Kamrad.ru (https://kamrad.ru/index.php)
- S.T.A.L.K.E.R: Shadow of Chernobyl (https://kamrad.ru/forumdisplay.php?forumid=108)
-- Нью интервью (https://kamrad.ru/showthread.php?threadid=55049)
Нью интервью
"23.10.2003
Проект студии GSC Game World S.T.A.L.K.E.R. Oblivion Lost в смешанном жанре FPS/RPG успел помутить разумы хорошей армии поклонников экшен игр, и популярность игры растет буквально с каждым днем. Пелена таинственности покрывает проект буквально с первых месяцев разработки и на данный момент самыми яркими источниками информации об игре были, пожалуй, несколько роликов. И все-таки любопытство гложет, потому мы и обращаемся за ценными данными и подробностями разработки, а главное, особенностями самого игрового процесса непосредственно к команде создателей. Наш визави - Алексей Сытянов, главный дизайнер проекта:
http://www.fcenter.ru/articles.shtml?interview/7753
"
Ничё нового, зараза, нет. All fans пребывают как и до этого интервью в счастливом неведении относительно S.T.A.L.K.E.R. и грустно продолжают курить бамбук.
Как это ниче нового
"мы находимся на стадии альфа-версии"
Они уже на альфе, а не на пред-альфе,
как было написано в ролике.
Хм, а вот это откуда взято - "в игре 18 игровых локаций"?
"А характер… Здесь мы взяли традиционный для RPG принцип - добрые, нейтральные, злые, законопослушные и анархичные в разных сочетаниях. Характер будет оказывать непосредственное влияние на поведение компьютерного сталкера. Если вы попали в аномалию, добрый персонаж, находящийся поблизости, придет на помощь, злой - чтобы добить, жадный - чтобы подобрать ваши вещи после бесславной гибели."
Это всё исходит из того что мы и так знали.
Откуда ты знал, что они уже на стадии альфа?
А откуда про 18 локаций?
(кстати, про них-то может было где, я просто не запомнил)
А про "добрые, нейтральные, злые, законопослушные и анархичные" откуда?
Про 18 локаций, я ещё 20 июля писал.
http://forum.arhipelag.net/index.ph...f=9&t=354&st=40
А где ты про это узнал?
PS
Форум там какой-то не такой, для его чтения требует регистрации. Я пока не стал региться
Форум там какой-то не такой, для его чтения требует регистрации. Я пока не стал региться
Не бойся, будь смелее, регистрация - это хорошо, регистрация - это не страшно.
BULLDOZER
А вот тонны спамма после такой регистрации-вот это страшно....
jusio
Да что ты. Откуда этот спам возмётся? Адрес то скрыт.
Кто не желает регистрироваться по тем или иным причинам, вот выдержка из того форума (ссылка выше):
BULLDOZER
Jul 20 2003, 01:05 PM
Недавно прочёл новое интервью с Андреем Прохоровым.
Процитирую несколько интересных вопросов и ответов:
Вопрос: Когда возникла самая первая идея сделать что-то про сталкеров?
Ответ: Когда я делал Venom. Был вариант делать по "Пикнику",
но мы тогда склонились к "Кукловодам" Хайнлайна.
Потом некоторое время я работал над FireStarterom.
И тут как раз появились новые ребята - програмисты Олесь Шишковцев и Саша Максимчук.
Гениальные програмисты - за год работы над движком, они добились результата,
в который тяжело поверить, если не видеть картинки на экране.
Например уровень всех времён и народов: на его площади может поместиться
несколько обычных игр. Два на три километра - точная копия Чернобыльской станции.
Вопрос: Сколько таких уровней будет в игре?
Ответ: 18 уровней, в среднем уровень занимает площадь два квадратных километра.
Мы хотим , чтобы в "Сталкер" не только поиграли, но и возвращались к нему, проходили его
по нескольку раз и каждый раз по-новому. Пробиваться к цели в игре можно любым путём.
Это не виртуальное кино, это - виртуальная жизнь.
Вопрос: В сталкеры берут только мужчин или у вас и женщины-сталкерши в игре будут?
Ответ: Бабу? В Зону? Нет... (Попахивает мачкинизмом )
Вопрос: У вас исключительно Зона или будет какая-то мирная часть города,
куда можно будет прийти - поторговать?
Ответ: Была такая идея, но на создание одного уровня уходят 5-7 месяцев,
потратить столько времени на практически неигровой участок
мы не могли себе позволить. Поэтому торговля идёт прямо в Зоне.
Кроме специальных магазинчиков(продавец сидит в шахте за бронестеклом
и убить его невозможно). Можно поторговать с другими сталкерами, учёными, и,
если сразу не пристрелят, военными.
(Значит кроме магазинчиков, где мы будем общаться только с торговцами
мирной части города не будет существовать.
Поэтому разговоры и прения, которые имеют место быть на многих сталкерских форумах,
о том, что там могло быть и предложения по этому поводу
(где фантазии предлагающих бьют ключом ) теряют смысл )
Вопрос: В чём будет смысл игры? Это будет мир, куда просто выбросят игрока
и предложат ему там жить или у него будет определённая цель?
Ответ: Не могу рассказать вам сюжет, но могу сообщить, что у игры будет
несколько финалов, если мы не найдём определённую информацию -
это уведёт нас в сторону к ложной концовке. И мы поймём, что это ложная концовка.
Поэтому, проходя её в следующий раз, можно будет учесть ошибки.
( И с успехом пойти по другому ложному пути )
Вопрос: Концепция "Сталкера" родилась два года назад,
но тогда мы и понятия не имели о том, что будет Doom 3 или Half-Life 2.
Как вы смогли тогда выставить для себя планку, насколько высоковы собираетесь прыгнуть?
Ответ: На рынке компьютерных игр настолько высокая конкуренция,
что игр станет скоро больше чем игроков. Просто игра, которая не предлагает ничего нового
и сделана по схеме, неменяющейся уже десяток лет, практически не имеет шанса
стать коммерчески успешной, если только Вы не id, а ваш издатель не EA.
У разработчика есть шанс, если он может предложить игроку что-то новое, ощущение,
которое ему не могут предложить другие игры.
И именно поэтому мы сменили старую концепцию "Сталкера" на новую концепцию
симуляции жизни и зоны, живущей вне зависимости от действия игрока.
Это революционная концепция для жанра, где уже почти 10 лет миры статичны,
а все события разворачиваются по триггерам, когда появляется игрок.
Только в одной игре я читал, пробуют сделать что-либо подобное - Fable для Xbox,
которую делают протеже Питера Молине.
Имея опыт, потрясающую технологию движка X-Ray, концепцию симуляции жизни,
мы решили, что "Сталкер" будет как раз тем проектом,
с которым мы поборемся с лучшими - id, Valve, Epic.(Кто бы сомневался )
Причём это мнение видных людей в индустрии - если нам удасться геймплей, также как и получается всё остальное в игре, то эффект будет таким же как и Half-Life 2 для Valve.
( Да действительно осталось самая малость ).
Всё, вытераем слёзы умиления, прячем платочки
и продолжаем ждать игру с новой удвоенной силой.
Что меня насторожило: в интервью "Ф-Центру" в ответе на вопрос о мультиплеере нет никакого упоминания кооперативного режима. Надо уточнить этто момент...
BULLDOZER
Еще можно понять, когда на открытом форуме
есть закрытый подраздел. Как на ixbt для разработчиков игр.
Но, целый форум с паролем на чтение - это, ммм, нонсенс!
Это кот в мешке, и только ухудшает имидж форума или ресурса на котором форум.
Я-то там уже зарегился, но это не метод,
вот у cpcat'a метод
Кстати, кто-то уже написал мини-превью по этому
материалу на конкурсе статей
http://gp.gamenavigator.ru/contest/articles/3215/
И тамошний редактор уже покритиковал, цитирую
"простая калькуляция позволяет сделать вывод, что игра
разрабатывалась минимум 7,5 лет
= (18 уровней * 5 месяцев) / 12 месяцев в году;
вам не кажется, что-то тут не так?"
Может это у одного дизайнера уровней уходит 5 месяцев. Если их несколько, то срок пропорционально уменьшается.
to Nevidim
Во первых, простая калькуляция
5-7месяцев уходит, скажем, на создание уровня большого, того что два на три, то бишь шесть квадратных км.
на остальные поменьше, которые всего два квадратных км. уходит, соответственно в три раза меньше времени, т.е. примерно по два месяца.
Умножаем (17уровней х 2месяца)+6месяцев(тот, что "всех времён и народов") = 40месяцев : 12 = 3.3года
это уже не 7.5лет
Во вторых, у GSC GameWorld явно не один дизайнер, а несколько, поэтому 3.3года смело дели на 2 или 3
в итоге получаем уже совсем другие цифры.
