Kamrad.ru

Kamrad.ru (https://kamrad.ru/index.php)
- BG2 - SOLUTION (https://kamrad.ru/forumdisplay.php?forumid=30)
-- Throne of Bhaal: фрагменты прохождения (https://kamrad.ru/showthread.php?threadid=14037)



Melenis the Haarvenu 03-07-2001 13:16:

Smile Throne of Bhaal: фрагменты прохождения

Эта тема создана для того, чтобы добрые и великодушные камрады писали здесь на благо всему миру о том, как они успешно проходили те или иные квесты в Throne of Bhaal - add-on'e к BG2. По мере заполнения эта тема может делиться на новые более конкретные с переносом в них сообщений.



Mahatma 04-07-2001 10:58:

Smile

вообще говоря писать что либо лень, да и к томуж кто лучше г-жи Меленис напишет? НО!

Паззл который отобрал у меня кучу всего времени, а Именно с огнями в Watcher Keep, на четвертом этаже. Условия: имеются после вынесения всех и вся в доступе три фляжки с красным маслом, с синим и с пурпурным, то есть эти масла дают соттветсвующий огонь, но это не суть важно. Так вот Решение находится на полу, как и ожидалось. Если внимательно взглянуть на карту то мы увидим цветные плиты, в количестве 6 штук, в каковом порядке и надо зажигать огни. А собственно порядок я уже и не помню


И еще, на этаже 4 друзей, тех что мечтали друг другу в горло вцепиться у меня были проблемы с ключами, потому как там много предметов обстановки и вражин, и убивать их приходится в спешке, и потому иногда трупы лежат где-ндь, а на нем очень важные вещи. Так вот, если по идее, то сначала, при повороте колеса в комнате воздуха, появляются разномастные воздушные Элементалы, и у самого крепкого есть ключ, его то я и не мог найти. потомы как в "тени" стенки он валялся. Вобщем надо зайти вэту комнату, вынести Элементалов, затем пройти в комнату ядовитую, сделать так, чтоб там завоняло, затем повернуть колесо до упора, что позволит гасить ледяных, а дальше надо заманить 4 файр элементала в ледяную комнату, чтоб они там дали дуба, и уж потом можно загасить бешено регенерящегося Гиганта, кстати мне его удалось и без того запинать до Неар Дет, но потом он очухался.

вот.



Dark Fay 04-07-2001 14:43:

Question

Во первых благодарю Mahatma за рассказ за цветные плиты на уровне с дуриком - колдуном
под стеклом. Очень ценная инфа.

Скажите , кто сделал, как снести самодовольного дракошу на том же уровне. Драконский интеллект несколько приподнялся. Травиться вонючим дымом типа Cloudkill'а он не желает, прыгает на тебя даже если не видит поначалу, а в лоб хрен пропрёшь. Даже с группой поддержки.



Delvin 04-07-2001 15:19:

Smile

Dark Fay

Минутку. Это видимо имеется в виду Saladrex?
Там с ним вообще воевать нечего - выносится моментально и элементарно. В моем случае я ему делал внушение своим паладином с Карсомиром +6 и включенным Greater Whirldwind, под конец для скорости подогнал Валигара с Celestial Fury и кажется Hindo's Doom. Дракон обреченно икнул и тихо скончался. Вариантов избиения подобных деятелей - великое множество



negative 04-07-2001 21:10:

Smile

Квест для упокоения демогоргона для 2 файтеров.Перед входом в портал пьем неувязвимость и включаем смелость.При появлении паузим включаем вихрь и подбегаем поближе.Больно пинаем его до легко раненого,когда Мерелисы начинают пощипывать делаем ноги наверх к порталам.Убиваем Мерелис, приводим себя в порядок,проводим повторную обкастовку,выпиваем невидимость подбегаем к окончанию спуска с другой стороны врубаем вихрь и бьем монстра пока не свалиться.Добиваем глабрезу 4 штуки и бежим докладывать об выполнении задания.Желательно иметь при себе оружие +5 и выше.
Квест со спасением дочери торговца,который запродал душу.
Хороший вариант-говорим личу после прихода с торговцем в пещеру,что он плохой и ему конец.Пихаем на него перса с оружием против нежити[с высокими спасбросками]Потом в порядке приоритета кладем двух баньши слева и справа[они вопят заклом 9 уровня].А дальше можно выслушать благодарности этого недотепы,а если он всетаки помер[ну случайно задели с кем не бывает]оживляем его дочку,щедрой рукой отсыпаем 10000 штук и получаем +1 к репутации.
Р.С А с выше описанным драконом хорошо наложить защиту от огня[свитки продаются]после этого у меня он с горя побежал в рукопашную и тихо помер под градом ударов.
Вообще то там квестов почти нету,можно сразу прохождение писать..



Mahatma 05-07-2001 12:10:

Smile

Последний раз. Больше, я лично, к теме Дерьмогоргона не буду возвращаться.

Собственно Сабж. Я играл сразу в ТоВ, и потому как только выбрался из Сарадуша, и забил всех кто был в лесу и обижал торговцев из солдат Яги-Шуры. Затем сразу направил свои стопы в Вотчер Кип. Там по приходе стоят товарищи из некоего ордена, который создал сам старина Хелм, для слежки за "великим злом", что хранится в подземелье того самого Вотчер Кипа. Зло настолько страшно и все такое, что мол просто так с ним не совладать и блаблабла, и тд и тп. Как всегда. Вобщем нам дается некий свиток, который надо прочесть войдя в комнату этого самого зла, поскольку оно вот вот выскочит из того заточения, что на него наложили в свое время.

Субъекты, конечно, дюже подозрительные, ноя все же ошибся, так как предпологал. что в конечно м счете придется их резать. Классический состав! ну да лажно.

Берем все что требуется и идем внутрь. Все же странное подземелье. С одной стороны там сохраняется великое зло, а с ругой стороны просто таки курорт какой-то. Ну первый этаж еще был в духе повествования, то есть служители Хелма тут обитали, библиотека, ритуалы, и как всегда кто-то тут им навешал, потому как в ИВД, среди присутсвующих только приведения. И статуи. Они мне не понравились сразу. Вобщем то приведение что в доступе дрожит от холода, и толку от него пока никакого. Да и потом. Я шел по подземелью аккуратно, вырезал желающих, обшаривал сундуки и прочее.

Кстати я нечаянно обнаружил, что если мышку держать абстрактно, ни на каком объекте, и нажать Таб, то станут видны все сундуки и нычки в которые можно влезть. Сильно помогает, особенно если нычка мелкая.

В сундуках нашел кучу всяких интересных вещей, кучу бумажек, которые нельзя выкидывать, и ще какието фигульки, называемы ворлстоунами, так я ине понял на фиг они. но могу предположить, что при их наличии не кидаются на тебя два голема, чтов комнате у местного бывшего босса. Ему кстати надо принести тапки.

Вобщем из записок становиться понятно, что для прохода на следующий уровень надо воспроизвести неки ритуал, в котором учавствует Свечка, Книжка и колокольчяк. Все имеется в тех или иных местах. а книга лежит прям при алтаре. Рекомендую ее взять, так как при это оживут 4 мерзских статуи, и попытаются обидеть.

Предвижу восклицания многих камрадов, что они своим Кенсаем\магом\сорсерером\монком итд вынесли их в однохарю, за две минуты, точнее он сам их на скрипте выносил пока они пили чай на кухне. Вызвав пере тем 5 мордыканских свордов, камнекожи, и тд.

Вобщем сначала я завалил этих четверых, и сильно на них обидился. потому как и комаров они на меня напускали и огнем палил и били чем попало, а шмото их них кроме экспы даже и не выпало. Свечка находится в комнате слева от алтаря. Там камин. если его запалить появится Давешний Архивист, и начнет грется, и под это дело поговорит с нами. Ничего умного не скажет, потому как я все знал уже до того. И про тапки и про ритуал.

Вобщем помещаем все три предмета в алтар и начинается ритуал. Советую всех членов банды. кто не очень крепкий во всякие боковые комнаты поставить. Путем перебораи логики, так как свитки мне было лень читать, двая раза динькнул в колокольчик, зажег свечу, открыл книгу (увидел фигу), еще раз динькнул в колокольчик, и тут на меня оставшиеся статуи поперли. Ну надо, так надо. При всем моем уважении к памятникам старины, они не оставили другого выбора. Кстати всех оставшихся было легче валить, чем первых четырех. Фактор внезапности наверно играл роль. Я конечно мог что-то напутать, но примерно все было так. Далее проходим на второй этаж.

И тут нас встречает некий демон, который как всегда обещает... если мы его освободим, мол и все такое. Вобщем изобретательности опять маловато. Все же Дурлагс Тауэр пологичнее был. Вот скажите мне, откель взятся четырем "друзьям", которые спять и видят друг друга в белых тапках с предъидущего этажа, в цитадели зла? ну да ладно. Последовательность действий на этом этаже я уже описывал раньше. После убиения всех и вся, вставляем все четыре вонда в клетку, чувак освобождается, и как всегда обещает насовать всему свету и начать с нас. Ну на моей памяти это в БГ не первый раз и уже надоело. Предвижу опять возгласы, как кенсаи и монки выносили этого друга, пока их хозяева бегали за пивом в ларек, пердварительно надев камнекожы, и мордекайнские мечи, но мне показалась драк довольно серьезная, он конечно никого не прибил, но только потому , что я за пиво мне бегал а сидел рядом и руководил. Главная его особенность, что он меняется в разные виды, и соответсвенно разные заклинания его берут. Кстати лучше мечей. Ну вобщем абиссу абиссово, туда ему и дорога.

попадаем на мерзский уровень с кучей комнаток мелких и замороченной системой телепортов между ними. Я в какой-то момент начал рисовать что куда кидает. Так что и вам советую. Встречаем шизоида Эльфа, немудрено, берем его журнал, и тут есть выход на улицу, если кому надо. В кратце. Есть группы таннари и Баатезу, где они вместе они гасят друг друга, если сначала натыкаетесь на таннари они заказывают главного Баатезу, и наоборот. Еще есть тифлинги, родичи Хер Педалиса. Эти гады, доставляют кучу неприятностей. Ну конечно для таких лохов как в моей партии , ведь кенсай/монк да с камнекожей.... пока игрунец сидит в сортире.

Еще есть комнаты, где нормальная магия не действует, как я понял, это реклама Вайлд мага. Я на самом деле очень удивился, когда Келдорн кинув в моего протагониста Диспел меджик превратил его тем самым в волка... Вобщем товарищи, советую резать железом и не выпендриваться. А то метор сворм вместо Тру сайта вам обеспечен. на голову.

В конечном итоге, что-то надо достать, что я не помню, но прибив всех и обыграв в карты или забив одну забавную кампашку, вы это получаете. Кстати. Куда потом эти самы карты девать?

И попадаете на уровень 4. Мед Лум машина. Смотрите забавный скриптик, как чувак, явно не в себе вызывает Гаитянок и Майндфлаеров. А потмо они его задалбливают и он их прогоняет. Вобщем если с ним поговорить, то он пару раз долбанет чем нибудь, и отправит развлекаться на этом уровне. В конечном итоге надо поиметь три масла. Зажечь, как описано выше. Разбить стекло, прогнать дебила, иили можете его прибить. И машина нам позволит поднять все статсы на 1, резистанс, получить шмотину, и открыть дверь на другой уровень. как это делать есть подсказки в запсках. И в соответсвующей теме на форуме. На этом же уровне есть Демилич, Дракон. Оба забиваемы, ну и естессно ели у вас кенсай/варвар Монк/сорсерер/маг/асасин можете посмотреть прогноз погоды, пока он сам будет их выносить.

Далее прикольный уровень, где есть три испытания: дракон очередной, куча гоблинов, и загадка про сесетр (ответ 7 почему-то . Есть разложить шарики по тумбам, я как-то разложил, оно само все сделалось. Ноя так понимаю надо поглядеть на пол или на стены. И Третье испытание, где мы руководим призрачным воином . Подсказка. Не тратье вонд меджик мессайлов до последней драки, и покажите глибберингу его фотографию

Затем придет время совать камушки в печать. Каждое сование вызовет друзей. не наших. Так что готовьтесь к дракам. Там будут если по часовой стрелке, сначала родственники Дровов. Самый из них опасный маг, кличет тайм стоп и начинает очень больно дубасить, остальные так себе. Потмо не помню кто, а потмо очень неприятная кампашка во главе с Бихолдершей продвинутой, очень серьезная драка. Для обычных ребят, ведь кенсаи.... ну вы знаете.

