Kamrad.ru

Kamrad.ru (https://kamrad.ru/index.php)
- Heroes of Might & Magic 1-2-3-4-5 (https://kamrad.ru/forumdisplay.php?forumid=61)
-- Свежее интервью о Heroes IV (перевод) !!! (https://kamrad.ru/showthread.php?threadid=24513)



Nazik 13-01-2002 10:51:

Свежее интервью о Heroes IV (перевод) !!!


Сегодня в интернете опубликовали интервью с дизайнером игры. Читайте мой перевод, и, надеюсь, вы, узнаете что-нибудь новенькое.

«Майк Дорн (корреспондент wargamer.com): Каким образом смена перспективы и графической оболочки игры повлияла на искусственный интеллект?

Гас Смедстард (дизайнер HoM&M IV): Единственным крупным изменением искусственного инетеллекта, связанным с обновлением графики, был переход от крупных ячеек, к мелкой сетке в системе сражений; но даже это изменение – лишь отражение того, что было раньше. Но это вполне естественно, ведь новые правила повлияли на искуссвенный интелект гораздо больше, чем графика.

МД: Насколько сложным оказалось включение героев в тактические битвы? Возникали ли проблемы с балансировкой игры? Что произойдёт с армией, если герой пал на поле боя?

ГС: С механической точки знения, это было довольно легко. Герои – это лишь дополнительный, специальный вид монстра. Они страдают от повреждений, наносят ущерб и передвигаются точно также, как и все остальные. С балансом игры всё намного сложнее. Наиболее проблематичным было продумать вожаков и магов так, чтоб они не слишком быстро гибли, но и не были здоровыми, как воины. Другой проблемой было установление баланса между эффектами, которые услилваются с увеличением количества существ (например, Тактика), и эффектами, которые не изменяются (скажем, Оборона и Нападение). Армии могут существовать без героев, так что смерть героя не несёт никаких негативных последствий, кроме потери его способностей. Как бы то ни было, смерть героя – относительно редкая ситуация. Обычно, быть поверженым на поле сражения означает быть «выпнутым», но не убитым. Ну а тех геров, которые всё таки умудрятся умереть, можно воскресить в любом городе.

МД: Пожайлуста, на реальном примере из игры, расскажите немного о том, как изменилось развитие героев.

ГС: При построении героя, развитию навыков стоит уделять больше внимания, нежели в предыдущих играх. Способности героя теперь зависят не столько от его уровня, сколько от его навыков. Варвар пятого уровня, явяющийся экспертом по обороне, будет защищаться примерно как варвар тридцатого уровня, который необучен этому навыку вовсе. Что казается специализации, то вот пример: двое героев, развитых до уровня грандмастера в различых областях знаний, гораздо эффективнее, чем парочка одинаковых экспертов. Когда герой достигает нового уровня, ваш выбор навыков может привести к тому, что он изменится в классе – это, в свою очередь, влияет на то, каким навыкам вы сможете научить героя в дальнейшем. Cтиль игры определяет не класс, который вы выберете вначале, а то, как вы будете развивть героя.

МД: Какие основные изменения претерпела система магии? Сложно ли было сбаллансировать заклинания при новой структуре игры?

ГС: Магия сейчас чётко структурирована и специализирована, всего будет пять школ магии. Школы не будут удаляться от своей специализации. Если вы желаете заклинаний, связанных с нанесением ущерба, то вам нужно изучать магию Хаоса, поскольку в других школах рассматриваются лишь простейшие из таких заклинаний. Это касается и таких заклинаний, как Святое Слово. Баланс магии не вызвал особых затруднений; но, чтоб выявить силу каждой школы, потребывалось тестирование игры. Магия Порядка, например, оказалась удивительно сильной и действенной, несмотря на характер школы.

МД: Каким образом были улучшены сражения за крепости?

ГС: Все существа теперь могут атаковать поверх стен замка, и ворота могут быть разрушены только прямым ударом вполтную, а не из катапульты. Создания, охраняющие замок, получают бонусы по обороне и защите. Кроме того, существа, которые не находятся непосредственно вблизи стен, не могут атаковать или быть атаковаными, это касается и лучников. Всё это практично для существ ближнего боя – они могут находиться внутри замка, и использовать стены. Если у нападающего есть лучники, то защищающие крепость могут отступить от стен, принудив, тем самым, атакующего заняться воротами. Башни лучников теперь не автономные структуры обороны, а сооружения для размещения существ, способных вести дистанционный бой.