Ну и в третьих, до выхода игры ещё почти восемь месяцев и как я догадываюсь, это минимум времени, который есть у разработчиков, о максимуме же, сейчас пока думать не хочется.
Вот такая арифметика.
BULLDOZER
Да, уровень "всех времен" с реактором должен быть
улетным. Собственно он и есть цель - дойти с окраины
зоны - туда.
"А характер… Здесь мы взяли традиционный для RPG принцип - добрые, нейтральные, злые, законопослушные и анархичные в разных сочетаниях. Характер будет оказывать непосредственное влияние на поведение компьютерного сталкера. Если вы попали в аномалию, добрый персонаж, находящийся поблизости, придет на помощь, злой - чтобы добить, жадный - чтобы подобрать ваши вещи после бесславной гибели."
Мне кажется игроку все равно, кто будет таскать вещи с его трупа. Load не позволит жадным ботам-сталкерам реализовать свои возможности
Prond
Зато будет не всё равно если тебя вдруг подстерегут и грохнут в тёмном месте только чтобы снять вещи с трупа
настораживает фраза
"...S.T.A.L.K.E.R. можно представить как сочетание Diablo от первого лица, со свободой действий и нелинейностью Morrowind, и с атмосферой Fallout"
Надеюсь товарищ ошибся, или в диабло не играл диабла - шухерная беготня по локациям и тупое закликивание сотен монстров... не хотелось бы играть в ТАКОЙ S.T.A.L.K.E.R.
Prond
Как Load помешает?
CrossF
Сытянов там сказал, что будет и "стелс-прохождение"
и "бегай-стреляй" и "ходи-исследуй".
Nevidim
будем надеятся, что баланс будет соблюден и вариант "бегай-стреляй" не будет доминирующим... но при слове "диабло от первого лица" сразу вспоминается Серьезный Сэм (там правда не было ролевой прокачки способностей, но ведь и в СТАЛКЕРе ее не будет)
настораживает фраза
"...S.T.A.L.K.E.R. можно представить как сочетание Diablo от первого лица, со свободой действий и нелинейностью Morrowind, и с атмосферой Fallout"
Надеюсь товарищ ошибся, или в диабло не играл диабла - шухерная беготня по локациям и тупое закликивание сотен монстров... не хотелось бы играть в ТАКОЙ S.T.A.L.K.E.R.
Я думаю, что эта фраза была произнесена с расчётом на то, чтобы произвести впечатление на журналиста.
Мол три известные игры, имевшие успех, будут у нас в одном флаконе.
Соответственно успех утраивается.
Так что не принимаю близко к сердцу, всё будет хорошо.
Переводами заниматься ни кто не хочет... Ну буду сам переводить. Что вышло, то вышло... Может, лучше вобще не надо, ну поправляйте тут меня.
S.T.A.L.K.E.R.: Oblivion Lost. Новые Впечатления.
Мы видели обновленную версию S.T.A.L.K.E.R.: Oblivion Lost, компании GSC , амбициозная и графически внушительная игра PC, дема которой была показана на пресс-конференции NVIDIA. Хотя разработчик показывали тот же самый демонстрационный пример, показанный в этом году на ECTS, было и нечто новое – это уже реализованный переход дня и ночи. Демонстрация показала новую локацию: некий «актуальный» Российский город (угу, так прямо и «Российский»), который, кажется, был безлюден.
Демонстрация показала даже большее количество классных графических фич, особенно фото-реалистические текстуры игры. …(дальше в десятый раз говориться о поездке разрабов на зону)… Город был полон возвышающимися жилыми зданиями, избитыми временем и арматурой навроде Чертового колеса (Ferris wheel?) на городской площади.
Мы также видели внушительное динамическое небо игры, которое отразило в облаках розовый и оранжевый солнечный свет. Поток времени на демонстрации был ускорен, демонстрируюя переход " дня и ночи " и показал разделение облаков, чтобы показать полную сияющую луну и небо, полное звездами.
Мы также исследовали улицы этого города, полные огромными, жирными крысами. S.T.A.L.K.E.R. учитывает голодность вашего персонажа также как здоровье и выносливость, Вы можете быть вынуждены охотиться и убивать крыс, или маленьких птиц, и пожирать их, чтобы выжить. (приятного аппетита) Однако, если эти животные, были облучены, ваш герой также получит свою дозу, и вылечиться можно будет только специальными таблетками или хорошим спиртного всеобще любимого детоксикатора, ИЛИ ПРОСТО НАПИТЬСЯ ВОДКИ!!!
S.T.A.L.K.E.R.: Oblivion Lost намечен к выпуску в первой половине 2004.
Парк Эндрю, GameSpot [ОТПРАВЛЕННЫЙ ПО ПОЧТЕ: 10/21/03 09:10 ПОПОЛУДНИ]
"ИЛИ УПИТЬСЯ ВОДКОЙ"
ГЫ ГЫ это хорошо...
вот за что я с первого взгляда полюбил реднекс рампаге так
1) эа его реалестичность! т.е. все на своих местах.. если это сартир то сартир засраный.. вот только жаль что нельзя будет на толчек залазить и попердеть в доволь!
2) почти реальные текстуры! (для того времени)
и
3) самое главное! что лечиться надо бухлом! и при этом незабывать закусывать!!!
(иначи так перекосит что запаришся углы сбивать.......
вот и в сталкере неплохо былобы боланс бухло \ закусь создать.. перебрал лижи отдыхай! или покушай!
Antonio Racter
The new city was full of towering apartment buildings rotted with age and a few central fixtures, such as a Ferris wheel in the town square - Город был полон возвышающимися жилыми зданиями, избитыми временем и арматурой навроде Чертового колеса (Ferris wheel?) на городской площади.
swig - добрый глоток спиртного
detoxifier - детоксикант.
G-offspring
Спасибо за поправки.
2 всем
Похоже, что там в самом деле новый городок показали, а не "светлый путь", если там на площади не Ильич, а чертово колесо!
Глупое замечание конечно, но немогу удержаться:
Вы можете быть вынуждены охотиться и убивать крыс, или маленьких птиц, и пожирать их, чтобы выжить.
Ну с крысами понятно, а что за маленькие птички? И как интересно будет выглядеть процесс поедания?
Я все-таки нашел птичек:
http://www.stalker-fan.narod.ru/screens/s269.jpg
(над деревом, если приглядется, две летят). Но это совсем немаленькие птички, прямо орлы. Мутировали наверное.
На gengamers.com опубликовали превью СТАЛКЕРа. Естественно на заморском языке. Может кто переведет? Я только могу дать несколько заметок:
-будут сигареты, пиво, водка,
-погодные эффекты(туман, ветер, дождь),
-типа лагерь ученых защищен психотропым оружием,
-типа сталкер может общаться с некоторыми монстрами ,
-The graphics are...UNBELIEVABLE...UNBELIEVABLE...UNBELIEVABLE...
Forget Unreal 2, forget Doom 3, forget Half-Life 2! Ну это смело загнули.
Может переведу через пару дней.
Don Reba
Может переведу через пару дней.
Спаси людей от моего перевода!!!
Я до девятого класса в школе с углубленным изучением инглиша учился, и как-раз из-за него меня в десятый класс и не пустили. Пришлось в другой шеоле тусоваться еще 2 года.
-----------------
На правах оффтопика.
Мы застали Андрея Прохорова, руководителя проекта S.T.A.L.K.E.R., за муштрой омерзительной твари, откликающейся на кличку Химера, на специальном полигоне в недрах Зоны. Тварь рьяно бросалась на Андрея, обходя многочисленные препятствия. Затем, посмотрев на остальных представителей богатого (все-таки у разработчиков игры больная фантазия) зверинца, мы перенеслись на специальный полигон a-ля Half-Life для демонстрации превосходства "сталкеровского" физического движка над другими. Здесь все нормально -- превосходит. Потом попрыгали немного со 150-метрового подъемного крана возле станции, чтобы оценить действие ускорения свободного падения (впервые применяется в шутерах!) -- все честно, как в школе -- gt2/2. Дальше пытались познакомиться с дружественным сталкером, бродившим неподалеку, -- увы, безрезультатно, он все время норовил сбежать -- система offline/online симуляции жизни в игре уже работает, но еще полностью не настроена. Полюбовавшись некоторое время лицами персонажей игры после проведенных над ними пластических операций и сравнив их с хваленой физиономией G-Man из Half-Life, согласились, что наши лучше...
Вообще то МОНСТР цитировал материал поданный в ДПК за 8-9 месяц 2003 г. А Олег Данилов, насколько я понял сам очень пристально следит за этой игрой.