Далее приходите на уровень к вечному злу. Вобщем вот ради чегоя все это написал. Там Дерьмогоргон, принц демонов, и сам ничего. Таннари и гад, сильная скатина. Но он начинает беседу. И сообщает, что нас попытались кинуть. Как раз те самые братки, что нас отправили сюда. Вобщем он просит привести их сюда. Ему верить конечно нельзя, но по дороге, я нашел журнал эльфа, другана, насколько я понял, того полоумного, и в нем говорилось, что этот Одрен сотовариши, кидала. Я пошел наверх, врать не стал, но то решил сам проверить и ушел внутрь. И тут появился призрак, который сказал, что Олрен Кидала. что еслиб я зачитал свиток, что он мне дал. то меня бы заперло вместе с Дерьмогоргоном у него в темнице, что Одрен трус и гад, и что мне дадут свиток, что запечатет и Одрена с кампанией и Демогоргона на 5 этаже. Но есть еще возможность, вдуть Демогоргону, но это его наоборот освободит, так как он прямиком домой отправится в Абисс, и будет снова творить бесчинства. Ну и еще возможность- это просто сбежать.

Так вот Забить его крайне трудно, ну конечно ели у вас Кенсай\асасин\монк \сорсерер\маг\клирик оф АО то он одной левой, врубить вирлвинд и хана.Ну вы уже слышали. Я и Верлвинд врубал и Хардинесс, и бричи пулял, тремя некислыми файтерами бил, и ни разу серьезно его не забил. Тем не менее, если вы его уложите, то получите по 100000 экспы на рыло, плюс за беседу с издыхающим Орденом вам дадут 20000. Если вы сразу прочтете свиток то вам дадут по 80000 на рыло, и никого резать не надо. еще дадут экспу за Мерелит, и потом этот друг начнет вызывать глабрецу, и за них тож экспу дадут. Но оно вам надо? решайте. Файр гиганты плодятся так же и дают за них16000 за каждого.

Вот вобщем-то оно и все. С Вотчерс Кип.

PS: Возможно, если прийти к Демогоргону после всех Абазигалов и Сендаев с Балтазарами, то его валить может быть и легче, но имеет ли смысл?



Delvin 05-07-2001 13:51:

Smile

Две половинки вардстоуна видимо действительно не дают двум адамантиновым големам на первом этаже налететь на посетителя местного святоши, вернее его призрака.
Из шмоток остающихся от статуй - после первой партии из 4-х вроде действительно ничего серьезного, а затем от двух статуй останется - недурственный вакизаши +4 с 20% электрошока (впрочем, я его не оценил - Джахейра им пользоваться не может а больше у меня в партии ни у кого нету плюсов на скимитары), и катана Hindo's как-то-там, которую можно проапгрейдить до +4 с помощью Hindo's Hand (рука монаха, остается от пленного монаха то ли у Сендай, то ли у Абазигала).

Кстати после оживания остальных статуй очень рекомендую такой вариант (вернее, еще даже до их оживания). В команде должна быть Викония либо сам протагонист должен быть эвильным клериком. Законтролить побольше нежити, благо ее-то на уровне хватает, и они неплохо справятся практически со всеми статуями, кроме разве что голема.
Только не забудьте позакрывать за собой двери, чтоы кто не прибежал к вам ненароком

Таннари и Баатезу на втором этаже может кому-то что-то и заказывают, но по крайней мере паладинам скорее всего с заказом будет облом. А вот каменная колонна, справа от которой у них идет разборка, таит в себе мечту паладина - бастард (то есть меч-полуторник) Purifier +4, который с помощью Eye of Tyr апгрейдится до +5.
Желающие побыстрее вылезти из чертова лабиринта могут согласиться поцеловать суккубу
Теперь про колоду карт, которая символизирует стебалово на тему Magic The Gathering.
Оказывается, если ее отобрать, то например прииспользовании карты Key можно получить недурственный доспех кого-то-там +3 с 5% Magic Resistance-ом и -2 АС. Про прочие карты пока затрудняюсь - буду проверять лично и по возможности досконально.

Насчет драках на печатях - рекомендую прятаться справа наверху за дверью к Ethereal Warrior-у.
После дружеских визитов с замыванием оставшихся в мире Баалспаунов (Сендай, Абазигал, Бальтазар) будет, я думаю, более-менее полегче, чем сразу из Сарадуша идти сюда. По крайней мере я так и делал.



Justin 05-07-2001 14:45:

Smile

Хотя Хелмиты там и предполагают что их свиток нафиг запрет персонажа вместе Демогоргоном, но разработчики видимо не могли оставить честных игроков в безвыходном положении, поэтому после прочтения этого свитка (80000 exp каждому), Демогоргон соглашается из "последних сил" открыть портал наружу. Так, что можно не боясь читать этот свиток и получать за него exp. И уж если так нужно замочить Демогоргона, то самый простой выход это обставить его кучей Spike Traps перед тем как пойти за хелмитами.



Mahatma 05-07-2001 14:46:

Smile

Странно, у меня эти карты вообще никак не юзались... как их юзать? Насчет Гатеринга эт то понятно. простебались они вообще над всем что упомнили...

Кстати если я правильно помню, из статуй вообще ни фига не вываливалось. Ниндо дуум у меня была точно, а помню что после статуй я был обозлен дальше некуда, что нету ни фига в результате. Насчет шмотья вообще кстати не писал, потому как там его море полезного и на каждом шагу.



Delvin 05-07-2001 20:18:

Smile

Про использование колоды - она помещается в квик-слот вместо потиона скажем. И затем ее можно использовать 3 раза, на 4-й в любом случае выпадает BALANCE, и призрак создателя колоды ее забирает.
Вот небольшой списочек того, что мне удалось выяснить с колодой, если кто может дополнить - буду рад :

JETSTER - 50,000 exp обладателю колоды
VOID - Death?
THRONE - 1,000,000 exp to party
BALANCE - создатель колоды реквизирует ее
DONJON - ?
ROGUE - Dire Charm на вынувшего эту карту
FLAMES - через портал нападает 4 Fire Elemental-а (4 * 12,000 exp) и Balor (46,000 exp)
VIZIER - вынувший эту карту Protected by Mantle
SKULL - вылезает Death Shade (20,000 exp)
FOOL - Confusion на вынувшего эту карту
KEY - Ring of Protection +3 (AC +3, Saving Throws +3)
EURYALE - Saving Throws lowered для вынушего
GEM - дает вынувшему по одному Rogue Stone, Star Saphire, Diamond, King's Tears, Emerald
MOON - увеличивает HP (в моем случае было +10)
KNIGHT - вызывает 4 Demon Knight-ов (4 * 16,000 exp)
COMET - Flame Strike на вынувшего?
SUN - 300,000 exp to party
TALONS - Blind?
RUIN - партия теряет все деньги

---

Насчет же шмотья из статуй - ну не знаю, у меня из них вывалилось то что я немного раньше перечислил.
А то что его там море - факт, но реально полезного как обычно немного. Я например не брал стрелы, камни и болты ниже чем +3 вообще



DeFiler 05-07-2001 20:54:

Smile

В продолжении темы разборки с демогоргоном с помощью магов. Сразу нужно сказать что либо нужны раскаченные (29-30 уровень) маги специалисты (типа Эдвина) либо обычный сорк достигший уровня так 21. Для начала сказть, что всвязи с тем, что демогоргон показывает хороший резист к элементарным повреждениям следует бить его заклинаниями наносящие магические повреждеия - Magic missile, Scull trap, Horrid wilting.
В начале боя обкастовка защитными заклинаниями желательно, абсолютный минимум стоунскин, также не помешает защита от элементарного воздействия. В начале вызываем мечи Мордакаена в количестве 4-5 штук и располагаем их дугой перед магом.
Теперь сам процесс схватки. Тактика магического поединка очень вариабельна и ниже приведу один из самых действенных способов. В самом начале боя - тайм стоп и желательно успеть до первого массового чарма. Это не помешает демогоргону сражаться, но действовать он будет исключительно щупальцами и количества мечей достаточно, чтобы выдержать его напор. Маг колдует improving alacrity и затем снижает резист демогоргона к магии посредством pierce magic (заклинание lower resist отказывалось работать). Затем очередной тайм стоп и хоррид вилтинги в количестве 3-4 х штук, затем тайм стоп и алакрити и вновь хоррид вилтинги. Такого количества заклинаний хватит, чтобы отправить демогоргона обратно в Абис. Постараться произвести перегруппировку сил и средств на верх, вызвать очередную партию мечей и под их прикрытием работать скулл трапами.



Red Barbarian 06-07-2001 05:16:

Smile

Не подскажите ли где взять сердца для того чтобы сделать Яга-Шуру уязвимым???



Delvin 06-07-2001 09:42:

Smile

2 Red Barbarian

Сперва идете в Forest of Mir к ведьме, затем от нее в Marching Mountains. Ведьма закажет вернуть ей свое сердце и заодно Яго-Шуровское.

p.s. Ну очень сложно не догадаться



TYRION 06-07-2001 12:18:

Smile

2 delvin

сердце яго взял. А где сердце ведьмы?



Mahatma 06-07-2001 15:06:

Smile

сплит сделайте, сплит, и история вас не забудет. И как потом ЯгасШурой удивятся.... (сплит, это разделить его сердце в соседнем зале, где оно перестанет быть горячим)



TYRION 09-07-2001 16:18:

Question

2 Mahatma

Можно-ли чуть-чуть по-подробнее...
А то застрял жутко.
Или скажи где сердце ведьмы(все обрыл)



Mahatma 09-07-2001 16:54:

Smile

Ну так вот. Сердце ее, как мне кажется, имеется в виду материнское, то есть нежность и любовь... то есть станет Яга уязвимым, она его опять полюбит. Мне так кажется, так как в чистом виде предмет, "Ведьмин сердце", я не нашел. Но найдя под кроватью сердце ЯГи Шуры, я поюзал его на некоем бассейне в соседнем зале, от чего оно остынет. И припер его тетке, она обозлилась, но Яга с Шурой получил в последствии. Но Сарадушу эт не помогло, как не помогло Канделкипу ничего. Все же фантазия у сценаристов мало



negative 09-07-2001 19:10:

Smile

Короче.Первое сердце висит над огненном бассейном.Второе в соседнем зале в центре кровати,хавай его и иди к ведьме не забивай голову.Эта полоумная сначала угробит сынка,а потом попрет на тебя.Выноси сначала двух нимф и не бей холмы дробящим.Млин лучше бы дали оборонить город,а так получается два квеста впустую.



TYRION 09-07-2001 22:23:

Smile

Thnx
Не увидел большие двери



Dark_reaper 11-07-2001 18:07:

Post

Народ, я как ни крути, застрял на 3 уровне Watchers Keep'a и ничего не могу поделать... Играю в русскую версию, инглишная версия страшно глючит Плиз напишите разумный перевод дневника сумашедшего эльфа!!! Ведь ето совсем не много и не трудно! Я уже весь лабиринт облазил, никак не могу найти выхода...



Delvin 11-07-2001 18:27:

Smile

Ничего сложного нету с дневником этим, единственный момент - от комнаты с деревом посередине, если я правильно помню, нужно идти ВСЕ ВРЕМЯ на Север.
Сейчас просто занят я - позже немножко проверю еще раз и скажу точно.



negative 11-07-2001 18:37:

Smile

Вобщем так.Откуда начинаешь идешь на восток до каменной колонны[не забудь из нее меч вытащить].От этой колонны идешь на юг до обелиска.От обелиска идешь на запад.Потом на север до дерева.И от дерева еще на север пока не выйдешь на локацию где азартный камбион.Да желательно иметь при себе 2 камня снятых с демонов.
Р.С если версия от фаргуса то там перевели толково и понятно.



Dark_reaper 12-07-2001 07:00:

Post

negative

Спасибо большое! Будем пробовать... В переводе эти чуваки спутали части света ))
Там говорилось, что от обелиска надо идти на восток...



Melenis the Haarvenu 16-07-2001 10:28:

Smile

Watcher’s Keep

Придя на нарисовавшуюся у вас на карте после установки ToB локацию «Watcher’s Keep», вы увидите внушительных размеров башню, у входа в которую ошивается компашка из шести рыл разных специальностей (по одежде судя). Завидев вас, они начинают голосить, что их молитвы наконец услышаны, и дитя Баала явилось-таки решать их проблемы.

Карта 1. Башня Watcher’s Keep: вид снаружи.


