Kamrad.ru

Go Back   Kamrad.ru > Официальные форумы проектов > S.T.A.L.K.E.R: Shadow of Chernobyl

Reply
 
Thread Tools Display Modes
Old 22-08-2003, 00:45   #26
Nevidim
Камрад
 
Join Date: июн 2003
Сообщений: 161
CHUPA
Шо за антена? Она тут причем?

Антена которая излучала на запад, та которая якобы психоактивная.
Почему она не может быть тем свехсекретным, что там мутили?
Nevidim is offline   [Ответить с цитированием]
Old 22-08-2003, 00:46   #27
Nevidim
Камрад
 
Join Date: июн 2003
Сообщений: 161
FlamingPumpkin

неужели ты пихнуд бы ТАКОЕ чудо в свою игру? (если бы она у тебя была)


А в чем проблема? Наглядный пример пагубного влияния зоны.
Можно было бы еще ввести перезаписываемые надписи. То есть идешь и видишь
"Налево нэ ходы, там шайтан"
но ты идешь и тебя шайтанят.
Возродился снова идешь, надпись "А я прэдупрэждал"

Или прикольная ситуация из анекдота, на двери надпись
"Тебе понравится"
Заходишь, а там злобный монстр, но и ценный артефакт.
Тебя мочат. Идешь туда опять за артефактом, а на двери
"Я же говорил, что понравится"
Nevidim is offline   [Ответить с цитированием]
Old 22-08-2003, 10:13   #28
WadimDE
Камрад
 
Join Date: июн 2003
Сообщений: 63
Nevidim По идее да, это по силе такой не просто "босс" получается,
а "супер босс". Правда это должно просто лечиться ограничением
его передвижений.


Ето не помогет. Расработчики обешяют полнозенную симулацию гисни в соне. И такой монстр, даге сидя на одном месте, очистит вес уровен от всего гивого.
Босов, думаю, в игре и так будет достаточно, разрабы постораются. К тому-ге по мне лучше, если босов как таковых вообше почти нибудет.
А вместо них обычные монстры, в сависимости от ситуации, будут играт ету рол.
WadimDE is offline   [Ответить с цитированием]
Old 22-08-2003, 11:50   #29
Georg Krenon
Камрад
 
Join Date: фев 2003
Location: Киев
Сообщений: 43
Nevidim
Не совсем понял твой вопрос, поэтому могу ошибиться с ответом. Итак, касательно триггера:

У нас получился монстр "Колобозавр". Исключительно злобное, агресивное создание. Атакует любую жизненную форму, находящуюся в пределах видимости, слышимости или обонятельности даже если не голоден. Передвигается путем вращения (качения) или прыжками (аки мячик), развивая жуткую скорость до 127,35 км/час. Почему-то недолюбливает зайцев, волков, медведей и, в особенности, лисиц. Питает нежные чувсттва к пожилым людям. Сталкеров не переваривает, поэтому, откусив им голову, сразу выплевывает. Покрыт снарядоупорной броней, представляющей собой кварцевый монокристалл (не представляю, как это может получиться - прим. автора), укрепленный в процессе эволюции армированием из титановой проволоки толщиной 14-18 мм. Возник в результате длительной эволюционной политики Общества Требующих Сатисфакции малых хлебобулочных народностей в ответ на неудовлетворительное описание жизни и смерти одного из их национальных героев.
И что? А ничего! Ничего нет важного или атмосферного. Просто пример, как возникают банальные типы. И спор сам по себе беспринципный. Надо ли тратить на него время и энергию?

Без комментариев.

В ТТХ ракопаука кто-то добавил ".... у него там будет..... "кремниевая" броня....". И уже из милой зверушки мы получаем машину убийств: скорость перемещения по ровной/пересеченной местности 25-40 км/час, по деревьям 5-15 км/час, пулями не пробивается, нечувствителен к повреждениям (нет центральной нервной системы, 2 сердца), большая потребность в пище, мощные жвалы, клешни. Поперекусывает он всех вдребезги-пополам. Вот и получается, что в Зоне приживуться либо "танки" (Парк Юркского периода - 4), либо монстры, способные к массовым координированнвм действиям, устройству засад и ловушек, самообучению и отступлению в случае опасности.
Georg Krenon is offline   [Ответить с цитированием]
Old 22-08-2003, 12:40   #30
CHUPA
Камрад
 
Join Date: июл 2003
Сообщений: 323
Nevidim

ИМХО, это гон про антену. Может она чего-то и делала, то уверен ничего сверхсекретного. В любом случае стало видно, что место для нее выбрали не самое лучшее.
CHUPA is offline   [Ответить с цитированием]
Old 24-08-2003, 04:26   #31
хамайк
Камрад
 
Join Date: авг 2003
Сообщений: 39
Question

вот. вот! воооот!!!
наконец-то я попал туда, где пишут умные люди. а то на том балу монстров в основном дети вместе с их суперами.