Кое что из перевода смотрите http://zona.arhipelag.net/
в частности · От 70 до 120 сталкеров будут путешествовать по Зоне.
А теперь берем в руки калькулятор...
Если сталкеры будут распределены по зоне более или менее равномерно, то на одном квадратном километре зоны их будет около трех штук, т.е. вероятно, что большую часть времени игры какой-нибудь сталкер обязательно будет находиться в поле зрения, и мазолить нам глаза. Надеюсь, в игре будет много подземных сооружений, и Сталкерам с монстрами будет куда разойтись, Эначе будет как в моррувинде - обойти монстров практически невозможно!!!
foll класный скрин
Antonio Racter
мне это не грозит.....я прирождённый снайпер....
FlamingPumpkin
скромно-скромно
Мой скромный вклад в общее дело:
Можно взять труп за ногу и потащить его за собой. В стопке ящиков, можно взять нижний, потащить его и все ящики будут сдвигаться по разному с учетом трения и других сил. Можно приводить еще много примеров возможностей физики, хотя конечно это надо видеть
Программисты общаются между собой посредством цифр 0 и 1. С остальными обычным языком. Под пиво получается лучше . Художники приблизительно так : "Блин, Саня, когда ты сделаешь ту фигню в редакторе?!.. я жы тебя уже давно прошу!!"... Начальство нами гордится СИЛЬНО... Гы-ы
http://www.gamedev.ru/articles/read...id=90105&page=1
-_Alexander-Sh_- Можно взять труп за ногу и потащить его за собой.
Меня это и привлекает очень сильно. Откуда ты это взял? И будет ли смысл в таскании трупов, я имею ввиду реакция NPS на "свой" труп будет или нет?
2Maklay
Ссылка ведёт на интервью с сайта GameDev.ru. Оттуда и взял. Ещё мне понравилась скромность разработчиков: Играя в Сталкер в версии DX 9 рэндера Вы увидите, как будут выглядеть другие 3D игры где-то с 2005 года. Надеюсь Сталкер выйдет немного пораньше
Don Reba
А ты на перевод забил уже? Помниться, ты еще огромную статьищю собирался перевести, (об этом в разделе скринов просили и ты отвечал, это больше месяца назад было).
Не то чтобы я понукаю... просто очень уж у тебя классные переводы получаються!
Приколитесь, http://www.planet3dgames.de/artikel.php?id=2&seite=0
Только он не на инглише!!! Нэлп!!!
Antonio Racter
А ты на перевод забил уже? Помниться, ты еще огромную статьищю собирался перевести, (об этом в разделе скринов просили и ты отвечал, это больше месяца назад было).
Извини, времени совсем нет. Переведу лучше интересные моменты из нового немецкого интервью, предварительно переведённые на английский HeadHunter'ом.
- Процессорные расширения SSE и 3DNow! служат для того чтобы гарантировать наиплавнейшее движение.
- Если верить Олегу, игра будет поставляться с огромным набором разнообразных инструментов для модификации игры и создания скриптов.
- По словам Олега в разговоре с Planet 3D Games, игрока ожидают большие сюрпризы касающиеся сюжета, так как Зона изначально живёт собственной жизнью.
- Качество сюжета скорее всего будет сопоставимо сюжетам фильмов.
- GSC создаёт элементы RPG с помощью собственного языка скриптов.
- Механики живущие в так называемых "безопасных местах" на границе Зоны смогут (среди прочего) улучшать оружие.
- Одно траснпортное средство смогут водить сразу несколько людей и во время езды можно будет использовать оружие.
- Дыры от попаданий пуль, царапины и другие схожие повреждения транспорта нанесённые игроком будут оставаться на протяжении всей игры, если их не исправлять.
- У противников будет шесть зон повреждений. Например, если врагу прострелить ногу, он упадёт и постарается ковыляя спастись. Кроме головы, тела, рук и ног, у некоторых врагов будут дополнительные зоны.
- GSC не будет преувеливать кровавость, но постарается держаться реализма.
- Игрок могет плават
- Енергетическое оругие (гравитационное)
- Енергетическое оругие (гравитационное) я думаю етого не надо
Нда. Это прямо-таки точно хл2 с его Gravity gun'ом
Я толко перевел, что там стояло.
- Еше будет визов помоши по радио ... за денги. Такге могно будет оказат помош кому-нибуд самому. Наверное тоге за денги.
- Бместе с параметром "гисн" ест еше "сила". Она отвечает са wес, которйи сталкер могет нести с собой. Сила востанавливается во время сна. Если во время сна на сталкера нападут его покасател Сили будет очен низким.
- Игровой ден равен реалному часу.
- У масчин будут откриватся и сакриватся двери. Могно будет ездит как соткритими так и с закритими дверми. Откритие двери при есде будут хлопат.
Кто там немецкий не шарит, попробуйте ссылку http://www.translate.ru/url/tran_ur...32&psubmit2.y=8 Правда очень долго грузится, но может что получится...
- Игровой ден равен реалному часу.
А вот это Имхо не есть гуд, т.к. в Морровинде меня бесило столь частая сменя суток
Игровой ден равен реалному часу - Нееет!!! Ну хоть бы сутки за три часа проходили!!! Задолбало в Готике: Начал разговор жнем - закончил ночью... Три часа - минимум, а лучше как говорили изначально - сутки 3-4 раза быстрее реальных...
Игровой ден равен реалному часу.
вот это плохо.
Нет все-таки час/день, это мало. надо бы часа четыре.
Имхо, в этой статье практически нет ничего нового, и создается впечатление, что авторы не ходили в гости к GSC, а ходили в и-нет. Единственная новость - выход игры во втором квартале 2004 года.
http://www.tmtmetropolis.ru/metropo.../11/14/106.html
Кто переведет, тому будет счастье! Ну хоть бы самое интересное...
Antonio Racter будет сегодня время - переведу...
Переводить эту статью не стоит, правда. О Сталкере там ничего нет, кроме того, что разработчики сделали на 60% аутентичную Зону, что идея сталкеров и артефактов заимствована из книги, и что все существа будут жить своей жизнью. На этом о игре все... Дальше (с середины статьи) Виктор Зуев (из Руссобита) говорит какая наикрутейшая у игры будет защита, делится с читателем о том, что пираты составляют конкуренцию, говорит о Катастрофе (оказывается отец одного из разработчиков помогал строить саркофаг), о GSC и её успехах, о толерантности многих наших игр на Западе, говорил даже о Дмитрии Пучкове (он же Гоблин). Конец статьи вообще такой оффтоп, какой и cpcat не видывал .Что стоит отметить, так это то, что стоить игра будет около 80 рубликов, в коробочке "на Западный манер" - около 30 долларов. Интерьер ЧАЭС полностью делалсь на компьютере (естественно, фотографировать внутри саркофага у них бы не получилось, ибо пленку бы засветили
надеюсь, они хоть чертежи-то достали...).
Временем выхода игры уверенно называли весну.
P.S. Красный лес покраснел за день, когда после долгого ветра на него осела радиоактивная пыль - я, например, не знал.
В общем да, статья не самая информативная для тех, кто следит за игрой, но просто интересная сама по себе, этими "отступлениями от темы" (всё-таки у них не тематическое издание вроде нашего форума - могут позволить себе заливать оффтопик)
Кстати, фотографий из внутренностей саркофага предостаточно - как времён ликвидации, так и более поздних, исследовательских. Выглядит жутковато (честно говоря даже Голливуд покуривает в сравнении).
Кстати, $30 это довольно демократично - могло быть и $50, и $75. Тут уже цена наводит на размышления о содержимом коробки. Я опасаюсь, что всяческой сувениркой покупателя не обсыплют, но как бы хотелось!
А что с 80 рублями? Это же цена одного диска, и то пиратского. Неужели игру впихнут на один диск?
foll Нуууу... Возможно по 80 за диск...
? Это же цена одного диска, и то пиратского - а это их новый офигительнейший способ борьбы с пиратством
G-offspring Клин, клином вышыбают...
Логично предположить что будет три версии: jewel, box и какое-нибудь коллекцонное издание. По крайней мере практически все игры, последнее время, выходят по такой схеме.
Demion
Плюс DVD-box, который занимает нишу $10-12.
Как будет выходить конкретно "Сталкер" - забота Руссобита.
foll
80 р. это скорее всего цена диска непосредственно от издателя. Оптовики, а после них и магазины, накручивают свою таксу, в итоге получается 100-120р. за штуку.