Один из этих граждан, наконец, успокоившись, рассказывает, что они именуют себя Vigil Knights и являются сектой несколько нетрадиционных почитателей Хелма. Во времена Time of Troubles им явился сам Хелм и повелел охранять эту башню, где заключено некое ужасное Зло. И вот они старательно охраняли это Зло (его зовут "Imprisoned One" - "Заключенный"), которое удерживают в подвале магические глифы, но теперь глифы слегка износились, а Зло трепыхается и рвется на волю. Сами они туда лезть боятся. А бесстрашный, могучий, прославленный и во всех отношениях замечательный детеныш Баала, как они полагают, с радостью полезет туда вместо них и починит глифы.
Детеныш Баала - воробей стрелянный, потому, разумеется, прекрасно сознает, что его собираются грязно использовать, но все же, разумеется, соглашается лезть – там же экспа
В общем, если вы согласитесь лезть, вас отведут на крышу башни, откуда, оказывается, в нее входят, и проинструктируют. В башне несколько ярусов, а вам надо на самый нижний. Вход с каждого яруса на следующий защищен всяческими ловушками и загадками, чтобы кто не надо не шлялся. «Вигиловцы» сами точно не знают (или не хотят говорить), что делать на каждом конкретном уровне, но уверены, что мы разберемся. Про Зло они тоже ничего конкретного сказать не могут, кроме того, что оно большое и страшное, но, тем не менее, убивать его мы ни в коем случае не должны – смерть тоже даст ему своего рода свободу. Мы должны просто починить глифы при помощи свитка, который даст нам брат Пол (это один из компашки). Когда мы выслушаем всю эту ахинею и согласимся, перед нами откроют вход (до этого он закрыт), но чтобы войти, нужно еще поговорить отдельно с братом Полом, который даст камень, являющийся «пропуском» внутрь и собственно свиток для починки. Также ему можно задать еще несколько вопросов, но ничего особо ценного он не скажет.
У одной дамочки из той же компании можно прикупить кое-какого снаряжения. В частности у нее есть чемодан для ношения склянок (по-моему, очень полезно) и отличный самозарядный арбалет+4.
Поговорив, затарившись и т. п., входим в башню…

Карта 2. Watcher’s Keep: уровень 1.





Первый сверху этаж представляет собой храм с большим главным залом и боковыми служебными помещениями. Войдя, вы попадете в «предбанник» 1. Там никого и ничего нет. Двери из него ведут в главный зал 2 и в комнату 12. Можно идти в любую из дверей.

В главном зале 2 примерно посередине стоит большое овальное зеркало. Оно работает как портал на следующий уровень, но пока не работает – нам предстоит разбираться, как его активировать. В глубине стоит огромная статуя Стража, держащего в руках книгу, свечку и колокольчик. При тыке на нее узнаем, что нам нужно совершить некий ритуал с применением изображенных предметов. Вдоль стен зала стоят статуи поменьше, изображающие людей с разным оружием, а также гнолла, хоюгоблина и голема. Скастовав рядом с ними Skull Trap или Glyph of Warding, можно догадаться, что не простые это статуи: ловушки взрываются, как будто они живые, хотя им от этого ничего не делается. Перед статуей стража установлен низкий алтарь, на котором лежит священная книга – один из нужных для ритуала предметов. При попытке ее взять четыре ближайшие статуи оживают и лезут в драку. Неприятные ребята, т. к. двое из них кастуют Greeping Doom… Стоят они по 20000 exp.
Идем обследовать уровень дальше…
В комнате 3 на полу ловушка и две ловушки на шкафу и сундуке. Там можно найти: Ammo Belt – хранильник для стрел, болтов и кирпичей для пращи, лечебные склянки, старые тапки и трутницу (tinderbox, принадлежность для разведения огня). Из комнаты 3 есть дверь в комнату 4, а с краю дверного проема – очень мерзкая ловушка, кастующая окаменение. Мне не удалось ее обнаружить и обезвредить, несмотря на соответствующий скилл в сотню. Но она занимает совсем маленькую площадь, так что в дверь можно ходить, почти не боясь – вляпаться можно только случайно.
В комнате 4 сидит куча Devil Shad’ов и Shadow Fiend’ов. Ловушек нет, из предметов в шкафах стоит отметить только Ward Stone – камень в форме половины шара, наводящий на мысли о существовании второй половины.
В комнате 5 никого нет. Ловушек тоже нет, в шкафу лежит еще один Ward Stone, производящий впечатления комплекта к первому.
В комнате 6 сидит мистообразная тварь под названием spellhaunt и лежит ключ, отпирающий дверь в помещение 7, куда без него не попасть.
В комнате 12, куда можно пройти прямо от входа, врагов нет, зато есть мирный призрак, жалующийся, что ему холодно. Там же расставлено множество шкафов и сундуков с разнообразными боеприпасами. На некоторых - ловушки. В одном сундуке лежат нарукавники только для паладинов, прибавляющие 10 хитов. Еще там есть мануал по производству големов: штука, позволяющая раз в день вызывать на 10 раундов flesh Golem’а. Фигня какая-то… На фиг Flesh Golem на этой стадии игры…
В комнате 11 злобный Stone Golem.
В комнате 10 обитает семейство троллей, а по шкафам разложены книжки, среди которых попадаются свитки двух видов: древние пергаменты с кусками описания какого-то ритуала (похоже, того, что нам нужен) и коротенькие записочки бредового содержания (складируйте - пригодятся). В одном из шкафов можно найти труд Эльминстера про неких редкостных монстров – видимо, тех, с которыми мы познакомимся в дальнейшем.
В комнате 9 ловушки на сундуках, еще одно творение Эльминстера, книга «History of Imprisoned One», колокольчик для ритуала, также стоит отметить еще одну приятную находку: Crimson Dart+3 – дротик, возвращающийся после броска. Также в этой комнате стоит в чем-то вроде аквариума какая-то статуя. При тыке на нее вам сообщают, что разглядеть ее не удается, т. к. темно, но кажется, что он вас разглядывает. Смысла ее я пока не поняла.
Помещение 8 – кухня. Изначально в ней проживает около десятка Mustard Jelly. В углу расположен большой очаг (не пропустите сундук возле него – там свечка для ритуала), про который пишут, что он выглядит вполне пригодным, и можно было бы его разжечь, если найти трутницу. Трутница, как указано выше, может быть найдена в комнате 3. Разожгли мы очаг. И тут появился призрак, который жаловался на холод в комнате 12. Он сказал что теперь классно, тепло и т. д. Теперь с ним можно поговорить. Это призрак старого архивариуса, служившего при храме. Он, видимо, не заметил, как умер. Если пораспрашивать его о жизни, подземелье и т. п., он расскажет, что работает тут уже давным-давно – присматривает за книгохранилищем и прислуживает старому жрецу. Жрец – очень хороший человек, но от старости стал забывчивым и раздражительным. Например, страшно сердится, если ему утром не принести его любимые тапки. Про то же, как попасть на следующий уровень, архивариус знает только то, что для этого нужно совершить какой-то ритуал. Описание ритуала было, но затерялось. Можно спросить у старого жреца – может, он помнит.
Добрый старый жрец тоже помер и не заметил. Он лежит в саркофаге в помещении 7. Саркофаг охраняется двумя големами, которые нападают, если не иметь при себе обеих полукруглых половинок Wardston’а, о расположении коих сказано выше.
Заглянули мы в саркофаг, и жрец вылез. Вылитый лич, однако. В общем, если у вас при себе его тапки, то он сначала злится, а потом умиляется, что тапки ему все же доставили, и ложится в гробик досыпать, разрешая, если охота, там пошарить. Если тапок нет, придется беднягу убить совсем. От обычного лича он отличается тем, что магия у него из клерическо-друидского репертуара, так что, вообще говоря, мочить его проще. Но в смысле экспы выгоднее принести тапки. Прибив лича или пошарив в его гробике, вы получите экспу и сообщение, что у него в карманах были записи с ценными указаниями по ритуалу.

В общем, когда мы собрали свечку, книжку и колокольчик, то пошли и положили весь этот хлам на алтарь. Тут страж (статуя) ожил и спросил, что мы будем делать дальше. Ритуал состоит из пяти этапов:

1) позвонить в колокольчик
2) позвонить в колокольчик
3) зажечь свечку
4) открыть книгу
5) позвонить в колокольчик

За неправильный ответ на любом этапе страж делает 25 дамажа и заставляет начинать все сначала. Когда ритуал закончен, портал на следующий уровень активируется, а оставшиеся статуи вдоль стен оживают и лезут в драку. Набейте им морду – у них есть несколько неплохих вещичек – и идите в портал…

(Продолжение следует)
(буду благодарна за поправки, дополнения и пожелания)




Mahatma 16-07-2001 11:59:

Smile

Големья книга подлежит Абгрейту, мне удалось сделать из нее сначала книгу оф Стоун голем, а потом оф Жагерноут Голем. Полезен в смусле оттягивания на себя нечисти, если совсем туго наступает, да и мага прикруть если надо. Еще нашел страницу оф клай голем, да как апгретить неясно.



Justin 16-07-2001 13:00:

Smile

Так как Juggernaut Golem считается лучше Clay Golem'a, то вероятно уже не дадут заапгрейдить в Clay если уже есть апгрейд в Juggernaut.



Delvin 16-07-2001 14:18:

Smile

Melenis

Небольшое дополнения, или, если угодно, уточнению по первому этажу Watcher's Keep-а.

Из статуй вываливается из достойных предметов два :

Foebane +3
Bastard sword
2d4+3, +6 with undead, shapeshifters, and all extra-planar creatures (demons, planetars, etc)
THAC0 +3 bonus
Speed Factor 5

Может быть проапгрейден Cespenar-ом до +5.

Usuno's Blade +4
Scimitar/Wakizasi
Данные по нему не помню (имейте в виду кстати, что Джахейра им почему-то пользоваться не может ), вроде бы шанс на +20 дополнительного дамаджа Lighting-ом.



Melenis the Haarvenu 16-07-2001 14:20:

Smile

Watcher’s Keep, второй уровень


При выходе из портала взору нашему предстает небольшое круглое помещение (1) с двумя порталами и клеткой. Левый портал ведет наружу, правый – на следующий уровень, но он, как и положено, задезаблен, а в клетке сидит демон (Chromatic Demon). Поговорив с ним, постоянно меняющим вид с обычного tanar’ri марки «Balor» на всяческих элементалей, узнаем, что его тут посадили в рамках комплекса мер по непробиваемой охране Imprisoned One, а сам он ни в чем не виноват. Четыре мерзких колдуна, ненавидевших друг друга, кстати, вызвали несчастного парня с его родного Абисса, или где он там жил, посадили в клетку и поручили охранять портал на следующий вниз уровень. Чтобы он не смог удрать, они повесили на клетку каждый по магической печати. Каждый из колдунов занимался своим видом магии: один специализировался на огне, второй – на холоде, третий – на кислоте и яде, четвертый – на воздухе и электричестве. Демон предлагает пропустить нас на следующий уровень в обмен на то, что мы его освободим, удалив печати. Сделать это реально: нужны четыре волшебных жезла этих колдунов. Сами маги уже умерли или поубивали друг друга, а жезлы могут быть найдены в их лабораториях, расположенных на этом же уровне.
Не знаю, как там правильно, но я ненавижу, когда кого либо, пусть даже демона, даже очень плохого демона, сажают в клетку… В общем, мы согласились его освободить. А там поглядим.