МД: Сохранены ли отношения между постройками и наймом созданий?

ГС: Для рекрута существ, вы по прежнему стоите логова, а потом нанимаете их обитателей. Тем не менее, для жилищ второго, третьего и четвёртого уровней доступны по два разных логова, только одно из которых вы можете выбрать и построить. Таким образом появились различные пути развития.

МД: В связи с новой графикой и правилами, какие изменения коснулись редактора?

ГС: Теперь редактор поддерживает искревление почвы, так что вы можете поднимать и опускать её. Также стала доступной система несложных скриптов.

МД: Каковы минимальные системные требования игры?

ГС: Мы расчитываем на процессор P2 400MHz и 64Mb RAM как минимум. Я настоятельно рекомендую иметь больше оперативной памяти, чтоб играть на крупных картах.

МД: Будет ли в новых Героях предлагать игрокам стольже прекрасные саундтреки, как в предыдущих частях серии?

ГС: Уж что-что, но музыка точно лучше на этот раз. Робу Кингу удалось таки нанять хор, и это ощутимо.

МД: Как изменился подход к кампаниям в игре? Быть может есть поддержка мультиплеера?

ГС: Основное новшество это то, что редактор кампаний перестал быть отдельной программой: он интегрирован в редактор карт. Мы считаем, что кампании это главным образом развлечение для одного игрока, поэтому мультиплеер в каманиях не поддерживается.»



Nazik 13-01-2002 11:35:

Интересно, надо это вообще кому-то кроме меня, или нет.
Напишите пожайлуста, прочитали ли вы этот материал; если да - то как вам, если нет - то почему?



angel99999 13-01-2002 12:21:

ПРОСТО КУЛЛЛЛЛЛЛЛЛЛЛ



Зереша 13-01-2002 13:26:

Wink

"мыльные" интервью с недавних пор напоминают мне допрос ;-)



NecroSavanT 13-01-2002 13:39:

Ничего нового не сказано, но всё равно почитать интересно.



rr] 13-01-2002 14:43:

прочли , не плохо



Nazik 13-01-2002 14:57:

эх, дисайплс 2 это конечно душевно,
но хиросы - это просто привычка...

вот такое у меня резюме



NecroSavanT 13-01-2002 16:29:

Единственное что интересно в интервьюшке это инфа о осаде замков. Раньше про неё почти ничего не говорили.



NecroSavanT 13-01-2002 16:32:

PS: Nazik, если что по Age of Wonder встретишь, перевели пожалуйста .



lazypretender 13-01-2002 16:33:

Lightbulb

Слашайте на АГ уже дему описывали !!! может кто подскажет где её стянуть ???



lazypretender 13-01-2002 16:36:

А за перевод спасибо всё таки Ж-)



NecroSavanT 13-01-2002 16:53:

Слашайте на АГ уже дему описывали !!! может кто подскажет где её стянуть ???

Не дему, а бету. Её Yurg'у в Буке поюзать дали.



lazypretender 14-01-2002 08:16:

Angry

Опечатался извините :-(, ну так всё таки эту бету как нить получить можно !!! а то всё откладывается да откладывается
:-(. !!! или это тока для буковского пользования :-)



NecroSavanT 14-01-2002 13:58:

Конечно только для Буковского использования. Кстати, Yurg взял новое интервью.

[Yurg] Привет Джеф! Спасибо за ваше внимание. Ну что, приступим? Как давно в 3DO начали работу над HMM4 и каким будет ли у игры подзаголовок?

[Jeff] Мы начали работать над проектом вскоре после выхода Heroes III: The Shadow of Death. Полное имя у игры простое, без подзаголовка: Heroes of Might and Magic IV.

[Yurg] Джеф, как вы считаете, почему у такой популярной серии как HOMM до сих пор нет полноценного конкурента? Это очень редкое явление на рынке!

[Jeff] Определенно, за эти годы появилось энное количество хороших походовых стратегий. Но можно говорить о непревзойденности серии HOMM. Я думаю, часть нашего успеха связана с нашим желанием делать игры с большой буквы, которые могли бы порадовать как можно больше людей. И прежде всего, чтобы эти игры привлекали и втягивали игрока в созданный нами мир и впечатляли качеством и глубиной разработки.

[Yurg] Расскажите, пожалуйста, о сюжетной завязке. Где будут происходить действия?

[Jeff] Катаклизм разразился в Эрафии, когда в бою столкнулись Морозный клинок с мечом Армагеддона в битве двух героев. Но, прежде чем взрывная волна разрушила планету, несколько счастливчиков перешли через магический портал в новый мир - Азеох. Тут все и начнется...