Караул! Спасите! Переведите кто -нибудь! Очень уж интересно!
http://www.gamespot.com/pc/action/s...ew_6084601.html
Да ничего интересного, обычное бла-бла-бла. Непонимаю, как это вообще может называться дневником разработчиков. Похоже на не самый свежий анонс.
foll
Ну так пиарщик же писал Потом там должны бы появляться мысли программеров, художников и других членов команды. Так задумано, по крайней мере, а там уж как время будет.
http://zona.arhipelag.net/
Пятерку лучших вопросов определил гейм дизайнер игры S.T.A.L.K.E.R. Алексей Сытянов. Он выбрал следующие вопросы:
1. Будет ли возможно забирать одежду и инвентарь у убитых сталкеров.
Игрок будет иметь возможность подобрать все предметы, оружие и экипировку. Предметы которые не поместились в рюкзаке или были выложены игроком останутся лежать на этом месте, пока не будут подобранны другими сталкерами.
2. Если спасти кого-то от, предположим, монстра, он это запомнит? И будет ли это влиять на игру в дальнейшем?
Персонажи будут иметь память, а также могут рассказывать другим об увиденном или пережитом. Таким образом при спасении одного представителя клана, вы можете заручиться поддержкой всего клана или прослыть героем в Зоне.
3. Можно ли будет сбить вертолёт с РПГ? А с пулемёта? Будут ли они попадать в аномалии?
Вертолет можно будет сбить из РПГ. Пулеметом сбить вертолет будет нельзя. Некоторые аномалии будут действовать на приличной высоте, таким образом есть возможность попадания в них вертолета, со всеми вытекающими отсюда последствиями.
4. Везде сказано про расчёты в игре рублями. Какая именно денежная единица будет использоваться в игре, т.е. какие рубли (существующие или времён 80-х)?
Денежной единицей в игре будут советские рубли как раз 80-х годов.
5. Смогут ли контроллеры брать под своё управление сталкеров, а также будут ли встречаться сталкеры-зомби.
Контролер может брать под контроль любого незащищенного человека, не зависимо от того игрок это, сталкер, NPC или военных. Зомбированные персонажи будут атаковать врагов контролера, но их движения немного замедленны и они хуже пользуются своим оружием.
Antonio Racter
промтовый перевод!!!
ногами не бить!!!
Игра предпринимает Действительное(виртуальное) Путешествие В Зону КАПСУЛОЙ ВРЕМЕНИ Мира Игр Анны Малпас Гска : исчезающееся чтение признака(подписи) " Слава к Рабочей силе " и статуе Ленина все еще доминирует над оставленным квадратом(площадью) в " S.T.A.L.K.E.R: Потерянное Забвение " компьютерная игра. Конкретная башня электростанции, перерастающиеся улицы и тоскливая квартира блокируют с разбитым - в окнах - фон новой компьютерной игры " S.T.A.L.K.E.R: Потерянное Забвение " может выглядеть странно знакомым. Но для Украинских разработчиков игры, урегулирование(установка) буквально поражает домой. "S.T.A.L.K.E.R". Установлен в ядерном крушении Chernobyl, только пара часов далеко из офиса GSC Мира Игр в Киеве. В прошлом году, создатели игры оплатили два посещения Chernobyl к фильму электростанция в ее защитном конкретном саркофаге. Они также брали длину в футах Припяти, оставленный город, где рабочие электростанции однажды жили. Благодаря этому исследованию, 60 процентов от зданий игры копируют те на участке бедствия, и сомнительной концепции "S.T.A.L.K.E.R". Произвел гудение в мире игры хорошо перед его выпуском следующий весной. " Мы восстановили Chernobyl, " сказал Олег Яворский, менеджер связей с широкой публикой компании. " В основном, все печально известные места - там: саркофаг, мертвая городская Припять и красный лес, который был нормальный лес сосен до сильного ветра, унесли радиоактивную пыль на это. Через день или так, от зеленого это стало немедленно красным. " Набор в 2012, игра воображает второй ядерный несчастный случай, который звонит электростанции областью деятельности мутанта. Игроки действуют как 'stalkers', перемещаясь свободно через 30 квадратных километров, поскольку они играют в кости со смертью, чтобы найти иностранные "экспонаты", и пытаться решать тайну этой странной земли. Заговор(участок) игры задолжает много к классическому Российскому рассказу научной фантастики, " Пикник Обочины, " братьями Аркади и Борисом Стругацким. В истории, сначала изданной в 1972, зона земли, или zona, загорожена после приземления иностранца, но так называемого 'stalkers' крадутся внутри, чтобы возвратить объекты(цели) с таинственными и смертельными полномочиями. История, которую Strugatsky братья переписали для экрана в фильме 1979 Андрея Тарковского, "Stalker", странно предсказала Chernobyl бедствие только несколькими годами позже. В случае жизни, подражающей искусству, загрязненная область вокруг электростанции теперь часто называется zona. " Те две вещи [история и фильм] обслуживаемый как мощное вдохновение для нас, " сказал Яворский. " Мы заимствовали stalkers и идею относительно экспонатов. " Однако, он добавлял, " урегулирование(установка) различно, и мы имеем наш собственный storyline. " Игра удаляется на популярном слухе, что Chernobyl несчастный случай был вызван антенной, которая направила psychotropic волны на Америку, и это было случайно включено на штатом электростанции. " Согласно некоторым экспертам, была такая антенна, " Яворский сказал. " Мы имеем фотографию такой структуры. " Все же он смеялся, поскольку он описал слух как " своего рода теория Холодной войны. " В дополнение к бродяжничеству через Припять и ее деревни окружения, игроки будут способны войти в электростанцию. Но интерьер был должен быть создан цифровым колдовством, поскольку разработчикам игры не позволяли идти внутри саркофага. " Это абсолютно запрещено, " сказал Яворский. " Самый близкий мы добрались, был приблизительно на расстоянии 300 метров. " Фотографируя и делающий видеосъемку на Chernobyl участке, компания привлекла официальное внимание. " Мы фактически имели посещение от КГБ приблизительно половина года назад, " сказал Яворский, используя Советское название(имя) для служб безопасности. " Мы были должны представить(подвергнуть) все фотографии ..., я не знаю, являются ли они счастливыми с тем, что имели нас там. [Путешествие], агентство имело трудное время, объясняя, что мы делали там. " Возможно только Украинские разработчики могли избегать неприятностей с урегулированием(установкой) игры на сцене несчастного случая, который убил более чем 4,000 людей в Украине и продолжает причинять проблемы здоровья для оцененного 3.3 миллиона граждан. Мир Игр Гска команда от GSC посещений Мира Игр Chernobyl. (Oleg Яворский находится на далеком левом.) Спросил, была ли игра в плохом вкусе, Яворский делал паузу, и затем сказал, " Это - очень тонкая тема, и в то же самое время очень дорогой и близкий предмет для нас. " Он вспомнил его собственные воспоминания детства исследователей с прилавками Geiger, проверяющими дом его родителей и ярд в северной части Украины - одна из областей, которые страдали наиболее - и добавляли, что отец одного из проектировщиков игры помог строить саркофаг. " Мы делаем эту игру как предупреждение людям против таких несчастных случаев в будущем, " сказал Яворский. " Мы хотим, чтобы люди были погружены в историю и чувство насколько ужасный эти вещи. Мы не хотим создать любое плохое чувство. " Согласно Виктору Зуиеву, менеджер связей с широкой публикой для Russobit, издателя СНГ игры, независимо от того, что колебания, которые создатели могут иметь, были быстро преодолены. " Конечно, были некоторые сомнения, но действие игры случается намного позже, в 2012, " он сказал. " Игра сделана Ukrainians; для них это - болезненная тема, и они вероятно знают, лучше как реагировать.... Они решили моральную проблему, " он добавлял. Chernobyl или никакой Chernobyl, игра делает волны интернационально. Американский торговый игрой журнал " Компьютерные и Видео Игры " написал в прошлом месяце что " ' S.T.A.L.K.E.R: Потерянное Забвение ' является легко одним из наиболее визуально ошеломляющих прав(названий) PC в настоящее время в развитии. " Основанный в Калифорнии 3-ий Gamers вебсайт вносит в список игру как одно из 10 наиболее интересных прав(названий), представленных на этой годовой E3 Электронной Выставке Развлечения в Лос-Анджелесе. Но мировой игрой интерес(процент) имеет мало общего со спорным урегулированием(установкой). Скорее, это