мое предложение:
давайте вместе попробеум рассмотреть монстра со стороны "взаимодействия" с игроком, т.е. с тобой. бить его? не бить? а может, специально охотиться, чтобы взять живым?

если бить:
1. битва не должна зависеть на 100% от спинного мозга игрока, т.е от скорости и реакции,а хотя бы на четверть от принимаемых им решений. куда и когда бежать, когда и на сколько прятаться, когда залечь, и т.д.
2. стиль ведения боя, т.е. - брать дробовик и играть в "kill'em all" или обойти, залечь на горочке и поснимать всех из оптики - выбор должен быть за игроком. но! в определенных ситуациях надо все-таки *навязать* ему стиль боя, чтобы пришлось скрипя зубами "как же я не люблю эти чертовы подземелья!" повесить на плечо снайперку, и взять в руки шотган, с тем, чтобы через полтора часа выйти на свежий воздух обладателем трофея - "я все-таки сделал это, черт возьми! я крут как 100 арнольдов!".
3. монстры должны иметь сильные и слабые места (я не имею ввиду уязвимые точки, хотя должно им место быть). такие факторы как сила-скорость, опасность-уязвимость, количество-качество. например, если монстр сильный и опасный, но медленный и тупой - одна тактика ведения боя; если быстрый и ловкий, но слабенький, зато нападают группами - уже другая; если сильный, быстрый, и умный, то тогда только командой его валить. может в этом нет ничего нового, но это существенная составляющая играбельности, та самая свобода, о которой все мечтают.

если не бить, то как пройти незамеченным? action превращается в stealth!
как бы нам хотелось чтобы монстр вел себя так, чтобы:
1. нужно знать характеристики монстра: на каком расстоянии он опознает игрока (зрение, нюх, пси, варианты??)
2. повадки, способности: насколько осторожен, как себя ведет, если чувствует опасность или наоборот, жертву.
3. сколько ему нужно "пуль в бочину" (с)Georg Krenon), и стОит ли он того.

брать живьем - это скорее мое личное пожелание к игре, можт оно и не нужно, да и по анализу тянет на предыдущий пункт, только более углубленно, но посмотрите на это с другой стороны: убил зомби. Ха! любой дурак может пустить ему пулю в лоб. результат: -1 патрон и все. а ты попробуй взять его живым... это вызов! покажи нам, камрад, сколько пороху в твоих пороховницах и ягод в ягодицах! для этого опыт нужен, разрабы и пишут вовсю, что рост игрока будет не в виде навыков и циферок, а в виде совершенствования самого живого человека! вот именно это и позволит опытному сталкеру устранять опасность, а новичка заставит попотеть.

Весь процесс взимодействия с монстром должен быть интересным и увлекательным, все время разным, чтоб не успевал надоесть, чтобы было не скучно переигрывать, чтобы игрок в 10 раз проходя одно и то же место не морозил что-то вроде "как меня достали эти червезавры..." а думал - "сча я им устрою! в этот раз точно получится!! я уже иду, я от вас клетки на клетке не оставлю!!!" или "да, блин, такая тактика не подходит... а если попробовать так:..., ага, вот он, попаААался!!!!".

Внешний вид должен соответствовать зоне. Правдивую легенду можно выдумать для любого существа, равно как и научную подоплеку его способностям, возможностям, уязвимостям, и проч.
для этого нужен инет и форум. он кладезь мудрости.

вот например лично я против киборгов и вообще роботов в зоне. я за био, типа мечехвост, чужой взор, водный капкан... но если все мои любимые будут реализованы хреново, а супер-пупер-мега-гипер-турбо-киборг с такой спецификацией, что и не-выговоришь-с-первого-раза с абсолютно из пальца высосанной легендной и по-детски сформулированным строением организма будет соответствовать всему вышеизложенному - я буду плеватсья загружаясь в 10 раз от смерти от мечехвоста и *специально* охотиться именно за этим киборгом. потому, что с ним ИНТЕРЕСНО. а мечехвост тупо убивает ни с того ни с сего и все. остается тока загрузится. с таким же успехом можно было просто в случайный момент времени делать quickload. ничего не изменилось бы.