[Yurg] Не могли бы вы в нескольких словах охарактеризовать технологию имитации трехмерного ландшафта?

[Jeff] Четвертые Герои двумерная игра, как и все ее предшественники, но новый движок позволяет реализовать алгоритмы искривленного ландшафта, делая пейзажи более реалистичными. Но эти искажения на стратегическом уровне никак не сказываются на игровом процессе. Но смотрится красиво!

[Yurg] Расширите ли вы набор земель. Формирующих пейзаж?

[Jeff] Набор типов земли остается почти таким же, как и в предыдущих частях: трава, земля, болота, лава, пустошь, подземелья, снег и вода. Но отрисованы они будут значительно лучше и красивее чем в любой из предыдущих частей.

[Yurg] В четвертых Героях игрок может собирать в один отряд несколько героев, есть ли обратная, негативная, сторона у этой возможности?

[Jeff] Вы можете собрать вместе до семи героев любого типа. На это нет никаких ограничений. Но, у Героев есть моралью это означает, что им может "не понравиться" компания других героев в армии.

[Yurg] Насколько увеличились карты по сравнению с HOMM3 и сохранятся ли подземелья?

[Jeff] Размер карт значительно увеличился по сравнению с третьей частью Героев. И конечно же, мы оставили подземелья.

[Yurg] Будут ли внесены изменения в экономическую сторону игры?

[Jeff] Самое большое изменение экономической составляющей игры - это введение Героя-лорда, которого можно поставить правителем замка, что увеличит доход от города. И естественно, у вас будет возможность передавать ресурсы своим союзникам.

[Yurg] Насколько велик и разнообразен магический арсенал?

[Jeff] В игре реализовано более 100 заклинаний. Многие будут знакомы игрокам, игравшим в предыдущие части Героев, но будут и новые заклинания, такие как Полет (позволяющий в бою передвигаться по воздуху любой твари), Перемещение (отталкивающее в сторону любого противника) и Ангел-хранитель (увеличивающий жизнь юнита).

[Yurg] Не могли бы вы рассказать о "системе квестов"?

[Jeff] Система квестов схожа с третьими Героями, правда мы включили в нее новую систему обработки скриптов, позволяющую делать квесты более масштабными и а награду более разнообразной.

[Yurg] Если можно, несколько слов о редакторе карт/сценариев.

[Jeff] Редактор кампаний четвертых Героев позволяет игроку создавать собственные одиночные сценарии и сложные кампании, используя те же утилиты, которыми пользовались наши дизайнеры при создании игры, включая возможность в ручную перестраивать ландшафт, скриптовать сценарии и строить стены на карте. Эта программа не будет позволять строить случайные карты, на отладку подобной функции всегда уходит очень много времени.

[Yurg] Увеличится ли количество артефактов и их комбинации по сравнению с Героями 3?

[Jeff] Конечно! Уже реализовано около 175 артефактов с широким спектром эффектов. Например, есть Potion of Quickness (герой или монстр. Выпивший его получает дополнительную атаку), Steadfast Shield (дает в радиусе 3 ярдов от героя увеличивает здоровье дружественных монстров на 25%), Staff of Summoning (уменьшает на 50% затраты магической энергии на заклинания призыва монстров), Wand of Fire (позволяет использовать заклинание Fire Bolt), и Spider's Silk Arrow (генерирует заклинание, которое снижает дальность стрельбы вражеских юнитов). Комбинации артефактов как правило не дают особых эффектов.

[Yurg] Что вы можете рассказать о многопользовательской игре?

[Jeff] Все как обычно - несколько игроков могут вести поединки героев по модему, локальной сети и через интернет. И, конечно же, мы оставляем поддержку Hotseat режима, позволяющего нескольким игрокам сражаться за одним компьютером.

[Yurg] Оставляете ли вы в игре место для потенциальных продолжений, как это было сделано в HMM3?

[Jeff] Да, у нас намечен выход адд-она.

[Yurg] На какой стадии разработки находится проект в данный момент?

[Jeff] Мы заканчиваем разработку - собираем все вместе, наносим последние штрихи. Мы очень стараемся довести игру до широких масс фанов как можно скорее.


Текущее время: 23:20

Powered by: vBulletin Version 2.0.1
Copyright © Jelsoft Enterprises Limited 2000, 2001.
Любое использование материалов сайта
возможно только с разрешения его администрации.