В исходном помещении есть четыре двери в помещения 2, 4, 6, 8. Не уверена (поправьте!), но изначально заперты все, кроме двери в помещение 2 – библиотеку огненного колдуна. Идем туда. На полу есть ловушки, в шкафах – книжки, свитки, склянки и т. п. ничего ценного, а охраняют все это два Fire Giant’а. О, это отнюдь не те душки, которых ваш маг десятками резал в «IceWind Dale» своим ножиком – конечно, похожи, но дерутся куда как побольнее… А так ничего – мясо да мясо. Проход в лабораторию огненного мага (9) закрыт, а в проходе во владения спеца по воздуху (3) порхает чертенок. Сначала он предлагает нам убраться, т. к. хозяева (те самые четыре колдуна) не любят, чтоб всякие тут шлялись. Скажем ему, что его хозяева уже давно окочурились, как нам поведал демон в клетке. Чертик сначала сомневается, но потом соглашается, что того и стоило ожидать – они давно мечтали друг друга поколбасить. В общем, imp, обнаружив, что свободен, улетает по своим делам, рассказав нам на прощание, что каждый из «хозяев» изобретал секретные рецепты по истреблению коллег, и эти рецепты, возможно, сохранились в их библиотеках. Черт советует нам их использовать, а если лезть в лаборатории, то начать с Воздушной – той, возле двери которой мы его нашли.
В воздушной лаборатории (3) поначалу пусто, а посередине установлен какой-то девайс, который можно поюзать. В результате начинает вертеться огромное колесо, укрепленное на стене, дует жуткий ветер, сбивающий с ног, начинают летать весьма увесистые молнии, а также появляется несколько тварей с Элементарного Плана Воздуха: воздушные элементали, Aerial Servant и что-то под названием “Guardian of Air”. У последнего есть первый из искомых жезлов, при помощи которого можно обратно деактивировать устройство в середине лаборатории, чтобы там не летали молнии, а также открыть дверь в воздушную библиотеку (4).
В одном из шкафов воздушной библиотеки находим свиток, где написано как сильно воздушный колдун ненавидит кислотного, и что он придумал, как извести его охрану: в лаборатории кислотного мага водятся всяческие jellies, которые, оказывается, не выносят электричества, и если открыть двери из воздушной лаборатории в воздушную библиотеку и оттуда – в кислотную лабораторию (5), то тамошних тварей легко будет вынести. Не знаю, воспользовались ли мы этим советом случайно, или же не воспользовались вообще, но в кислотной лаборатории происходило следующее: там жило несколько Green Slims, 1 Giant Snake и, возможно, еще немного какой-то дряни. Как только мы вошли в лабораторию, из центрального блока, похожего на гигантскую Green Slim, выстрелило каким-то кислотным туманом, впрочем, куда менее вредоносным, чем молнии в воздушной части. Все «звери» кинулись на нас и быстро умерли. От змеи остался кислотный жезл. Центральный блок лаборатории продолжал извергать кислотный туман, (в нем кстати говоря обнаружилась кислотная голова (Acid Flail) от Flail of Ages)(Delvin) и время от времени рожать по одной Green Slim, и с этим сделать ничего не удалось, хотя, возможно (см. далее) так и надо.
В кислотной библиотеке (6), куда открыт ход из кислотной лаборатории, находим бумажку, где написано, как ненавидит кислотный и ядовитый колдун ледяного колдуна и его неуязвимых в обычных условиях тварей. Он тоже придумал, как их извести: оказывается, холодостойкие твари ненавидят кислоту, и, если открыть дверь из кислотной лаборатории в кислотную библиотеку, а оттуда – в логово ледяных монстров (ледяную лабораторию 7), то вонючий кислотный туман потянет туда, и ледяным тварям здорово поплохеет. Открываем двери, как сказано, и убеждаемся, что покойный ядовитый колдун был прав: ледяные твари, неуязвимые до сих пор для любого оружия, перестали быть таковыми. Убиваем их. Не помню точно у кого из них (камрады, напомните!) был жезл холода.
Дед Мороз (спец по холоду), как и положено, терпеть не мог Старичка-Огневичка (мага-спеца по огню) и тоже оставил в своей библиотеке (8) записочку…
Ситуация в огненной лаборатории (9), куда можно попасть из Ледяной библиотеке, такова: посередине стоит большой котел с лавой, а возле него медитирует огненный великан (Fire Giant). В помещении присутствуют несколько Fire Elemental’ей, и из котла постоянно вылупляются новые (по одному). Элементалей можно с легкостью выманить из лаборатории в соседнее помещение и без труда расправиться с ними там, а вот с великаном напряг: он, пока стоит у котла, с бешеной скоростью регенерится, а уходить далеко не хочет: его можно выманить не дальше, чем до двери из помещения. Мне удалось без особого труда притормозить его возле двери (враг близко, но не достаточно близко к любимому котлу – великан в нерешительности бегал туда-сюда) и довести его до ‘Near Death’, но помирать он решительно не желал… Извлекаем «завещание» «Деда Мороза» и читаем, что, оказывается, сила этого великана не в нем самом, а в элементалях. Если заманить четырех элементалей во владения Деда Мороза (ледяную лабораторию 7), они там замерзнут насмерть, а великан не сможет регенериться. Пробуем… В натуре так! Убили великана, взяли жезл огня.
Теперь все четыре жезла у нас. Можно освободить бедненького демона в клетке.
Идем и юзаем клетку. Счастливый демон вылезает и сообщает, что уж теперь-то он поразвлечется. А начнет с нас.
Убили негра, в общем . Жалко парня. Видно, чокнулся в своей клетке…
С трупа снимаем ключ, активирующий портал на следующий уровень…

Продолжение следует.
Буду благодарна за поправки и дополнения



Mahatma 16-07-2001 15:02:

Smile

Насчет комнат. Двери в Библиотеки из центральной комнаты открыты сразу, а закрыты все двери, что между лабораториями и тд.

Этот Девайс- прозаичный вентиллятор, и сначала он врубается на малую мощность, и тут вываливает та самая кампания, а потом врубается на полную мощность, это надо для того, чтоб забить ледяных тварей.

Я например не сразу нашел, по причине обстановки усиленной, воздушный жезл, и заешл через ядовитую библиотеку в ядовитую же лабораторию. А то что еще из Дурлагской башни известно. что слимов ничего не берет, только файерболлы, так что записку Воздушника я нашел потом. Кстати если не включить вентиллятор на втоой режим, то тучка вонючка в ядовитой лаборатории находится. То есть что бы она перелетела в ледяную, надо во-первых разогнать вентиллятор, а во-вторых зайти в ядовитую лабораторию, так как лужа начинает вонять только при вашем приближении. Вот. А ледяной жезл у кучи льда ходячей, хотя я могу и перепутать.

Да. И резать огненных элементалов почти бесполезно, их надо сразу заманивать в ледяную.



Acsaan 20-07-2001 11:56:

Smile

Прохождение уровеня 3

Уровень 3 представляет собой огромный лабиринт. Комнат в нем два типа: синие (в них вообще нельзя колдовать), красные (в них любое произнесенное заклинание производит непредсказуемый эффект – я как-то кинул я там файрбол – и вместо этого появился злобный баатезу). Когда вы входите на этот уровень первый раз, вы видете сумасшедшего эльфа по кличке Yakman, который принимает вас за демонов и убегает через портал на юг. После этого следуйте за ним. Вы окажитесь в большом зале. Недалеко от вас будет находиться Yakman и его хижина. Потом поговорите с ним каким-нибудь чаром с высокой харизмой. Если вы играете чаром с добрым элайнментом, то тогда произнесите на Yakman’a заклинание Heal, после которого он выздоровеет и сможет ответить на любые ваши вопросы, после чего спокойно уйдет из Watcher's Keep . Возьмите из его хижины Scepter of Radiance и его дневник, в котором указан путь из этого лабиринта на следующий уровень, но вы не можете выйти на следующий уровень, пока не соберете скипетр (это ключ для портала). В его дневнике приведен стих, который содержит информацию о том, как выйти. Ну что же делать-пойдём по маршруту. Теперь вернитесь в комнату, откуда вы начинали. Идите на восток. Там вам придется сразиться с балором и несколькими корнугонами. Посередине комнаты должен стоять камень. Чтобы из него извлечь меч – Очиститель +4- используйте его чаром с элайнментом Lawful Good. Теперь идите опять на восток. Там вы увидете балора по имени Tahazzer . В зависимости от вашего элайнмента он может либо напасть, либо дать задание на убийство Ka’rashur. Если он на вас напал, то в конце битвы забирите у него его сердце и Scepter of Radiance Gem (он не отдаст вам Scepter of Radiance Gem пока не убьёте Ka’rashur и не принесёте ему сердце Ka’rashur) и не забудьте посмотреть, что лежит в ящиках в этой комнате. Теперь идите на юг. Там вы увидите несколько Pit Fiends, Velithuu + Kornugon. Еще раз на юг.Суккуба предложит вам помощь за один поцелуй. Не соглашайтесь, так как произойдёт левел дреин, а после этого она телепортирует вас к концу уровня, а там без скипетра делать нечего. Опять на юг. Здесь сидит Ka’rashur и его комманда. В зависимости от вашего элайнмента он может либо напасть, либо дать задание на убийство Tahazzer. В этом случае Ka’rashur отдаст вам Thieves’ hood-капюшон для воров (апгрейдится у Цеспенара) когда вы предявите ему сердце Tahazzer. Идите на юг.
Здесь сидят два глаберзу, которые неплохо кидаются разными заклинаниями и вызывают Fire Elementals + Ice Salamanders. Теперь на запад. Вот вам и тифлинги, кстати неплохо дерущиеся. Идём на север. Здесь довольно слабые рыцари демонов. Когда они будут убиты, приготовьтесь к серьёзной битве и идите в северный проход. Здесь будет Demon Wraith и её рабы. Сразу бейте Demon Wraith, тогда её рабы освободятся и исчезнут, щедро одаря вас опытом. Учтите, что здесь очень много очень сильных ловушек. Кстати возьмите чешую белого дракона, из неё у Цеспенара можно сделать за 5000 неплохую броню. Последний раз на север. Aeggareth предлагает вам сыграть на некоторые вещи (включая Scepter of Radiance Gem) в карты (точнее карты-артефакт Deck of Many Things) Лучше убейте его и его компанию, возьмите Scepter of Radiance Gem и Deck of Many Things. Scepter of Radiance собирётся и можно будет выходить в расположенный неподалёку портал на следующий уровень.



Malbeth 20-07-2001 13:31:

Smile

Если попытать счастья в игре в карты, то можно выиграть два предмета, которые не снимаются с тела (свиток с заклинанием Wish и какой-то нетривиально магический меч, кажется), и после этого еще получить колоду.



Mahatma 20-07-2001 13:39:

Smile

Не знаю какой параметр за что отвечает, но если ты в качестве ставки выбираешь что угодно кроме камня в скипетр, то ты всегда проигрываешь. я пробовал раз ..цать, пока не надоело. При это м игры как таковой не происходит, то есть все на скрипте, насколько я понял. может ошибаюсь.



Malbeth 20-07-2001 14:36:

Smile

Всё на скрипте, но мне везло. Если мне не изменяет память, то в скрипте всё-таки Random, а не функции от каких-то параметров. Инфинити Эксплорер всё это отлично показывает. Удобная дорога: area-npc-dialogue.



Acsaan 21-07-2001 05:37:

Smile

Прохождение уровня 4

Главный зал



Логово Githyanki

<IMG SRC="http://www.gamebanshee.com/baldursgateii/locations/screenshots/watchers4_1.jpg"">

Логово Mind Flayers

<IMG SRC="http://www.gamebanshee.com/baldursgateii/locations/screenshots/watchers4_2.jpg"&gt;">


Начинаете вы в зале 1. Вы увидете нескольких Githyanki и Mind Flayers, которые будут сражаться друг с другом. В машине посередине будет маг по имени Carston the Magnificant Сразу после окончания битвы вам придется поговорить с ним. Вне зависимости от того, что вы говорите, вам придется сражаться с компанией Mind Flayers Недалеко от машины есть несколько ящиков, в которых лежит самое обыкновенное немагическое оружие, которое вам понадобится, когда вы войдете в комнату 2 (учтите, ящики охраняются ловушками). Идите в зону 2. В секции 2 большинство ящиков охраняются тоже ловушками. Когда вы пройдете дальше, за дверью вы встретите нескольких магических големов. Поразить их можно только немагическим вооружением. Магия тоже не эффективна. Около стенки находится подобие небольшого колодца. В нем лежит банка с голубым маслом. Теперь идите в проход 4, который является логовом Май. В комнате 4a сидят несколько 1 Mind Flayer и Umber Hulks. В комнате 4b сидят три Umber Hulks. Посередине находится небольшой круг (охраняемый ловушкой), в котором лежит одна из частей от ключа. Идите в 4c. Тут еще один Mind Flayer + несколько Umber Hulks. Центральный круг охраняется ловушкой. А из Ithilid вываливается вторая часть от ключа. За дверью Z находится чиник маг-ученик Carston’а. Вы можете с ним поговорить и получить 1000 опыта на человека. Последняя комната здесь это 4e. Видите два подобия гробов? Так когда вы будуте брать красное масло с центрального круга, из этих гробов вылезут несколько вампирических Mind Flayers (точнее 2). Теперь выходите отсюда и идите из центрального зала, в котором стоит машина сумасшедшего Лума, в проход 5. Вы входите в комнату 5а, и в этот момент начинается сражение. Убейте охранников (только учтите, что они очень любят становиться невидимыми), а после этого поищите в комнате Adventurer’s Robe, свиток со Словом Оглушения (Power Word Stun) и различные зелья и, самое важное, Flint and Tinder. В комнате 5b нет ничего интересного, кроме опыта. Идите в комнату 5c. Там будут еще несколько Githyanki. И, наконец, входите в зону 5d. В этот раз вам придется сражаться с капитаном Githyanki. Заберите меч капитана – Angurvadal +4. После этого возьмите из бассейна фиолетовое масло и застёжку Мантоля. Теперь о двух выходах, которые ведут из зоны 5d : Y ведет к demilich., которого убить проще, чем Kangaxx- тогда вы сможете забратиь с его трупа Dagger of the Star +4 и 20 тысяч золотых монет. В проходе Z сидит красный дракон по имене Солдорекс. Если хотиде, вы его можете зарубить и получить 64 тысячи опыта, пять тысяч золота и Staff of the Ram +4. Теперь идите в комнату 3 в центральном зале. Учтите сундуки, которые вы там увидете не сундуки вовсе, а мимики. Еще там есть команда орков. Идите за дверь. Там вы увидете шесть факелов, которые охраняются командой Yuan-ti под предводительством магаю Зажгите факелы так, чтобы левый верхний факел горел красным пламенем, левый средний – красным, левый нижний – фиолетовым, правый верхний – голубым, правый средний – фиолетовым, правый нижний – красным. Это откроет большую иметаллическую дверь. Там вы увидете двух минотавроподобных существ по имени Рок и Гарок. Учтите, что они вызовут себе на подмогу нескольео ледяных саломандр. Убейте их и поройтесь в сейфах. Они охраняются ловушками. Забирите из них страницу для создания глиняных големов и кристальную колотошку. Подойдите к машине смасшедшего Лума и ударьте по ней колотушкой шесть раз. Стекло которое его удерживало его, разобъется, и теперь вы можете либо оставить Carston жить, либо убить его. Теперь вы можете управлять машиной сумасшедшего Лума. Список влозможных рецептов указан ниже.