поэтому предлагаю определить: что же мы, игроки, хотим от монстра? ведь нам же, в конце концов, с ним разбираться!

что скажете?
хамайк is offline   [Ответить с цитированием]
Old 25-08-2003, 01:56   #32
Mikle B
Камрад
 
Join Date: июл 2003
Location: Минск
Сообщений: 141
Да, с тобой трудно не согласится. Практически всё то о чем ты
здесь написал, я попытался воплотить в рукокрылом трупоеде (да простят меня другие Камрады за саморекламу). А по поводу наличия киборгов в Зоне - ещё недавно я и сам был противником этой идеи, но теперь думаю немного иначе. Свою позицию попытаюсь аргументировать примерно через неделю.

To: хамайк

Last edited by Mikle B; 25-08-2003 at 02:06.
Mikle B is offline   [Ответить с цитированием]
Old 25-08-2003, 04:43   #33
Aleksandr D. Rad-X
Человек который что-то ищет...
 
Aleksandr D. Rad-X's Avatar
 
Join Date: апр 2003
Сообщений: 1,550
хамайк Тоже без рекламы, но лично я тоже старался воплотить все в одном, но понял одну интересную вещб - нужно чем-то поступиться. Идела нет, попытка его создать - уже ошибка... попытка создать ерунду - ошибка еще большая... тут парадокс, но все логично... И вообще, это сложно найти то, что нужно другим, зная мало... очень интересно что выбирут разработчики 30 сентября... После результата, будет намного интересней продолжить наш спор...
А победа - она нужна всем, только кому-то больше, кому-то меньше... Кто-то просто по-приколу тут, кто-то веря в свою гениальность... так что монстры появляются не только критериями выше, но и качествами создателя монстра...
Aleksandr D. Rad-X is offline   [Ответить с цитированием]
Old 26-08-2003, 14:51   #34
Georg Krenon
Камрад
 
Join Date: фев 2003
Location: Киев
Сообщений: 43
Взять монстра живым? Это, наверное, когда проходишь игру в режиме iddqd. Или если монстры ведут себя привычным, "на-таран", способом. А если она будет обучаться тактике игрока, отслеживать ЕГО ошибки и ЕГО слабые места, то ты 10 раз подумаешь, прежде чем пойти второй раз той же дорогой. Конечно, это вопрос AI, а не дизайна, но ведь поведение определяет форму. В данном случае.
Вспомним, сталкер ходит в Зону за артефактами. Живой монстр - это все таки гемморой. И даже если кто-то из безумных ученых даст задание взять живую тварынку, то снабдит "уникальным транквилизатором, одна ампула, вы уж не потеряйте, голубчик" и подробно расскажет, как это "щастье" лучше поймать.
...... а вообще-то я сейчас соображаю туго, простудился на выходных... ежели чего....
Georg Krenon is offline   [Ответить с цитированием]
Old 29-08-2003, 14:18   #35
CrossF
Камрад
 
Join Date: июл 2003
Location: Киев
Сообщений: 92
Насчет наличия киборгов в Зоне - имхо 90%, что они там будут, исходя из следующих соображений:
В интервью с разработчиками всплывала тема, что причина возникновения Зоны - их главная тайна, которая раскроется в процессе игры. Как пример - фрагмент текста с оф. сайта "Редкие экспедиции сталкиваются с мутированными животными, которые не могли самостоятельно появится в Зоне. Катастрофа, мутанты, заражение все является следствием каких-то жутких явлений…"
В любом случае возникновение ТАКОЙ аномалии - результат какого-то стороннего воздействия, например:
1. Визит инопланетян, паралельной цивилизации или путешественников во времени, который или привел к какой-то аварии или авария была устроена "гостями" умышленно.
2. Успех отечественной науки - экперимент, в результате которого реализовался вариант №1 (как в "Халф-лайфе").
3. "Теория заговора" - действия какой-то законспирированной организации, обладающей весьма продвинутыми технологиями. Причем банальный теракт с подрывом хранилища ядерных отходов исключается, исходя из приведенной выше цитаты с сайта.
Насколько я понимаю, в результате этой умышленной аварии в Зоне могли появится следующие типы монстров:
1) жертвы случайных мутаций - крысы и т.п.
2) результаты намеренных мутаций (исскуственно созданные образцы?) - контролеры, карлики, большая половина монстров с форума
3) сами виновники катастрофы и создатели мутантов... кто они и как выглядят - известно только разработчикам.
Так вот во второй и третий тип вполне вписываются и уместны разнообразные киборги, причем не обязательно синтетические и металлические, но и органические. Главное, чтобы этих самых киборгов не было слишком уж много...