сосредотачивает вокруг " S.T.A.L.K.E.R .'s " сложная(искушенная) технология, которая создает мир в который жители игры " живой " независимо от игрока и подвергаться изменениям(заменам), даже когда они - от экрана. " Каждое живущее существо имеет его собственный цикл - это может чувствовать голод и может бояться, " сказал Зуиев. Игра также нацелена на болельщиков действия, кто могут брать их, чтобы выбрать арсенала транспортных средств советской эры и Оружия. GSC Мир Игр - самая большая компания создания игры в Украине, держащей на службе(использующей) вокруг 90 людей. " [Игра] бизнес развития получает импульс ... в Украине и Восточной Европе. Мы имеем довольно хороших специалистов здесь, и это более дешевое, " Яворский сказал. GSC Игры Всемирная первая игра хита(удара) была " Казаки: Европейские Войны, " выпущенный в 2001, который продал более чем 1 миллион копий во всем мире. Игра вовлекала войны между 16 нациями, включая Украину и Россию, между 16-ыми и 18-ыми столетиями. " В пути это было попытка популяризировать нашу историю, наш realia, наших героев, " Яворский сказал. Несмотря на низкие доступные(одноразовые) доходы и необузданное пиратство, Яворский сказал, что возможно делать прибыль от местного рынка компьютерной игры. " Это - вопрос хорошей системы защиты авторского права, и контроля(управления) издателем, " он сказал. В то время как всемирное распределение будет обработано основанной в Калифорнии компанией THQ, рынок СНГ обработан отдельной фирмой, Russobit Москвы. Чтобы бороться с пиратством, издатель использует специальную систему защиты на ее дисках, которые Зуиев описал как " очень трудно, чтобы ломаться. " Но пиратство также создает соревнование, вынуждая Russobit, чтобы продать AAA игры - Западный технологический стандарт - в простых картонных ящиках для только 80 рублей, или меньше чем 3 $. " Это - дешевый выбор для тех, кто не могут тратить(провести) 30 $ к 40 $, " Зуиев заявил. " В России, Вы можете покупать AAA игру или игру, брошенную вместе в только пару месяцев для тех же самых 80 рублей. " Однако, Russobit также рассматривает выпуск его собственным русскоязычным " S.T.A.L.K.E.R. " В упаковке Западного стиля для по 30 $. " Игра стоит это, " Зуиев сказал. " Я не буду называть это историческим, но это будут помнить в течение долгого времени. " Действительно, Российские игры не имеют никакой трудности, продающей за границей. Международные разработчики включают Рожки и Копыта в Сибирском городе Mezhdurechensk, который работает на наборе игры стратегии в будущем, называемом " Стадия: Массовое бегство; " Москва Снежный Диалоговый, который недавно выпускал вторую часть " Etherlords; " и Burut Воронежа с этим годовым "Kreed" стреляющая игра, установленная в месте. " Кроме языка, Вы не можете сообщить, была ли игра сделана в Восточной Европе или Америке, " Зуиев сказал. " Игры сделаны для мирового рынка. " Но иногда географические границы прибывают, чтобы опереться на киберместо. Несколько Западных игр были особенно(специально) приспособлены к Российским зрителям; например, в 2002, Эпопея Германии Диалоговый выпущенный " Горький 17, " набор в России, в Российском переводе Dmitry Puchkov, также известный как Гоблин, кто известен за его переводы пародии западных фильмов. И некоторые Российские игры никогда не делают это мимо границы, типа Московской компании, С.К.И.Ф берет приключения Российского Гражданского Военного героя Васили Чапейева. Основанный на популярном Советском фильме и книге, эти оживляемые поиски с 1999 были исключительно geared к Российской аудитории. Право(название): " Petka и Васили Ivanovich Экономят(спасают) Галактику. "
Боже, это абсолютно не читабельно... лучше бы на английском запостил
Skarg
Вобще спасибо за старание...
2 ВСЕМ
Значит так, новое первое правило этого топика: чисто Промтовских переводов сюда не выкладывать, только если подправленные до читабельного состояния.!!!
А кому такое безобразие промтовское нравиться идите на http://www.translate.ru/ -бесплатно, и не только с инглиша перевод.
Antonio Racter - А ты что модератор чтоб создавать новые правила?
Sims
Я думаю сообщение было написано в полушутливом тоне. И конечно, нельзя не согласиться с тем что выкладывать автоматический перевод было довольно бессмысленно.
Don Reba Antonio Racter
Ну почему же так сурово - отдельные моменты очень даже порадовали :
"конкретная башня электростанции", "Слава к Рабочей силе", "Игроки действуют как 'stalkers', перемещаясь свободно через 30 квадратных километров, поскольку они играют в кости со смертью, чтобы найти иностранные 'экспонаты'...", "объекты с таинственными и смертельными полномочиями".....
объекты с таинственными и смертельными полномочиями такого даже Фоменко предумать не смог бы...
новые порции инфы на нерусском языке:
http://www.music4games.net/n_stalker_filmharmonic.html -о музыке
http://www.totalvideogames.com/?sec...2&format=000007 -не знаю о чем - у меня не открылось!
Во втором интервью нет абсолютно ничего нового.
Насчет музыки по инфе (первая ссылка). Насколько я понял, штатный композитор GSC ей больше не занимаецца?
И самое главное - запись назначена на май 2004. Вы все еще ждете игру в первой половине 2004?
Тогда мы идем к вам!
> запись назначена на май 2004. Вы все еще ждете игру в первой половине 2004?
Ждём. В июне
Страна Игр выпустила новый журнал со сталкером на обложке!!! Купить не смог, бабок не было...
Кто заимеет - поделитесь впечатлениями!!!
Я тоже видел, но не купил... отсканьте кто -нибудь! Плиз...
http://www.gameland.ru/articles/magazines/si.htm
Какой-то необычный костюм у сталкера на обложке. Прямо зеленый космонавт.
В журнале ничего нового не написали, и какого хрена они ездили в командировку?
Написали что GSC разрешили написать...
С 23 декабря в продаже "Мания" со сталкером на обложке, тоже. Смотрите на сайте "Мании"
Что, кажется пошёл пеар© по ТВ и журналам... Очень хорошо, думаю, главная часть ещё впреди
Кстати, STALKER там будет в новой рубрике - "Из первых рук", обещают очень подробный репортаж, но что-то я сомневаюсь, что там будет много нового. Впрочем, я "Манию" покупаю каждый месяц и сразу как куплю расскажу, что там и как.
http://www.totalvideogames.com/?sec...2&format=000007
Опять на буржуазном языке
Может хот там чего новое есть?
Абсолютно ничего нового.
cpcat Что, кажется пошёл пеар© по ТВ и журналам... - а ты разве не заметил резко возросшую концентрацию только что появившихся новичков на форуме? ( это я про тех, кто не любит читать статьи и FAQ и задают глупые вопросы
)
( это я про тех, кто не любит читать статьи и FAQ и задают глупые вопросы )
О да, это жертвы пиара!
Antonio Racter Ну и что, я новичок, кто на новенького?
На самом деле об игре узнал чисто случайно, искал информацию о музыке Э.Артемьева ( он писал музыку к фильму Тарковского) ну и натккнулся, и первое что я сделал это посетил офиц.сайт и ПРОЧИТАЛ ФАК, кроме того книга и фильм уже давно пройденый этап. Появление новичков в форуме это абсолютно нормальное явление, чем ближе к выходу игра тем больше информации о ней в журналах, тем больше юзверей хотят получить больше информации, вот и лазиют всюду в том числе и всемирной помойке (извините паутине).
Только читать статьи, форум и факу МНОГИМ лень...
Вчера купил новую Манию.
В отличиии от Страны игр, статья намного подробнее и интерееснее рассказывает об игре.
Вчера купил новую Манию.
В отличиии от Страны игр, статья намного подробнее и интерееснее рассказывает об игре.
А скринов новых там нет?
Интервью с ZeroGravity
http://gamelife.org/?doc=192
e3 интервью, старенькое, но иформативное (english version)
http://www.gamewatchers.net/display....php?article=25
Ничего нового, просто сборник всяких материалов...
http://actionvault.ign.com/features...s/stalker.shtml
http://www.homelanfed.com/index.php?id=9001
http://www.icronticgames.com/index....&&articleid=274
http://www.gamespot.com/pc/action/s...ew_6029871.html
http://www.gamewatchers.net/display....php?article=25
http://www.eurogamer.net/article.php?article_id=2959
http://1118.ign.com/html-ng/size=un...h,baaxxWzswRWh?
http://pagead2.googlesyndication.co...r_border=880000
http://www.tothegame.com/article.asp?id=90
http://www.gengamers.com/html/s_t_a..._interview.html
MOHCTP Замечательная подборка!