Рецепты для машины сумасшедшего Лума.
Треугольная кнопка, красное колёсико, средний рычаг - открывает портал на следующий уровень
Треугольная кнопка, зеленое колёсико, средний рычаг - создает Storm Star +4
Красное колёсико, зеленое колёсико, короткий рычаг- +1 к харизме
Голубое колёсико, зеленое колёсико, длинный рычаг-
+5% к сопротивляемости магии
Квадратная кнопка, короткий рычаг, средний рычаг - +1 к силе
Круглая кнопка, голубое колёсико, длинный рычаг - +1 к интеллекту
Квадратная кнопка, голубое колёсико, короткий рычаг - +1 к ловкости
Круглая кнопка, квадратная кнопка, треугольная кнопка - +1 к мудрости
Круглая кнопка, красное колёсико, длинный рычаг - +1 к телосложению

Открытие портала на следующий уровень дает 25 тысяч опыта на человека.



Acsaan 21-07-2001 19:00:

Smile

Прохождение уровня 5 Watcher’s Keep.

Когда вы входите на уровень 5, вы должны увидеть перед собой последнюю печать, которая заперта на три замка. Ключи от этих замков вы получите пройдя через три испытания. Простейшее из них-в западной комнате, куда я советую вам отправиться в первую очередь. В ней находятся несколько подставок и странная машина, которую охраняют несколько Mutated Spiders. Убейте их и используйте машину. После короткого вступления вы сможете сделать сферу одного из четырёх цветов цветов. Вам будут нужны по одной сфере каждого цвета, но загвоздка в том, что после создания каждой сферы у выхода из комнаты будут появлятся группы различных слабых монстров. Когда у вас будут все сферы, разложите их по подставкам соответсвуещего цвета и вы получите первый ключ. Теперь возвращайтесь к печати и идите в южную комнату. Там вы встретите призрак Хельмита, который предложит вам серию из трех мини-испытаний.
Вначале идите в правую дверь. За ней вы встретите чертика, который начнет задавать вам задачки. Ответ на задачку про братьев и сестер – 7. Задачка про вытаскивание монет сначала возьмите две, потом три, потом одну монетку. Выиграв здесь, вы можете ознакомится с содержимым сундуков, но учтите, что здесь много ловушек. Теперь идите в левую дверь. За ней вы встрктите огромное количество орков, которых надо перебить. Кстати среди них есть и маги. Когда вы справитесь с этим испытанием, не забудьте осмотреть небольшую «лужу» ( в ней лежит Ixil’s Nail +4). Последнее из мини-испытаний и, пожалоуй, самое сложное находится за средней дверью. Пройдя через эту дверь, вы попадете в пещеру, подобно той, в которой жил дракон Фиркрааг. Теперь вашим противником будет огромный зеленый дракон. Когда вы его убъете, из него выпадут череп воина, немного золота и Hindo's Doom +3. После этого идите обратно в южную комнату, и появившийся там снова призрак Хельмита отдаст вам второй ключ. Теперь идите в восточную комнату, в которой вы встретите парочку Fire Giants. Также там установлен алтарь, который можно использовать только, если у вас есть череп воина (добывается у зеленого дракона). Сохранитесь, так как, если вы провалите это испытание, вы умрёте. Когда вы используете алтарь, вы перенесетесь в лабиринт, в котором вам придется управлять воином-духом. Идите так: восток- там вы увидете гоблина, которого вам нужно убить. Еще раз на восток – убейте скелета и посмотрите содержимое сундука. Идите на север – здесь вам поджидает еще один враг – собака. Также в этой комнате лучше всего было бы взять ключ и Healing Potion. Идите на запад – в этой комнате лежит свиток-«фотография» гибберлинга. Еще раз на запад- фонтан, который здесь находится, отравлен. Идите на север – вы встретите приведение, с которым вам придется подраться. Но есть и награда – шлем из сундука. Идите на восток – в этой комнате нет ничего интересного. Еще раз на восток – вы либо можете пройти дальше, ничего не делая здесь, но лично я предпочел посмотреть, что лежало в ящике стола. Оказалось, что он был защищен ловушкой, но зато там лежало пара «наручников» (bracers). Идите на север – там вы встретите гибберлинга. Покажите ему свиток, и он, увидев собственное лицо, спрячется в темный угол. Идите на запад – и вытащите из сундука ещё один Healing Potion. Идите снова на запад – это последняя комната лабиринта, в которой вам придется убить зомби. Если вы справились с зомби, то вас опять перенесут к алтарю и дадут вам последний из трех ключей для печати. Теперь вы можете открывать один за другим замки для печати. Один из ключей вызывает вам на поединок нескольких Ferrumanch Rilman и одного Arumanch Rilman. Учтите, что Arumanch Rilman - сильный маг и даже может колдовать Time Stop. После этой битвы вы можете подобрать Club of Detonation +3. Следующая битва – лич по имени Азмонтес и его команда Flaming Skulls. Учтите, что Азмонтис умеет даже колдовать Imprisonment. Самой серьезное из всех сражений. Вам на поединок вызывают Налмисру (суккуба), Ятос (марелис), бехолдера (Hive Mother), Е-Вин-Тоха (по-видимому рейнджера и по-видимому тёмно-эльфийского) , двух сильных клериков – Аморалиса и Заувиира и последнее – по-видимому человеческий лучник под названием Охотница. После того, как вы выиграете все битвы, перед вами прямо над печатью появится большой красивый портал, который проведен вас к последнему уровню Watcher’s Keep.



Delvin 22-07-2001 05:33:

Smile

Небольшие дополнениея и поправки к 5-му уровню Ватчеров.

Во-первых, в западной комнате кое-кто из весьма уважаемых камрадов сперва не разобрался что надо делать по одной простейшей причине - недостатке яркости монитора Поскольку там действительно довольно темно - и потому не видно цвета колонн. На всякий случай имейте это в виду...

Далее, с колоннами можно попробовать более "экспоносный вариант - дело в том, что в каждую колонну влезает максимум 4 сферы. Правда не очень советую "наполнять" левую нижнюю колонну - то что с каждой новой вложенной туда сферой растет крутость появляющихся противников закономерно для всех колонн, но эта отвечает за вызов неприятной нежити и демонов, весьма любящих (если не правильно помню) чармить и дрейнить. То есть можно заполнить 3 колонны 12-ю сферами (4 сферы в колонне * 3 колонны) и затем еще 1 в четвертую. Хотя не исключено (опять же, сейчас уже не помню) что при таком раскладе в последнюю колонну понадобится вложить также 4 сферы.

И наконец, из The Huntress (Охотницы) выпадает неплохой лук Taralash +4, который Cespenar может проапгрейдить до +5 (кстати говоря, это очередной "проблематичный апгрейд", поскольку необходимую для апгрейда тетиву можно также использовать для апгрейда другого лука, DarkFire Bow +4 -&gt; +5)...



Badabum 23-07-2001 18:54:

Smile

А где камень для апгрейда ХолиКакателя взять ...
Поделитесь опытом!-)



Badabum 23-07-2001 18:55:

Smile

Кстати даракон красный киляется один на один
Темным Планетником, так кажется его звать (слабоват дракоша)



Delvin 24-07-2001 03:50:

Smile

Badabum

Для чего камень? Попонятнее выражайтесь, уважаемый...
Если имеется в виду для апгрейда паладиновских мечей - либо Карсомира до +6, либо Пурифайера до +5 - то Eye of Tyr отбирается у лича в Sendai's Enclave...



Dima_E 24-07-2001 09:26:

Post

Покажите карту Кипа



Badabum 24-07-2001 18:38:

Smile

Delvin
Да , я проних говорил просто Holy Avengeer переводится примерно как я и сказал-) ну почти)
Спасибо , я камень нашел



Delvin 25-07-2001 03:57:

Smile

Dima_E

В Watcher's Keep-е 5 этажей, а также он сам "вид снаружи" и персональная карта с Демогоргоном.
Что именно нужно?



Dima_E 25-07-2001 11:03:

Smile

Delvin, спасибо за ответ.
Карту с этим додиком Демогоргоном плизззз.



Malbeth 25-07-2001 11:16:

Smile

Delvin
Кстати, раз уж здесь выкладывают карты, можно ли выложить карту от теста Духа (Spirit) почти перед самым "додиком"? )

EDIT: Замечательно-с, ждём-с )



Delvin 25-07-2001 13:18:

Smile

Malbeth
Разумеется, карты ведь имеют к прохождению самое непосредственное отношение.

Dima_E
Там карты как таковой практически нету
круглая площадка с тремя парами весьма неслабого вида оков посередине, где собственно и сидит сам Демогоргон под тремя невидимостями. Партия появляется справа от него на небольшой площадочке, там же мост к порталу, другая половина карты симметрична и там также портал. В общем ничего интересного...



Ole 25-07-2001 20:14:

Smile

Поправочка: оков ровно пять
А карту, где ты духом через диалог ходишь, можно только через инфини эксплорер посмотреть.AR3023. Кстати, рекомендую там посмотреть "мини мэп" этой карты Видимо, разработчики гордятся своим детищем
Я тут узнал... оказывается, достаточно в начале лабиринта нажать на паузу и посмотреть на карту.



Лелик 26-07-2001 06:29:

Smile

Как спасти Сарадуш?
Сердца уже холодные а выхода из города нет.



Dima_E 26-07-2001 06:41:

Smile

Большое спасибаа КОМРАДЫ. За подсказку.
Да подскажите как его завалить. Удобно и красиво.



Ole 26-07-2001 11:09:

Smile

Malbeth
Не понял, вам что, фотку разработчиков надо? Это не глюк. Просто эту мини карту практически не посмотреть - вот они и решили повыделываться. Один из их "приколов", наверно.



Ole 26-07-2001 11:10:

Smile

Malbeth
Не понял, вам что, фотку разработчиков надо? Это не глюк. Просто эту мини карту практически не посмотреть - вот они и решили повыделываться. Один из их "приколов", наверно.



Malbeth 26-07-2001 12:55:

Smile

Ну хорошо, я согласен признать себя зазнавшимся, удалил сомнительный вопрос из сообщения, и прошу прощения (надо же исправляться в этой жизни ), но признать, что у меня отсутствуют программы по работе с играми на Infinity Engine, мне совесть всё-таки не позволит ) Мир?



Ole 26-07-2001 13:20:

Smile

Malbeth
Мир А вот и фотка:




Malbeth 26-07-2001 20:12:

Smile

Ole
Так за то и просим выложить.
Кстати, {EDIT: мой. терминологический.} глюк-с, действительно. Я имел в виду именно мини-карту, то, что в игре картой работает.
Лелик
Как спасти Сарадуш?
Переписать изрядную часть игры ) А выход проходит через труп одного завсегдатая Black Isle'ских форумов ) по имени Gromnir
Dima_E
В моём понимании этих слов, это взаимоисключающие вещи. Красиво будет матерно, с кровью, трупами, и загрузкой. Удобно - кислотой и ядами, не показываясь на глаза.