P.S. У кого еще есть идеи относительно причин катастрофы и их влияния на возникновение монстров?
P.P.S. Хамайк - спасибо за ссылку
CrossF is offline   [Ответить с цитированием]
Old 02-09-2003, 21:29   #36
G-offspring
Камрад
 
Join Date: июн 2003
Location: Аахен
Сообщений: 629
Камрады, это скорее предложение и идея по назначению монстров, чем самореклама...
Своего монстра я делал с расчетом на биологичность, тесно связанным с Зоной происхождением, и отвратительным внешним видом (нет кожи). Он относится к тем, которые ненавидят сталкеров, и почти только на них охотятся (за это мизантропом и называется), даже если уже ест какую-нибудь собаку, то учуяв человека, сразу переключается на него, но в этом вся и фишка!
Монстр преднозначен для срывания stealth-операций игрока, подумайте только - идут два тяжело вооруженных Военных Сталкера, с дорогим оборудованием, и т.п. Соблазн их завалить и поживиться добром очень велик... Засели вы со снайперкой... выбрали позицию, затаили дыхание, уже почти нажали на курок (почти кликнули мышкой), как сзади с диким ревом на вас несется эта тварь, реветь начинает с 50-70 метров, сам он очень хил здоровьем, и вовремя заметить и завалить монстрюка не составит вобще никаких усилий (потронов 5 из АК), но вас услышат те сталкеры, и ваша stealth-операция сорвется, со всеми вытекающими последствиями, и вы будете материть этого монстра за то что он вам так все испортил...
Их не должно быть много - 60 тварей в Зоне, на 30 кв.км. Зоны их плотность - 2 штуки на кв.км., то есть на уровне в 5 кв.км. - их будет максимум штук 10... Пополняться их колличество будет естественным путем следуя истории монстров - из сталкеров, погибших в аномалии/артефакте студень. Возможно что NPC их за пару дней всех вырежут, но зато какую подставу в ненужный момент может создать этот монстр.
G-offspring is offline   [Ответить с цитированием]
Old 02-09-2003, 23:01   #37
Geen
Камрад
 
Join Date: мар 2003
Сообщений: 738
Возможно что NPC их за пару дней всех вырежут
Ключевая я бы сказал мысль - Зона должна начать жить не с первым запуском игры, а за (минимум) пару лет до этого.
Т.е. Система Симуляции Жизни (так кажется) должна отработать пару игровых лет до того как туда будет допущен игрок.
Geen is offline   [Ответить с цитированием]
Old 02-09-2003, 23:53   #38
G-offspring
Камрад
 
Join Date: июн 2003
Location: Аахен
Сообщений: 629
Geen
Кхм... А ведь точно... О! Пусть их будет 40-60 к началу игры, а потом +10 с каждым выбросом. Так реальнее?
G-offspring is offline   [Ответить с цитированием]
Old 05-09-2003, 00:21   #39
Nevidim
Камрад
 
Join Date: июн 2003
Сообщений: 161
CrossF
Во, я тоже вижу пока 3 основных варианта сюжета
1) "Пикник"
2) "Антена"
3) "Заговор"

А остальные вариации вокруг них
"Пикник" делится на инопланетян, паралельные миры и тп
"Антена" на антену, просто разработку ученых и тп
"Заговор" на Хищника(пересечение с Пикником), терророрганизацию и тп
Nevidim is offline   [Ответить с цитированием]
Old 05-09-2003, 00:29   #40
Nevidim
Камрад
 
Join Date: июн 2003
Сообщений: 161
Это что ж за монстр, которого вырежут поголовно
Это тогда надо просто сразу писать в его данных - вымер
за долго до нашей эры

Кстати, это идея, записать всех монстров не реализованных
в игре - в вымершие виды.
Тогда в игру может попасть гораздо больше монстров - в виде
описания и картинок. Может попытаемся предложить это разработчикам?
Nevidim is offline   [Ответить с цитированием]
Old 05-09-2003, 06:48   #41
VorteX DrAgON
Дракон царских кровей
Droplet Keeper forever
 
VorteX DrAgON's Avatar
 
Join Date: фев 2002
Location: Красноярск
Сообщений: 4,771
хамайк
вот. вот! воооот!!!
наконец-то я попал туда, где пишут умные люди. а то на том балу монстров в основном дети вместе с их суперами.