Русскоязычные ресурсы
http://www.fcenter.ru/articles.shtml?interview/7753
http://gamemag.ru/?act=showart&id=4636
http://www.gamedev.ru/articles/read.shtml?id=90105
http://articles.dtf.ru/index.php?type=id&publ_id=48880
http://www.itc.ua/article.phtml?ID=11213
http://gameguru.ru/articles/article..._interview.html
http://www.navigato.ru/43/index.php...e.navigator.php
http://www.travel.ag.ru/prospects/stalker/
новое интервью
http://www.cgno.com/features/70.html
А я об игре узнал из видеоролика на CD к журналу Страна ИГР №23(152) Декабрь 2003 г. "stalkeroblivion_demo_large.wmv" (демонстр. смены дня и ночи). Я просто влюбился в ролик, в музыкальное сопровождение и , конечно же в игру. После этого я стал фанатом этой игры. Купил журналы Страна Игр №24(153) с суперским плакатом из игры, куда сразу же повесил на стенку перед своим пока не очень мощным для этой игры компом (время до выхода есть - апгрейдиться успею!). Потом Игроманию Январскую с DVD диском. Ролик такой уже был - зато статья великолепная, плакат не очень (новогодний со сталкером). После скачал по офф-лайну весь офсайт игры. Узнал про конкурсы о рассказах - но было поздно... Скриншоты все скачал на жёсткий. И даже не удержался и решил из net'a с модемовским соединением (6 часов) скачать ещё один видеоролик, который все так хвалят "staker_trailer_hr.avi". И не пожалел!!! До журналов информацию об игре увидел в программе "Намедни" в выходные. Уж если в "Намеднях" показали о разработке игры XXI века, то выйдет она обязательно. Просто надо набраться терпения и ждать - когда разработчики сделают всё идеально, чтобы без всяких придирок. Начал читать книгу Стругацких "Пикник на обочине" - только усилило моё ожидание игры. Осталось только фильм посмотреть...
И ЗАПОМНИТЕ!!! "Ожидание праздника, лучше чем праздник".
После, сделал собственную программу (сам снял на цифровик и сам смонтажировал) о новых играх, которые вышли и выйдут скоро. Где я о Сталкере посвятил самый большой временый участок на плёнке: куда впихнул: 2 видеоролика, перечисленные выше; скриншоты, прогулка по офсайту и поездка разработчиков в Чернобыль. Показал ЭТО непросвещённым друзьям - и они тоже зафанатели от этой игры. Только я их сильно обломал на счёт мощных требований. Теперь глядишь и на работу трудоустрояться, чтобы увидеть ту красоту всей графики в игре, которую нам обещают разработчики игры.
да, я тоже виду активную пропаганду игры среди друзей и знакомых. Приходится не легко, т.к. большенство знакомых - это поколение wolf3d и doom, которые я успел таки захватить.....
ZLLL
А я и есть из этого поколения, подземелья wolf, бессоные ночи в DOOM и т.д. и т.п., но Сталкера жду с нетерпением, а насчет пропаганды - сами распробуют когда выдет, я тихо буду посмеиваться в тряпочку.
While first-person shooters started off as simple, arcadelike games that set you in a first-person perspective and required you to blast everything that moves, GSC Game World's S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl will be much different.
http://www.gamespot.com/pc/action/s...ew_6090367.html
Здесь кое-что по Сталкеру.
http://articles.dtf.ru/index.php?type=id&publ_id=53214
Побродив еще немного по живописным окрестностям, делаем выводы. Технологическая демка "Сталкера" оставляет двойственные ощущения: с одной стороны - замечательный движок, качественная физика, достойные модели и беспрецедентная детализация. С другой - не довелось увидеть ничего из того, что возьмет эту бутафорию и развернет в безжизненных декорациях хоть какое-то действо. Нам показали музей без заспиртованных уродцев, из осмотра которого можно делать выводы только о чистоте стен.
хы хы
Gral Далее надо читать, там оптимизмом веет :
Что будет скрываться за великолепной красоты фасадом - из показанной на КРИ техдемки понять совершенно невозможно. Давайте пока не будем и пытаться, ведь гадание на кофейной гуще - дело неблагодарное, тем более, что буквально через неделю в Киеве состоится первая публичная демонстрация игрового процесса "Сталкера". Не технологии, а именно геймплея, беспокойство за который нет-нет, да и проступит сквозь восторженные вопли очередного журналиста о замечательно покосившихся чернобыльских заборах.
через неделю в Киеве состоится первая публичная демонстрация игрового процесса "Сталкера"
Basil какого числа? если не секрет?
Новость от Конана.....
В украинском журнале ДПК было написано про Сталкера, журналисты ездили в офис GSC и видели нынешнюю версию игры. Я же выкладываю отсканенную статью из жкрнала:
Цитата
Что касается S.T.A.L.K.E.R., то работа над игро вым миром - а это 18 уровней ~3><3 км - уже за вершена, теперь его надо обживать. Сейчас ве дется
разработка квестов и системы симуляции жизни, а также оттачивание интеллекта монс-
тров. Из нововведений стоит упомянуть разру шаемые и пробиваемые пулями поверхности (двери, заборы и т. д.), уничтожаемые источни ки света, фонарик
сталкера (выглядит просто великолепно). Нам удалось посмотреть и на ра боту некоторых аномалий Зоны - гравитацион ной и тепловой, попадать в них не
рекомендуем никому. Также мы понаблюдали за нападением стаи слепых псов на одинокого сталкера (то, что они сделали с его трупом, - зрелище не для сла
бонервных). Но прибережем секреты до сле дующего номера ДПК , надеемся - грядущая презентация играбельной версии S.T.A.L.K.E.R даст нам новую пищу для
размышлений. Рабо ты над проектом ведутся сейчас по плану, ут вержденному издателем (а это не кто-нибудь, е сама THQ), а выход игры планируется на коней
нынешнего года. Учитывая специфику издатель ской деятельности THQ, не стоит зарекаться oi появления Сталкера и на консолях последне го поколения.
вова имхо ни одна консоль Сталкера не потянет.
Гладиатор
Скорее всего, после 14 марта что-то будет известно.
-разработка квестов и системы симуляции жизни-
Только щас приступили?
-выход игры планируется на коней
нынешнего года-
А это как понимать?
через неделю в Киеве состоится первая публичная демонстрация игрового процесса "Сталкера"
Basil какого числа? если не секрет?
а вроде было уже 9 марта...
-разработка квестов и системы симуляции жизни-
Только щас приступили?
дык очевидно ж
Gral
Фигу там. Симуляция жизни как раз уже готова. Просто надо привязать её к реальной игре и игровым персонажам.
Кстати, в игре всё-таки будут скрипты, а не одна лишь симуляция. Например, солдат будет ходить в дозоре вокруг объекта под действием скрипта, даже если блок симуляции будет подсказывать ему, что ему совсем не хочется бродить там по кругу, а хочется тихо спать в казарме. В жизни тоже есть такие "скрипты" - устав караульной службы, например
cpcat Прикольно. Значит вся жизнь - выполнение скриптов и сопротивление им.
Фигу там. Симуляция жизни как раз уже готова. Просто надо привязать её к реальной игре и игровым персонажам.
это процес не минутный
а еще AI, квесты, NPC и т.д.
это очень много, по объему работы
Кстати, в игре всё-таки будут скрипты,
без скриптов вообще нормальной, интересной игры быть не может, на сегодняшний момент
Gral
а еще AI, квесты, NPC и т.д.
Этим как раз они и заняты.
Этим как раз они и заняты.
я ж не спорю
=)
я говорю, что это очень много работы и на данный момент, судя по всему, ничего внятного не готово
так что какая это будет игра (не движок) аппсолютно непонятно
Gral И много такой работы ты, камрад проделал?
И много такой работы ты, камрад проделал?
а это ты к чему спросил ?
=)
или считаешь, что это не много работы ?
Maklay
Значит вся жизнь - выполнение скриптов и сопротивление им.
Нет, просто выполнение скриптов - просто они бывают довольно навороченнные, и иногда противоречат друг-другу
Gral или считаешь, что это не много работы ?
ну если уже готов план этой работы, то остался мизер.
Gral
Мне просто интересно, насколько ты компетентен в этом вопросе, чтобы решить для себя как расценивать твоё мнение.
__________________
"В ставке Гитлера все малохольные"
Макарыч
Парни, у вас случайно знакомых венгров нет? А то вот( http://oblivionlost.deloo.de/en/ind...ment.php&id=910 )эксклюзив, но только в венгерском журнале следовательно на венгерском шпрахе
Парни, у вас случайно знакомых венгров нет? А то вот( http://oblivionlost.deloo.de/en/ind...ment.php&id=910 )эксклюзив, но только в венгерском журнале следовательно на венгерском шпрахе
можно было бы онлайновый переводчик поискать, но тут же даже текста нету... Сганять в Венгрию, что ли...
Или текст есть где-то в электронном виде? Хот бы в виде картинки...
В электронном виде нет. THQ не разрешает.