Acsaan 27-07-2001 17:37:

Smile

Прохождение Northern Forest, The Abyssal Fortress и Сарадуша (глава 7)

Northern Forest и The Abyssal Fortress

Вы начинаете игру в южном конце карты Northern Forest и тут же вам выдают сообщение, чтобы вы поговорили с каменными головами. Щёлкните на первую попавшуяся голову, и пророчество, после этого вас телепортируют в каменное кольцо, где-то в западной части карты, после чего вам будет сказано, чтобы вы готовились к бою, так что вызывайте различных существ и обвешивайтесь защитой. Через некоторое время действительно вам придётся драться. К вам на бой выйдет Ильсаера, охотнитца на детей Баала (и по совместительству сама ребёнок Баала). Она довольно слаба, является по видимому войном-магом. Она колдует довольно слабо-вызвала нескольких монстров, которые вообще не принесли мне никакого дамаджа, прокастовала *** и после этого пошла меня тыкать своим кинжалом. Эквипирована она кинжалом +2, сапогами скорости, Silvian Chain +2 и кажется какими-то зельями (возможно Invisibility и Healing). После того, как вы её убьёте, вы упадёте в обморок и окажетесь в The Abyssal Fortress, которая теперь станет вашим «стронгхольдом».

The Abyssal Fortress

&lt;img ***=" <A HREF="http://gamebanshee.com/baldursgateii/locations/screenshots/markedabyssalfortress.jpg"&gt;" TARGET=_blank>http://gamebanshee.com/baldursgateii/locations/screenshots/markedabyssalfortress.jpg"&gt;</A>

Вы появитесь в точке 1 на этой карте, где сразу же перед вами предстанет Солар и расскажет вам кое-что, дав пищу для размышлений и заодно прислав главного негодяя
BG I-Саревока, точнее его привидение. Если вы намерены выйти отсюда, то вам придётся оживить его, пожертвовав частицей своей души. Это уберёт силовой барьер, закрывающий комнату с испытанием 6 и вы сможете позволить Саревоку присоединится к вам. Хотя он и сильный боец, но он очень злой, так что если вы по элайменту добрый, то это не для точно не для вас. После этого вы сможете набрать себе комманду, поговорив с сидящими в точках 2 и 3 статуями-духами судьбы, которые могут вызвать вам любых персонажей (кроме Йошимо). Теперь можно пойти выполнить первое испытание в комнату 6-испытание наказания. Здесь вам придётся драться с существами, периодически ***появляимищамся*** из порталов стенах, предворительно поговорив с человеком, стоящим посередине этого зала. Существа будут появлятся в таком порядке:
1. Kobolds + Kobold Commando
2. Dopplegangers
3. Sahuagin
4. Ogre Mages
5. Drow Warriors + Drow Priestess
Если я не ошибаюсь, то если вы играете в мультиплэире, то затем ещё появится Иреникус.
Когда вы убьёте их всех, вы сможете идти обратно в зал главный зал и выйти через Планарные Врата в Сарадуш.

Сарадуш

&lt;img ***=" <A HREF="http://gamebanshee.com/baldursgateii/locations/screenshots/markedsaradush.jpg"&gt;" TARGET=_blank>http://gamebanshee.com/baldursgateii/locations/screenshots/markedsaradush.jpg"&gt;</A>

Покинув The Abyssal Fortress вы появляетесь в Сарадуше в точке 1. Он находящемся под осадой сил огненного великана Йага-Шуры, одного из других детей Баала. После короткого диалога между местными жителями и солдатами местного сумашедшего генерала по имени Громнир-Ил-Кхан (он заперся в своём замке и приказывает оттуда своим солдатам, которые устраивают в городе беспредел), вам придётся подраться с где-то с восмью его солдатами, не скажу, что они особенно сильные, но они дерутся магическими мечами (+1 или +2). Меллисан, представитель местных, даст вам квест на убийство Громнира. Об этом чуть позже, а сейчас я расскажу вам о различных точках. Кстати учтите, что в любой момент между точками 3 и 6 в точке 12 и точке 10, а также на стенах на вас может упасть заряд от катапульты, что не очень приятно.

1. Здесь вы появитесь, покинув The Abyssal Fortress. Здесь, рядом с правым фонтаном лежит труп отца девочки, которая находится неподалёку отсюда. Его можно воскресить, если у вас есть клерик с Raise Dead или Resurrection через диалог с девочкой. За это вам дают +1 к репутации и немного опыта.

2. Здесь вход в «холл» замка Громнира, но он закрыт, пока вы его не откроете изнутри и ещё здесь стоит Errard, маг задействованный в квесте «Предательство на воротах».

3. Вход в штаб-квартиру защиты, это квестовая точка, читайте о ней в разделе про квест «Предательство на воротах».

4. Дом Mirnelle Santele, тоже квестовая точка, читайте о ней в разделе про квест «Предательство на воротах». Рядом с дверью-проститутка, которая вынуждена таким образом зарабатывать себе на жизнь, так как Громнир убил её отца, зайдите к ней после того, как убьёте Громнира, чтобы получить немного опыта.

5. Здесь разборка между группой бездомных эльфов и солдатами Громнира. Разгоните солдат, а затем расскажите про них жрице в местном храме (10), чтобы она разрешила им жить в этом храме (получите немного опыта).

6. Это дом Kiser Jhaeri, квестовая точка, читайте о ней в разделе про квест «Предательство на воротах».

7. Тоже квестовая точка (квест «Книга заклинаний Лазаруса»), здесь стоит Сквип, мальчик укравший книгу заклинаний.

8. Arcana Archives - очень хороший магазин для магов, но там нельзя ничего покупать пока не выполните квест «Книга заклинаний Лазаруса»

9. Tankard Tree – местная таверна. Здесь вы можете избавить офицантку от приставаний солдат (придётся с ними подраться). Также здесь стоят Hectan - человек, имеющий отношение к квесту «Книга заклинаний Лазаруса», Виеканг - дитё Баала, он обладал способностью телепортироваться, когда он испуган, но Меллисан научила его ничего не бояться, а он хочет сбежать отсюда. Скастуйте на него Horror и он радостно телепортируется отсюда, дав вам немного опыта, Воло и Peltje с чьей помощью вы можете пробраться в старую тюрьму.

10. Храм Waukeen – жрица, стоящяя здесь возьмёт себе на попечение эльфов из точки 5. Так же она даст вам ключ от старой тюрьмы (11), если вы по элайменту добрый, а если нет, то пошинтажируйте её немного или просто украдите его. Кстати обязательно купите у неё святой воды. Рядом стоят несколько гномов и несколько людей. Чтобы получить немного опыта, разгоните их, сказав что сейчас обрушите на них гнев Bhaalspawnа.

11. Старая тюрьма – сюда можно пройти либо используя ключ жрицы, либо поговорив с Peltje в таверне, либо через канализацию, а затем подвал замка. Карта и подробное описание приведены ниже.

12. Бараки солдат Громнира. Дверь сюда закрыта, так что взламывайте её. Внутри – штук 15 солдат (агресивных). В одном из сундуков – ключ от входов в канализацию, разбросаных по улицам.

Квесты

Книга заклинаний Лазаруса

Этот квест даёт Lazarus Librarus, владелец магазина Arcana Archives. Он не может торговать без своей книги заклинаний, которую недавно украли. Подозрение пало на Hectanа (находится в таверне 9). Вначале идите в точку 7. Здесь стоит мальчик по имени Сквип. Чтобы он признался вам, что он украл книгу заклинаний для Hectanа, либо дайте ему 1000 (!!!) золотых, либо 5 золотых, а если вы злой, то просто припугните его. Идите в
Tankard Tree (9) и поговорите с Hectanом. Он скажет что отдаст книгу в обмен на свиток телепортации (такие есть у Lazarus Librarusа). Если вы злой, то снимите книгу с трупа (-1 репутации) и отдайте её, если нет, то илите к Lazarus Librarusу ирасскажите ему о случившемся. Он даст вам свиток и предупредит вас, что из-за магического щита Йага-Шуры этим заклинанием нельзя выйти (попробуете – умрёте). Отдайте свиток Hectanу.
Если вы не предупредите его, то получите -1 к репутации. Возвратите книгу Lazarus Librarusу и получите много опыта и возможность покупать предметы в этой очень неплохой лавке.

Предательство на воротах

Идите в штаб-квартиру защиты (3). Здесь вы увидите, как некоего человека по имени Mateo арестуют, за то, что он якобы пропускал через секретную дверь в стенах Сарадуша людей Йага-Шуры. Затем с вами заговорит капитан Samand. Согласитесь разобраться в этом деле и спускайтесь через секретный вход в тюрму. Поговорите с Mateo. Он попросит поговорить с ложным свидетелем-Mirnelle Santele (находится в пункте 4). Идите туда и поговорите с ней. Она расскажет вам про то, что она оклеветала Mateo из-за Kiserа Jhaeri, который взял в заложники её сына и по-видимому он и проводит войнов Йага-Шуры в город, а если его убить, то скорее всего сына найти не получиться. Идите в дом Kiserа Jhaeri. На первом этаже его дома есть несколько комнат всё в которых просто облеплено ловушками, но ничего ценного в них нет. Сам Kiserа Jhaeri стоит в центральном зале. Поговорите с ним. Он скажет вам, что якобы во всём виноват Errard, а сына Mirnelle Santele он держит в заложниках ради своей безопасности и даёт задание на убийство Errardа. Если вы злой то вы действительно можете напасть на него и убить (он стоит в точке 2), но лучше (и экспы больше и трофеев) поговорить с ним. Он предложит найти сына Mirnelle Santele заклинанием Divination. Заклинание говорит ему, что сын Mirnelle Santele находится где-то в доме Kiserа Jhaeri. Идите опять к нему в дом. Если вы убили Errardа, он даст ключ от тюрмы в подвале его дома, идите туда и освободите сына Mirnelle Santele Если же нет, то теперь его нет в главном зале. Спускайтесь по лестнице.

&lt;img ***=" <A HREF="http://gamebanshee.com/baldursgateii/locations/screenshots/markedkisershome2.jpg"&gt;" TARGET=_blank>http://gamebanshee.com/baldursgateii/locations/screenshots/markedkisershome2.jpg"&gt;</A>

В точке 1 стоит сам Kiser Jhaeri и несколько его сообщников. Убейте их и возьмите ключ с тела Kiserа Jhaeri. В шкафу рядом с дверью лежит довольно тяжёлая (по весу) Starfall Ore, она используется для апгрейда Storm Star +3. В точке 2-маг Йага-Шуры. Идите в точку 3-там и сидит заложник. Идите за наградой в дом Mirnelle Santele и получите 2000 зм и много опыта.

Убийство Громнира.

Чтобы выполнить этот квест, вам надо пробраться внутрь замка Грамнира. Так как дверь 2 на карте Сарадуша заперта изнутри, то существуют только два пути, чтобы войти в замок. Первый путь – через канализацию Сарадуша, второй – через старую тюрьму. Старая тюрьма кишит вампирами, но зато вы сможете получить Bronze Ioun Stone

1. Канализация Сарадуша

&lt;img ***=" <A HREF="http://gamebanshee.com/baldursgateii/locations/screenshots/markedsaradushsewers.jpg"&gt;" TARGET=_blank>http://gamebanshee.com/baldursgateii/locations/screenshots/markedsaradushsewers.jpg"&gt;</A>

На карте точки 3,4, 5 и 1 – это выходы из канализации, которые ведут в разные точки Сарадуша. Если не ошибаюсь, то точка 1 выходит в точку 7 карты Сарадуша. Учтите, что все входы закрыты на ключ, хранящийся в одном из сундуков в бараках Громнира. В канализациях есть множество Duegar Sappers. В точку 6 лучше не ходить, разве только за экспой, так как там есть огромное количество Shadows и Devil Shadows, которые умеет Level Drain, а также боевой маг –Яго-Шуры. В точке 2 тоже Duegar Sappers и Elite Orogs. Когда вы туда зайдете, там появится еще несколько теней. Также вас поджидает серьезная опасность – боевой маг и команда его телохранителей. Нужно же вам в точку 3, где находится вход в подвал замка Громнира. Подвал замка Громнира мы опишем чуть позже.


2. Старая тюрьма.