Дело говоришь

Nevidim
Кстати, это идея, записать всех монстров не реализованных
в игре - в вымершие виды.
Тогда в игру может попасть гораздо больше монстров - в виде
описания и картинок. Может попытаемся предложить это разработчикам?

Неплохая идея. Что-то типа Красной Книги обитателей Зоны. Мой вполне может попасть туда, потому что чувствую размножаться они не смогут Маловато их.
VorteX DrAgON is offline   Дневник [Ответить с цитированием]
Old 05-09-2003, 11:22   #42
Georg Krenon
Камрад
 
Join Date: фев 2003
Location: Киев
Сообщений: 43
Nevidim
Кстати, это идея, записать всех монстров не реализованных
в игре - в вымершие виды.
Тогда в игру может попасть гораздо больше монстров - в виде
описания и картинок. Может попытаемся предложить это разработчикам?
VorteX DrAgON
Неплохая идея. Что-то типа Красной Книги обитателей Зоны. Мой вполне может попасть туда, потому что чувствую размножаться они не смогут Маловато их.


Зачем же обязательно "вымерших"? На трупах сталкеров, ученых, др., в старых домах сталкер может находить фотографии или зарисовки монстров с заметками про них или без оных. Кое-что будет "реально существующее", кое-что - не вошедшее. И что из них "вымерло", а что еще бродит по зоне предется узнавать по ходу игры. А, возможно, так никогда и не узнать.... пока не прочитаешь форум
Georg Krenon is offline   [Ответить с цитированием]
Old 05-09-2003, 17:17   #43
cpcat
Модератор
Сталкер
 
cpcat's Avatar
 
Join Date: апр 2002
Сообщений: 2,202
Кину свои пять копеек..

Как я придумывал своих монстров? Медведка (на конкурсе и в рассказе), Птица счастья и её хозяин (на конкурсе), Шкидлый (на конкурс не прошёл) и та Тварь Из Озера, которая мимикрирует под умерших людей (в рассказе есть.. но в игру её встроить почти невозможно).

Просто надо долго думать о Зоне и о событиях, которые там происходили и, когда увидишь нечто интересное, оно к тому времени уже имеет внешний вид, какие-то повадки, назначение. Значит, пора брать его за хвост (образно говоря) и садиться за клавиатуру, описывать. Обычно к концу описания получается нечто, отдалённо похожее на оригинальный объект, но только лучше и детальней проработанное.

Вот так - без извратов и планирования. Само собой получается.
cpcat is offline   Дневник [Ответить с цитированием]
Old 05-09-2003, 19:05   #44
Nevidim
Камрад
 
Join Date: июн 2003
Сообщений: 161
VorteX DrAgON
Georg Krenon
Да, находить отрывки тоже не плохо, но лучше
найти книгу, как артефакт, типа записки погибших
ученых-исследователей "Вымирающие монстры".
Да, прально, не вымершие, а вымирающие.
И будет элемент загадки кто же из монстров не вымер.
А потом будет классный сюрприз сталкеру, когда он встретит
вживую "вымершего" монстра, а он не вымер
Nevidim is offline   [Ответить с цитированием]
Old 05-09-2003, 19:06   #45
Nevidim
Камрад
 
Join Date: июн 2003
Сообщений: 161
cpcat, ну у тебя просто метод такой, необъяснимый
Ведь никаких событий в зоне еще нет, ты придумаешь события,
а в игре все может быть по другому.

Другие методы тоже есть, как грил кот "мой метод прост,
я не люблю тянуть кота за хвост"
Nevidim is offline   [Ответить с цитированием]
Old 05-09-2003, 20:42   #46
G-offspring
Камрад
 
Join Date: июн 2003
Location: Аахен
Сообщений: 629
Ну не поголовно, как я написал, 40-60 в начале, +10 с каждым выбросом...
G-offspring is offline   [Ответить с цитированием]
Old 06-09-2003, 10:06   #47
cpcat
Модератор
Сталкер
 
cpcat's Avatar
 
Join Date: апр 2002
Сообщений: 2,202
Nevidim
Ясное дело придумываю. Я же не в курсе сюжета

Потом приходится вносить некоторые поправки.