Цитата с форума на оф. сайте от 16.03.04:
Презентация началась сегодня в 11.00 утра в офисе компании GSC. Программа продлится до завтрашнего вечера.
Вот урл:
http://www.gsc-game.com/russian/mai...&sec_id=5#19318
Когда ж слонов уже раздадуть всем смертным?!
Отчёт Кертиса.
Мой игровой комьютер №13(123)
Welcome to Chernobyl
Куда только не забрасывала нас неукротимая фантазия разработчиков, в каких только уголках Земли и иных миров не приходилось нам с оружием в руках отстаивать право Добра на безоговорочную власть над сердцами и душами людей и нелюдей. С кем только мы не воевали — люди, инопланетяне, мутанты, рыжие гномы, вообще невообразимые существа с абсолютно непроизносимыми названиями и непередаваемым внешним видом.
Все это было. Все это повторялось. Все это начинало надоедать и нагонять тоску. Ничего не могу с собой поделать, но когда очередная игра, очередной Портал в неисследованный мир, забрасывает меня в джунгли Вьетнама или пески Египта, или в лабиринты очередной захваченной врагами космической станции, мне становится грустно. Неужели фантазия разработчиков иссякла окончательно, неужели кроме надоевших до зубного скрежета повторов нам ждать нечего? Торжество графики при унылой серости прочих составляющих — вот краткий диагноз, который можно ставить большинству современных экшенов. Впрочем, у некоторых и с графикой не особо ©, но когда выбора нет, приходится играть в то, что нам подсовывают. Или не играть вообще. Впрочем, последнее — явно не наш выбор.
Так и хочется с видом умудренного опытом гуру начать вещать, мол, все, игры вырождаются, все наиболее яркое уже выпущено, и кроме технического совершенствования нам ожидать нечего. И как результат — появление, да что там появление, даже слух о появлении сколько-нибудь нестандартного проекта вызывает у геймерской братии живейший интерес, а вечно голодные до сенсаций журналисты набрасываются на разработчиков, требуя подробностей, подробностей и еще подробностей.
Не буду утверждать, цифр у меня в руках нет, но, ИМХО, на территории стран СНГ проект, о котором больше всего пишут, который чаще всего обсуждают и который больше всего ждут, — это не DOOM и не HL 2, это S.T.A.L.K.E.R.: The Shadow of Chernobyl В этот раз нам не придется бродить по Фобосу и Деймосу, мы не заглянем в гости к древним египтянам и не сходим на чашку чая к вьетнамцам. Даже эль-фийские леса посетить нам не удастся! Оказывается, для того чтобы создать нечто действительно оригинальное, вовсе ненужно стремиться куда-то вдаль. Достаточно просто оглядеться. Достаточно взять хорошую идею из хорошей книги, написанной отличными авторами, и перенести ее действие в место, близкое всем нам. В Чернобыль. Что интересно, таким образом убиваются сразу несколько зайцев — во-первых, жители СНГ с нетерпением ждут игру, действие которой разворачивается у нас, а вот иностранцы... А для иностранцев слово «Чернобыль» говорит даже больше, чем «Киев» ©. Во всяком случае, не меньше — об аварии на нашей АЭС слышали все.
Время шло, мы ждали, разработчики забрасывали нас скриншотами и роликами, огромным количеством скринов, интервью и прочих материалов. Нам обещали, нас убеждали, у нас интересовались. Мы ждали. И снова на нас вываливались скрины, ролики, интервью, обещания, заверения. Мы ждали. Игра меняла название, и нам обещали, уверяли, объясняли. Мы ждали. Игру переносили, давали объяснения, задавали вопросы, уверяли. Мы ждали. Мы верили.
Мы хорошо умеем ждать. И верить.
Вот только время шло, а результатов не было видно, и постепенно вера начинала слабеть.
Нет, ролики и скрины — это круто. Украденная у разработчиков альфа внушала уважение. Показанная на КРИ 2004 технодем-ка тоже радовала глаз совершенством графики, хотя и несколько кривоватой анимацией.
Вот только революционного AI мы так и не увидели. Вот только самого основного в игре — геймплея и атмосферы, нам не смогли показать. Почему?
И тут в голову многих начали закрадываться очень серьезные сомнения — а может быть и нет его, этого геймплея? Красивая картинка есть — и больше ничего. А ведь до официальной даты выхода — 10 сентября — времени осталось не так уж и много.
Скажу честно, одна из причин, почему в «МиКе» не было превью «Сталкера», заключалось в отсутствии информации. То есть, с одной стороны, инфы навалом, хоть лопатой греби. А с другой... Мы уже восхищались скри-нами и роликами «Крида» ©... Так что хотелось бы чего-то более существенного. Подкрепленного не только словами.
И вот, дождались. 17 марта компания GSC Game World собрала украинских и российских журналистов для первой публичной демонстрации игрового процесса «Сталкера». Естественно, пропустить такое событие мы не могли, и вот перед вами отчет.
Сразу хочу сказать, что выводы, которые я делаю, основаны только на том, что я видел лично и что смог потрогать руками — точнее, поиграть. Если вы надеетесь, что сейчас я в своем стиле жестко раскритикую «Сталкер», дальше можете не читать. Если вы рассчитываете, что я буду петь «Сталкеру» оды и выть от восторга, — опять же, дальше можете не читать. Только голые факты и мои комментарии. Только некоторые мысли, небольшая доля сомнений и сто грамм надежды, для храбрости.
Welcome to GSC...
С чего начинается любая демонстрация? Нет, не с буфета ©. И даже, не с вешалки. Начинается все с небольшой конференции, которая призвана настроить журналистов на нужный лад. Правда, GSC начала немного иначе, первым делом накормив наших российских коллег и напоив нас кофе — это тоже настраивает. На нужный лад. Это я вам как доктор говорю.
А потом началась конференция — в небольшом зале нам прокрутили новый ролик «Сталкера», немного порассказали о текущем положении дел и о команде, работающей над проектом по одиннадцать часов в сутки, и предложили задавать вопросы.
Честно говоря, сначала никто не решался — дело в том, что интервью с разработчиками в Нете было множество, а задать вопрос, на который отвечали уже раз сто, значило расписаться в своем невежестве. Но мы, крутые геймобозреватели, по дефолту невежественными быть не можем, так что через некоторое время вопросы последовали со скоростью пулеметной очереди. Каждый хотел что-то узнать, уточнить, выяснить, и желательно, чтобы вопрос оказался максимально каверзным ©.
Попытаюсь вкратце рассказать об услышанном.
Итак, как вы, наверное, помните, жанр «Стралкера» — Survival FPS/RPG, и если с первыми составляющими все более-менее ясно — ну да, Зона, мутанты, ужасы всяческие, призванные окончательно расшатать и без того пошатнувшуюся психику нашу, — то вот с элементами RPG в игре далеко не все было так вразумительно. А для многих и вовсе ничего — наперекор всем интервью и статьям, на конференции опять прозвучал вопрос о наличии в игре характеристик героя. И в который уже раз прозвучал ответ — характеристик героя, как в РПГ, не будет. Нам не нужно ничего прокачивать, чтобы научиться лучше стрелять. Нам не нужно убивать монстров, чтобы получить экспу, чтобы поднять уровень, чтобы...
Так какое же это РПГ без уровней? Обычное, камрады, обычное. Я напомню, что главное в РПГ — не ролевая система, а возможность отыгрыша персонажа. Вот и отыгрывайте. Сталкера. Наиболее дотошные наши читатели наверняка заметят мою оплошность в выдаче формулировки и воскликнут— Кертис, так тогда и «Кримсонленд» ведь тоже РПГ. Мы там вполне можем отыграть безумного десантника ©. Можете. Вот только в «Кримсоне» это единственная доступная вам роль. В «Сталкере» же вам предоставляется гораздо большая свобода — хотите, режьте всех и убивайте, хотите — приходите на помощь. Хотите — выполняйте квесты и исследуйте мир, хотите — ломитесь напролом к одной из возможных концовок. В любом случае вам нужно будет собирать артефакты, зарабатывать деньги, исследовать мир, покупать себе новое, более серьезное снаряжение, без которого в более опасные районы не сунешься. Придется общаться с NPC — чем не RPG-элементы?
Что тут можно сказать? Вы помните такой великолепный экшен/RPG как Deus Ex? А вторую часть помните? А, вижу, вспоминаете, в том числе и наш отчет. Там ведь разработчики тоже изничтожили ролевую систему, и что в результате? Не более чем неплохой экшен. И это несмотря на квесты, общение и множество других присущих ролевым играм фишек. Такие вот дела. Нет, я не пытаюсь сказать, что отсутствие характеристик скажется на «Сталкере» негативно — мы ведь знаем, что их нет, и не ждем их ©. Просто опасаюсь, что многие игроки будут этим разочарованы и начнут кричать, что вместо обещанного им подсунули очередной шутер. Необычный только местом действия.