&lt;img ***=" http://gamebanshee.com /baldursgateii/locations/screenshots/markedsaradushprison1.jpg"&gt;

Войти сюда можно либо с точки 11 на карте Сарадуша (для этого у вас должен быть ключ из храма Waukeenа), либо из точки 1 подвала замка Громнира. Учтите, что здесь водится огромное количество вампиров, включая их лидершу Пхлидиан.Если вы идете сюда из города, то вы попадете в точку 1. В точке 2 разгуливает призрак, которого нужно «успокоить», точнее он появляется перед вами на мгновенье. Поищите в бочке, которая здесь стоит, череп, который вам понадобится, чтобы успокоитть это привидений. В точке 3 находится могила того самого человека, чья душа здесь и разгуливает. Вам необходимо также добыть его ожерелье, которое находится в точке 6 под охраной нескольких вампиров. После этого положите ожерелье и череп в могилу 3 и после этого опрысните эту могилу эльфийской святой водой. Если у вас ее нет, то ее можно купить в храме Waukeenа ( точка 10 на карте Сарадуша). После чего призрак откроет дверь в комнату 5, и вы сможете оттуда забрать бронзовый иуоновый камень – неплохой шлем для магов, который апгрейдится у Цеспенара с использованием Circlet of Netheril, который можно снять с трупа Хроматического демона со второго уровня Замка Наблюдателя. Чтобы выйти же в подвалы замка Громнира, пройдите через дверь в комнате 5, где находятся три вампира и их лидер Пхлидиан.

Подвал замка Громнира.

&lt;img ***=" http://gamebanshee.com /baldursgateii/locations/screenshots/markedsaradushprison2.jpg"&gt;

Если вы шли из старой тюрьмы, то вы очутитесь в точке 1. Если же вы шли из канализации, то вы выйдете в точке 4. В точке 2 находится небольшая тюрьма со множеством охранников. Среди них несколько воров, один маг – в левой части и несколько воинов. Не могу сказать, что маг особенно силен, но колдует Time Stop и может причинить вам небольшую неприятность. Основная угроза – это воры, которые постоянно пьют Potions of Invisibility. Кстати, учтите, что, если вы входите в эту часть подвалов, то мгновенно звенит сирена, и на вас сбегаются все охранники этой мини-тюрьмы. Учтите, что в стене прямо рядом с цифрой 2, установлена довольно сильная ловушка с ядом. Такие же ловушки есть в левой и правой частях, и находятся они между камерами. В одной из камер сидит человек, за освобождение которого вы получаете +1 к репутации. Если же вы случайно убьете его во время битвы, то тогда вы получите – 3 к ней. Обе двери из комнаты 3 в комнату 2 заперты, замки можно сломать. В комнате 3 вас поджидает несколько охранников, если не ошибаюсь, в основном, воинов-орков. В одном из сундуков лежат ножны Ффлара, с помощью которых у Цеспинара можно проапгрейдить Foebane +5 (у одной из статуй в том же Замке Наблюдателя, 1 уровень). В комнате между 3 и 5 ещё несколько стражей. В комнатн 5 опять орки и винтовая лестница на первый этаж замка Громнира.

Первый этаж замка Громнира.

Эта карта очень маленькая. Здесь располагаются боевой маг, несколько войнов и войнов-лучников. На их трупах ничего ценного нет. Идите по винтовой лестнице в тронный зал Громнира. Другой же выход ведёт в Сарадуш, через большие ворота на площади.

Тронный зал.

Здесь, после небольшого диалога между Меллисан и Громниром, вам придётся дратся с ним, двумя боевыми магами, воинами, одним вором и коммандой лучников. С трупов снимаются и. После битвы перед вами появляется Меллисан, которая рассказывает вам о том, что из города можно выбраться через Планарные Врата. Действительно, теперь можно выбраться отсюда, используйя .



Ole 29-07-2001 20:30:

Smile

Не мучайтесь, прохождение лежит здесь. Да и вообще, кому оно нужно...



Eddy 23-08-2001 14:42:

Тут Delvin про карты Камбиона писал..
Есть дополнение..
Во-первых как известно можно кинуть три раза так вот в каждом броске лежит по семь карт три путёвых три плохих и одна боевая...Поясняю
1-ый бросок=
хорошие-
ДРАГОЦЕННОСТЬ пять камушков
ШУТ +50000 экспы обладателю
ТРОН +лимон экспы
плохие-
ТЕМНИЦА обладатель под землю
КРАХ гудбай золото
ЭВРИАЛ понижаются спасы у обладателя колоды
боевая-
ПЛАМЯ 1 Балор 4 Огненных Элементаля всего 94000 экспы

2-ой бросок=
хорошие-
СОЛНЦЕ 300000 экспы
ВИЗИРЬ защита от оружия +1 +2 обладателю
КЛЮЧ колечко +3 АС +3 спасы
плохие-
ВОЛШЕБНИК превращаемся в зайчика
ПЛУТ получаем ножом в спину и очарование
ПУСТОТА помираем
боевая-
РЫЦАРЬ 4 Демонических Рыцаря всего 64000 экспы

3-ий бросок=
хорошие-
ЛУНА +10HP обладателю
ЗВЕЗДА +1 INT (если колода у мага) +1STR (если у воина) ну и так далее..
ЭРИНИИ +1 ко всем параметрам обладателя колоды..
плохие-
КОМЕТА на голову естессно..
КОГТИ ослепляют
ДУРАК замешательство на обладателя
боевая-
ЧЕРЕП мелкая Тень Смерти за 20000 эксп.

Да колода заканчивается на четвёртом броске картой РАВНОВЕСИЕ...



Fess 28-08-2001 15:35:

Post

Как убить Ice Golem в замке (киипе) на втором уровне? Его ничего не берет.



Urrycom 28-08-2001 16:44:

Подскажите как стать Wild Mage'ом, до этого киты не использовал, а тут захотел, а как и не знаю
герой - некромант.



Melenis the Haarvenu 28-08-2001 17:10:

2 Fess
Даже и не знаю, что посоветовать Я его как-то не запомнила - зарубили в общей куче. Вы дверь открыли, кстати, в кислотную лабораторию? Вроде, пока не откроешь, ледяные твари неуязвимые...
2 Urrycom
В ТoB wild mage - это еще одна специализация для мага, такая же, как некромант. Доступна она только в том случае, если начинаете игру в ToB, либо редактированием сэйвов.



Urrycom 29-08-2001 09:04:

Melenis the Haarvenu Cпасибо!
А где находится этот самый Сespenar, который вещи апгрейдит?



AlexL 29-08-2001 19:00:

Talking

2 Urrycom
Как где???
В твоём "карманном плане" посреди центральной комнаты болтается без дела.



Aratorn 30-08-2001 06:23:

братва помогите мне как пройти квест в канализации с мечои у мя есть 3 детали рука кольцо и посх где взять 4 помогите и ещё на кладбище чё там нужа делать



AndyLak 30-08-2001 07:39:

2Aratorn
Убить зверюшку рядом с мужиком



Urrycom 30-08-2001 09:00:

AlexL
thanks! да,тормоз я ну что теперь поделать

Кстати, может кто подскажет - после игры в карты у перса STR=6 надолго ли? и может кок-то полечиь можно?



Tortikoff 30-08-2001 10:08:

Exclamation

2Eddy:
У меня другие результаты по колоде Камбиона вышли. Повесил сегодня на тревеловском форуме, цитирую тут почти без изменений в надежде, что подбросят больше инфы...

------

Убив чистых полдня времени на изгаляния над Deck of Many Things, решил, с одной стороны, поделиться результатами - чтоб кому-нибудь эти самые полдня сэкономить... а с другой стороны - послушать мнение коллег и проверить, не сел ли где в галошу. Картина накропалась вот такая:

1. ПРЕДВАРИТЕЛЬНАЯ ИГРА

Итак. Дано: Азартный камбион Aesgareth хочет играть в МТГ... тьфу, ДМТ Те карты, которые разыгрываются на этой стадии - позже в колоде отсутствуют. Особо интересных эффектов они не дают, поэтому Аесгарета долго мучить я не стал - выиграл ским и свиток, попробовал штук 10 вариантов игры и после этого спер колоду для дальнейшего употребления.

Перечислю то, что выпадало при игре с Аесгаретом (в предполагаемом порядке убывания старшинства карт - точность не гарантирую, но примерно так):

WHEEL - непонятный эффект на перса-игрока (Tenser Transformation?), высшая карта, выпадает только в третьем круге только у Аесгарета
STRENGTH - STR перса-игрока опускается до 6 (постоянный эффект, снимается через Remove Curse)
CONSTRUCT - вызывается Adamantite Golem и атакует (20К экспы)
DEFIANCE - два Flamestrike (?) на перса-игрока
EMPEROR - Mind Shield (?) на перса-игрока (временный эффект на несколько минут)
EMPRESS - True Seeing на перса-игрока (временный эффект на несколько минут)
HIGH PRIESTESS - Silence на перса-игрока (временный эффект на несколько минут)
GUILE - вызываются 6 Assasins и атакуют (по 6К экспы, Dagger +2, Short Sword +2, Leather +1, 4 Potion of Invisibility, 2 Potion of Extra Healing с каждого)
STRIFE - Slow на перса-игрока (временный эффект на несколько минут)
TRIUMPH - вызываются 4 Fighters и атакуют (по ?К экспы, Long Sword +1 с каждого)
PLAGUE - CON перса-игрока опускается до 6 (постоянный эффект, снимается через Remove Curse)

2. ОСНОВНАЯ ИГРА

Играть интереснее с самим собой, разумеется

Сыграть можно три карты "для себя" и одну "для дяди". Дяде в четвертом кругу всегда выпадает BALANCE и он конфискует колоду. Если начитить себе много колод, после пропажи первой из них во всех остальных всегда будет выпадать BALANCE и они последуют в небытие за первой, дружной колонной.

Я сыгал порядка 80-100 игр (вот на что ушла большая часть времени ), и результаты излагаю ниже.

Всего в колоде я насчитал 22 карты, причем они четко делятся на 4 неравные кучки. Каждая кучка разыгрывается на определенном кругу - т.е., скажем, карта из первой кучки может быть вытащена только на первом кругу и никак иначе. Не знаю, задана ли эта разбивка раз и навсегда или она своя в каждой отдельной игре. Просветите меня плиз, если у кого-то состав кучек отличается от моего. (Eddy - за точность своей раскладки ручаюсь. Так что нужно больше данных.)

Состав кучек перечисляю в порядке уменьшения ценности эффекта - от совсем положительных через посредственные к совсем отрицательным.

А) Кучка первая - розыгрыш первого круга (пул из 6 карт)

JESTER - 50К экспы персу-игроку (перманентно)
GEM - персу-игроку даются Rogue Stone, King's Tears, Star Sapphire, Emerald, Diamond
FLAMES - возникают 4 Fire Elementals и за ними Balor крылышками бяк-бяк-бяк, идут в атаку (соответственно 4 по 12К и 46К экспы)
RUIN - команда теряет ВСЕ свои деньги
EURYALE - Saving Throws перса-игрока ухудшаются на 1 (все, перманентно)
DONJON - Imprisonment на перса-игрока (возможность Saving Throw vs Death; если не спасся и перс не главный, потом можно вызволить спеллом Free)

Собственно, кроме Jester тут все фуфло. Так что на первом кругу Jester - оптимальный драфт.

Б) Кучка вторая - розыгрыш второго круга (пул из 8 карт)

STAR - +1 STR персу-игроку бойцовского типа или +1 INT персу-игроку кастерского типа (перманентно)
KEY - персу-игроку дается Ring of Protection +3 (AC bonus +3, ST bonus +3)
SUN - 300К экспы команде (перманентно)
KNIGHT - возникают 4 Demon Knights и атакуют (по 16К экспы с каждого)
VIZIER - Mantle на перса-игрока (время действия 16 часов)
MAGICIAN - превращение перса-игрока в кролика (перманентно, снимается через Dispel Magic. Спасбросков нет.)
ROGUE - Dire Charm на перса-игрока (после чего он нападает на остальных. Спасбросков нет. Время действия - очень долгое, как бы не перманентное. Диспеллить практически невозможно.)
VOID - смертельный эффект на перса-игрока (Disintegration? - возможность Saving Throw vs Death, если перс мрет - воскрешение невозможно, портрет исчезает)

Я однозначно добивался для своего чара карты Star (Key тоже неплохо, но это колечко цеплять некому - бойцам броники не дают, а маги носят магические кольца). Добился... С 32 попытки

В) Кучка третья - розыгрыш третьего круга (пул из 7 карт)

THRONE - 1000000 (миллион, нули не пересчитывайте) экспы команде. Перманентно, как же еще...
MOON - +10 HP персу-игроку (перманентно)
SKULL - вызывается Death Shade и атакует (выглядит как Bone Golem, 20К экспы)
ERINYES - временно +1 для всех статистик перса-игрока (время действия - сутки)
COMET - Flamestrike на перса-игрока (практически всегда резистится)
TALONS - слепота на перса-игрока и ближайшее окружение (Power Word Blind? - перманентно, снимается через Dispel Magic. Спасбросков нет.)
FOOL - Confusion на перса-игрока (перманентно, снимается через Dispel Magic. Спасбросков нет.)