Но так, по-моему, получается поживее...
cpcat is offline   Дневник [Ответить с цитированием]
Old 04-10-2003, 23:36   #48
MOHCTP
Партагеноссе
 
MOHCTP's Avatar
 
Join Date: дек 2002
Сообщений: 1,252
Exclamation

Новый персонаж - Карлик
Уродливый желто-белый карлик обитает в подземельях, не любит появляться на свету. Устраивают ловушки на сталкеров, ученых и военных. Перекрывает выходы при помощи различного крупного мусора, обломков и балок. У карликов очень мощные руки, которыми они могут разрывать свои жертвы, сильный интеллект и высокая реакция. Карлики ведут войну с слепыми псами. Характер у карликов чрезвычайно мерзкий, нервическая злоба заставляет их совершать дикие и неожиданные поступки. Их характер вместе с интеллектом делает их одними из самых опасных противников в Зоне. У них сильно развиты предчувствие и телекинетические способности. Предчувствие помогает почувствовать врага и предположить его местоположение. Телекинез позволяет манипулировать достаточно крупными объектами на расстоянии, кидать их во врага или проводить разведку.

Поведение

Перемещение:
Суетливо семенит ножками во время бега. Подойдя на пять-десять метров к месту с укрытиями останавливается и старается почувствовать противника.

Поиск противника:
Предчувствует где находится противник, старается это проверить, используя свои телекинетические способности - бросив в предполагаемое место объект размером с кирпич. Если противник не зашевелился, успокаивается и продолжает движение.

Уход из под обстрела:
Если навести оружие на карлика, то он это почувствует, оглянется и постарается уйти с простреливаемой территории. При попадании под пули впадает в истерику и действует непредсказуемо (может броситься на врага, прыгнуть в сторону или притворится мертвым).

Атака:
Атакует телекинетическими способностями, кидая в противника различные предметы, нанося невидимые удары. При близком контакте разрывает противника своими мощными руками.

Побег с поля боя:
Убегает, прячась в укрытиях.

Обход противника:
Предчувствуя противника, может выйти к нему с наивыгоднейшей стороны.

Хитрости:
Владеют телекинезом, что позволяет им создавать иллюзию звуков шагов, удары, открывать и закрывать двери на расстоянии. Могут поднимать в воздух крупные объекты: куски рельс, кирпичи, доски, используя это разведывают территорию и пугают людей. Могут бросать эти объекты на игрока.

Особые способности:
На одну секунду может укрываться за телекинетическим аналогом гравитационного щита.

Слабое место:
Ярость и злобный характер.

Сражение с лидером карликов.
Глубоко под землей находится злой гений карликов их повелитель Бюрер, он живет в бункере никогда не поднимаясь на верхние уровни. Бюрер обладает самым мощным телекинетическим даром, он может поднимать в воздух очень крупные объекты (каменные глыбы, металлические балки и т.д.). Карлики никогда не спускались к Бюреру, они всегда получали телепатические приказы. Среди карликов ходят жуткие рассказы о сверх жестоком маниакальном гение Бюрере. Сталкеру надо уничтожить Бюрера и тогда слепые псы помогут ему.

Сражение пройдет в грязном, заброшенном и темном бункере Бюрера, помещение которого равняется 100 квадратным метрам. Во время сражения Бюрер будет телепатически давить и запугивать сталкера.
MOHCTP is offline   [Ответить с цитированием]
Old 05-10-2003, 01:14   #49
Mikle B
Камрад
 
Join Date: июл 2003
Location: Минск
Сообщений: 141
MOHCTP

Это что, ты сам так домыслил, или это целенаправленная утечка информации? И почему карлик - новый персонаж?
Mikle B is offline   [Ответить с цитированием]
Old 05-10-2003, 12:31   #50
MOHCTP
Партагеноссе
 
MOHCTP's Avatar
 
Join Date: дек 2002
Сообщений: 1,252
Smile

"Утечка" состоялась 11 Апреля 2002 11:17:33, а вот к ней скрин такой
Attached Images
 
MOHCTP is offline   [Ответить с цитированием]
Reply


Posting Rules
You may not post new threads
You may not post replies
You may not post attachments
You may not edit your posts

BB code is On
Smilies are On
[IMG] code is On
HTML code is Off

Forum Jump


All times are GMT +3. The time now is 10:41.


Powered by vBulletin® Version 3.8.12 by vBS
Copyright ©2000 - 2025, vBulletin Solutions Inc.
Любое использование материалов сайта
возможно только с разрешения его администрации.