Конечно, Throne - это круто... Но! Есть у вас в команде Аэри, которая даже на 4 лимонах экспы имеет жизни ниже критической планки 60 HP? У меня есть. Так что мой выбор был - Moon для Аэри. В порядке исключения он выпал с третьей попытки. Для супербизонов, не терпящих в команде хиляков, Moon погоды не сделает и единственным достойным выбором станет все же Throne

Кстати, народ жаловался, что их персам со 120 жизни Moon ничего не добавил. Странно однако... Моему чару он поднимал жизнь со 156 до 166, так что лимита тут вроде бы нет.

Г) Кучка четвертая - розыгрыш четвертого круга (пул из 1 карты )

Грустно это. На четвертом кругу выпадает неизбежный BALANCE, на нем дедушка бледный со взором горящим и весами уравновешенными. Шестое чувство нам подсказывает, что он - создатель колоды, а остальные пять чувств - что сейчас эту колоду он у нас сопрет. Чувства не ошибаются - колода исчезает, оставив сиротливый пустой слот

3. МОРАЛЬ

А мораль проста: при вышеописанной структуре игры оптимальный расклад -
1) JESTER
2) STAR/KEY
3) THRONE/MOON

Если состав кучек формируется "на лету" для каждой отдельной игры (а если Eddy, как и я, за результаты ручается - видимо, так оно и есть) - дайте знать. Если я не упомянул какие карты - дайте знать тем более... Пока я не ушел по сюжету слишком далеко и могу переиграть



Malbeth 30-08-2001 14:55:

Для направления энергии в мирное русло удобно использовать различные программы для работы с играми на Infinity Engine, например Infinity Explorer, Near Infinity, ShadowKeeper, Infinity Engine Editor.
Читить колоды неэффективно, проще сразу производить необходимый эффект. Если очень хочется, то надо уточнить, какая глобальная переменная отвечает на вопрос "выпадал ли Баланс".



Tortikoff 30-08-2001 16:38:

2Malbeth:

Infinity Explorer и иже с ним - это неспортивно

Рыбу тоже можно динамитом глушить, но мне больше нравится понемножку, удочкой...



Delvin 31-08-2001 05:06:

Tortikoff

Небольшое замечание - я довольно давно занимался также тестированием этой колоды, своим паладином с MR >50.
Соответственно в кролика (Magician) он никак не мог превратиться, как ни жаждал И прочие эффекты ему за счет спасов и MR в основном были побоку.
Далее, из второй кучки мне кажется также довольно неплохой картой SUN, наверное она даже предпочтительне Key с ее колечком +3 - толку от него немного, поскольку (как вы правильно заметили) файтеры с их броньками его вряд ли смогут надеть, маги и так в магических кольцах - разве что клерику подойдет. А экспа, как известно, на дороге не валяется
по поводу Аэри - она у меня в команде всегда есть. Но вот зачем ей повышать HP? Это же клерик/маг, а не танк
И еще по этому поводу (+HP) - кажется, на это влияют кольца Гакса или что-то еще, связанное с плюсами к жизни и регенерации, точно не помню. А можеи и просто глюки, коих в Infninity всегда хватало



Malbeth 31-08-2001 11:04:

2Tortikoff
Опа... Ну сорри, а мне-то времени и на динамит не хватает... К тому же удочками очень сложно бывает доказывать камраду, что, к примеру, нет у Ламы-Психа гарантированного способа огрести экспу.



Tortikoff 04-09-2001 19:29:

2Delvin

А паладин чистый был? Или один из подклассов? Я тоже паладин (чистый), но мой чар с MR 60 (по-моему - с учетом амулета +10%) в кролика превращался...
Из второй кучки все же предпочту STAR З00 тыщ экспы и более потом на машине Лума при доле терпения набрать можно. А еще раз улучшить статистики случаев будет аж один... Маловато.
Аэри я хиты поднял над планкой 60 потому как сколько ее не прячь в задних рядах, Death-эффектом все равно зацепят рано или поздно... А спеллы типа Power Word Kill и Death не пробивают того, у кого более 60 хитов.
Насчет кольца Гакса - чез... На моем паладине оно было на момент вытаскивания MOON, и я получал все те же 10 хитов - как и Аэри без модификаторов здоровья. Но наверняка тут ничего не скажешь.

2Malbeth
По машине Лума я склонен поверить на слово тем камрадам, которые утверждают, что шанс получить 100000 экспы равен 10%, как и для остальных 9 эффектов при выставлении неверной или повторной комбинации Всему есть предел - 729 возможных вариантов я руками проверять не стану
(Кстати, она мне раза три-четыре выпала минут за 15 реального времени...)



Delvin 05-09-2001 05:15:

Tortikoff

Паладин был чистый, не-китовый, хотя и был огромный соблазн пойти АндедХантером (при количестве нежити в БГ2 и ТоБ вообще и дрейнящей в частности - имхо наиболее разумный вариант). Вот правда у меня на нем было 2 кольца Гакса, амулет Селдарина (кажется +15% MR или +10%... не помню точно), опять же +60% MR с Карсомира, и сколько-то родных процентов MR - шел им по второму кругу. Соответственно спасы на все были где-то далеко в минусах
Про Аэри - у меня она всегда ходит со Staff of MAgi и в керосиновых ситуациях (скажем при более-менее основательной драке с кастерами) на нее ставится Spell Trap с него, не считая тех защит что она на себя кастует...



Maklai 10-09-2001 16:10:

Question

To all
Кто нибудь сталкивался вот с чем:

Я присоединил к партии Саревока. Крут... И смеется прикольно...
Но не это интересно... Я заметил за ним странную особенность - иногда (пока не считал, с какой вероятностью) он раздает противникам "удар несущего смерть", или что-то в этом духе, при этом все трясется как при землетрясении и вспыхивает свет, как от заклинания. А урон.... Нет, УРОН!?!?!?!? Дракону на уровне с машиной Лама в Вотчер Кипере он нанес 140 дамажу очередным ударом, чего тот и не пережил.
Для инфы - он машет клинком псиона (двуручник +5), но в инфе к мечу ничего такого не написано.
Так вот - это от чего? От меча? От Саревока? Или от его уровня (26-й кажется)?



tarkus 11-09-2001 01:33:

Maklai
Почитай биографию Саревока, там пишется, что он много времени посвящал боевым дисциплинам, и в особенности умению снести противнику башку одним сокрушительным ударом. Вот это оно и есть.



Antoxa 11-09-2001 08:44:

Maklai
Deathbringer Assault называется

правда там вроде всегда фиксированный damage раздается, а именно 200, хотя можт у того дракона были резисты к физическому урону



Maklai 18-09-2001 13:35:

Arrow

Ну вот, опять глюк!

Шел я себе по башне наблюдателя... Никого не трогал, можно сказать ромашки собирал, только мухи да комары надоедали, приходилось от них отмахиваться... :-)
Дошел до последнй печати, нашел ключи, причем некоторые испытания меня искренне поразили своей простотой... Втавил ключ - кто-то вылез и скоро помер... и так два раза. (не помню уж кто там был, но типа страшный лич вылез возле Саревока и тут же лишился головы)
И вот перед третим разом - дай, думаю, подлечусь малость. а то ну как что-то совсем страшное вылезет, сделал свои дела, квикнулся, дергаю ключ.... панельки пропадают, я слушу чей-то злорадный смешок и .... ничего. Стою как дурак, жду чегой-то, а никто ко мне не идет.... Видимо испужалися они меня.... Ждал минут 10-15.
Ну думаю, глюк... Как всегда в таких случаях срубился, перезагрузился (на всякий!), снова запускаю, подымаю квик, дергаю ключ - и опять то же самое...
И так 10 раз!!! (причем пробовал для разнообразия походить вокруг, поспать, сбегать к Цеспенару...)
Я в отчаянии - с последнего авто-сэйва еще раз кучу монстров дубасить.... совершенно неохота!
И тут я вышел на свежий воздух (дверь наружу из крепости) и в наглую (как знал, что будет дальше!) спустился к последней двери, дергаю ее - заперто (замуровали, но некачественно), но в углу двери курсор сменил значок на лестницу и я (поминут то место, через которое многое в ToB сделано) попал на последний этаж.


Далее была довольно скучная драка... (вызванные падшая дева и джинны полезли против меня, пол партии сошли с ума, прибежали 2 мерелисы, я бегал с Answer-ом, периодически включая вихри, критические удары, сопротивление урону и попивая бутылки, а бард швырялся импульсными снарядами от панталон из огненного арбалета(+5). Принц сам неповерил, что мы его добили (так прям и сказал, - не может быть!), потом бард поднял меня из мервых (доканала меня сфера лезвий от девы, пришлось тратить жезл), я добил оставшихся, потом мы долго ждали, пока прочухаются остальные, услышали последний шепот Одрина и все. енд.
Так что совет тем, кто идет в крепость из трона - хорошо прокачанная партия сделает деми-горгона сама (почти).

И еще совет, тем, кто только готовится к трудностям - берите в партию барда! Он не знаменим!
1. все определят
2. магует
3. дайте ему фамильяра - и у него будет около 100 жизни
4. поет! (+4 к броне, попаданию, урону, спасам)
5. ставит особые ловушки



tarkus 18-09-2001 23:21:

Maklai
Очень мило. Только первый раз с демогоргоном я лично встретился не имея сколько-нибудь приличных абилок, потому как пришел в "вочерс кип" перед последней встречей с Бодхи и Трон установил непосредственно перед этим. Он очень быстро и безболезненно выносил моих ребятишек, а все попытки порезать его пресекались дюже избыточным количеством насуммоненных глабрезу и не менее избыточным - "стоунскинов". В тоге пришлось трусливо пёрнуть в него из клаудкильного ванда и подождать, пока тот скопытится... Ненавижу такие драки.



rap4life 01-10-2001 09:06:

Я от Демогоргона ожидал большего. Пришел, поговорил, прочитал свиток. Снова поговорил с Принцем, вышел в портал и к Одрену. Врать не стал, спросил, почто обманываешь. Он с командой ломанулся проверять смерть демона. Ну дальше взял свиток у истинного хельмита и пошел обратно в башню. В команде я - паладин, Минск, Аномен, Валигар, Налия и Имоен. У порталов обкастовались, магам каменную кожу, Минск и Валигар получили кожу-кору, мы с Аноменом накастовали праведную силу.Вызвал планара и вниз. Демогоргон, уже красный, в это время расправлялся с командой Одрена. Набросились мы на него, девушки кастовали Breach в Горгона и в пару вызванных им мерелисов. И помер Демогоргон ! Так быстро, что ушло у меня два зелья здоровья за весь бой.



extro 16-11-2001 00:17:

Question

Сел я значит за wizards и сразу ничего не понял, хотя вроде не дурак .
Набрал я значит оптимальную команду и пошел к склепу, подрался со скелетонами, поговорил с гномом(он говорит что я его напугал), открыл дверь в склеп, а он пуст(хотя там вроде есть еще одна дверь, но она заперта).
Потом поговорил с лягушачьим шаманом и с грехом попалам побил монстров у лягушачьего святилища
Наше вход в пещеру, где в огне стоят три друида и требуют символ избранного , ну думаю это наверно что-то что должно быть там в склепе. Пошел я значится назад и начил вновь базарить с гномом и тут он говорит что там остался его брат и что он поможет если я передам ему пирог.
Ладьненько. Топаю я вновь в склеп, но никакого братца там нет и в помине. Что делать дальше просто не понимаю.
А может я гдето лоханулся . Господа не оставте в беде.
И второе.
Никак не могу понять как пользоваться элексирами всякими не хотят они их хлебать, ну хоть тресни. Я конечно понимаю, интерфейс несколько своеобразный, но ведь как то это должно делаться.

ПАМАЖИТЕ ПЛИИИИЗ.


Текущее время: 11:27

Powered by: vBulletin Version 2.0.1
Copyright © Jelsoft Enterprises Limited 2000, 2001.
Любое использование материалов сайта
возможно только с разрешения его администрации.