Возвращаясь к теме свободы, — как вы знаете, вы не единственный сталкер в игре. Так вот, сообщаем: сталкеры бывают нескольких типов — состоящие в одной из группировок и нейтральные, как вы на момент начала игры. Группировки тоже бывают разные — есть миролюбивые, готовые придти на помощь в трудный момент, а есть и полные отмороз-ки — к кому хотите, к тем и присоединяйтесь. Или не присоединяйтесь, а действуйте самостоятельно.
Лично меня, как человека доброго и миролюбивого, сразу заинтересовал вопрос: что будет, если я решу устроить кровавую баню и превратить «Сталкера» в сплошной «Постал», не присоединяясь ни к кому и уничтожая всех попавшихся на пути. Разработчики объяснили, что в таком случае мой рейтинг упадет, и на меня объявят охоту. Т.е. все сталкеры будут пытаться меня пришибить. Впрочем, такими вещами нас не удивишь — вон, в «Серьезном Сэме» меня тоже все убить пытались, и где они? В общем, судя по всему, использовать тактику выжженной земли в игре можно, только пройти будет очень тяжело. Особенно учитывая, что в Зону постоянно приходят новые сталкеры, а монстры имеют дурную привычку размножаться ©. И тут разработчики выдали заявление, которое меня заинтересовало еще больше — помните, я говорил о группировках? Так вот, их число конечно, и если вырезать любую из них меньше чем за семь дней, она исчезнет! Вы себе представляете, какие возможности это открывает перед нами? ОН! Я обязательно вырежу всех!!! Пусть знают, кто в Зоне хозяин ©.
Что еще интересненького нам рассказали? Увы, сделать мир цельным разработчикам не удалось — т.е. подзагрузки будут, и не такие, как в «Море», а как в большинстве игр. Это значит, что мир Зоны поделен на локации. Да-да ©, к сожалению, сделать его единым невозможно технически. Точнее, возможно, наверное, только вот играть будет нереально. Разве что на компах «Лукас-Фильма» ©.
Еще одно интересное заявление разработчиков: оказывается, они очень опасались второй «Халфы» как возможного конкурента — но, поюзав бету, поняли, что опасались зря — увы и ах, но «Халфа» практически полностью построена на порядком всем надоевших скриптах, тогда как в «Сталкере» скриптованных сценок будет не более 10 %. Смелое заявление, скажу я вам. Это ведь какой интеллект нужен!
Кстати, говоря об игре, девелоперы постоянно твердили о реализме — реалистичная физика, реалистичное поведение живых существ, реалистичные пейзажи. Естественно, мы не могли поинтересоваться: нужно ли будет нашему герою спать, и не убьют ли его во сне. Сообщаем — спать (как и есть) в игре придется. Теоретически, бродящие по Зоне сталкеры вполне могут вас разыскать и слегка зарезать — так вот, чтобы этого не случалось, сделан скрипт — при приближении противника вы будете просыпаться. Пусть это и не очень реалистично, зато сколько нервных клеток сэкономит! Между прочим, противники подобным скриптом не обладают, так что нож в руки, и вперед — искать спящих сталкеров!
В общем, на конференции мы узнали немало интересного, но обещания — это только обещания, а вот возможность погонять на готовом уровне игры — это... Это совсем другое. Это возможность почувствовать, пусть немного, тот самый геймплей, ту самую атмосферу.
Welcome to S.T.A.L.K.E.R.
Умирающий сталкер лежит на полу.
— Друг, слушай, что я тебе скажу... — шепчет он.
Но мне некогда слушать, я не люблю слушать, тем более что говорит он по-английски, а я в этом изобретении империалистов не силен © — вынутый из кармана болт летит умирающему в лоб. Тот испускает сдавленное ругательство и умирает. Покойся с богом, товарищ! И благодари за политкорректность разработчиков — несмотря на голод, я не смогу тебя съесть. Хм... Странно, когда ты успел выдать мне квест? Так, найти некоего сталкера, отобрать у него артефакт и отнести торговцу. Просто и со вкусом.
Собираем оружие и патроны, выходим.
Эх, красотища то какая — даже матом ругаться не хочется ©. Сверимся с картой — ага, нам на север — но куда спешить, я лучше погуляю. Появившийся из-за угла противник ставит на моей прогулке крест. Черт! Я не зарядил оружие!
Рестарт.
Умирающий сталкер лежит на полу.
Точный бросок болта отправляет его общаться с ангелами раньше, чем он успевает открыть рот. Я подбираю оружие, заряжаю автомат и перекладываю обоймы с патронами из инвентаря в пояс. Выхожу на улицу — вон за тем зданием прячется противник. Аккуратно обхожу — его нет. Странно,а что это за собачка? Собачка, собачка, цыпа-цыпа! Собака! Скотина! Получи! И ты получи! И ты! А вот и сталкер — на тебе гранату. Подбираем двустволку, идем дальше. Красотища какая! А чего это дозиметр так пищит? Радиация! Плевал я на радиацию, после того как рванул Чернобыль, я ее столько получил... Блин, это не радиация, это аномальная зона! Наза...
Умирающий сталкер лежит на полу.
Пытаюсь ударить его ногой — не выходит. Молча собираю оружие, слушая его треп, после чего выпускаю очередь в голову. Да. Крови мало. И голова на части не развалилась. А если по ноге стрельнуть? Нет. Не отрывается... Жалко ©.
Выхожу, осматриваюсь: ага, вот и собачки — получайте. Живучие, твари. Так, где сталкер? Нет. И там нет. А там? Есть. Только мертвый. Совсем мертвый. Ну, парень, не твой сегодня день. Тогда пойдем все же погуляем. Красотища! Дозиметр пищит. Дозиметр??? Назад... Так, кидаем болт — ого, нет, туда мы не пойдем. В сторону, кидаем еще болт — нет, и туда мы не пойдем. Блин! Куда идти? Черт, еще один сталкер! Откуда??? В сторону, стрейфимся, стреляем. Дозиметр пищит — нельзя, нельзя бегать, аккуратно пятачок метр на метр двигаемся по нему. Стреляем. Места для маневра нет совсем. Стреляем. Есть! Сталкер падает. Фух, утираем пот со лба... Надо же, чуть не погиб. Блин! Монстры! Ну, получите! Одна из собак прыгает, намереваясь вцепиться в горло. Отходим в сторону, и она пролетает мимо, прямо в аномалию. Есть! Приглушенный визг, и нет больше собаки. Ах, еще и ты! На! Получи! Фух, кажись выпутались.
Опускается ночь... Луч фонарика не в силах отогнать темноту — так, чуть-чуть рассеять. Кто-то воет, что-то скрипит. Дозиметр пикает. Страшно, ага... Блин! Уф! Не люблю, когда из темноты так неожиданно выскакивают, чуть не помер со страха... Хотя... Похоже, все-таки помер!
Умирающий сталкер лежит на полу.
Говори-говори... Устал я уже тебя убивать, пусть с тобой собачки развлекаются. А я пошел — дел, понимаешь, много. Еще не все тут посмотрел. Еще не все понял — да и квест выполнить нужно...
Не скажу, сколько раз мне пришлось умирать — меня расстреливали сталкеры, убивали монстры, я погибал в аномальных зонах, и приходилось начинать сначала (ибо сейвов в демке не было), но дело того стоило. Да, нам показали небольшой кусок Зоны. Маленький кусочек с небольшим количеством монстров, сталкеров и аномалий. Причем, скажу сразу, что особым интеллектом противники не блистали — по словам разработчиков, его еще просто не успели прикрутить. Но при этом, играть было интересно и временами страшно. Первое, что вызывает уважение, — это система симуляции жизни. Противники ходят как хотят и куда хотят — в этот раз вы встретили сталкера в одном месте, в следующий раз в другом, а в третий наткнулись на труп: видно, бедняга не очень удачно пообщался с монстриками, или забрел в аномалию. С животными та же фигня — на вооруженных людей они реагируют адекватно: пытаются удрать, но если вы ранены, истекаете кровью или у вас кончились патроны... Сами понимаете. Загрызут и паспорт не спросят. В демке, кстати, был специально повышен уровень их агрессивности — чтобы пострелять побольше.
Второе, о чем нельзя не сказать — атмосфера: некоторые моменты в игре меня реально напугали. Когда на тебя из темноты что-то прыгает, это не очень приятно. А теперь на секунду прикиньте, что предсказать, кто и откуда на вас набросится, и набросится ли вообще, невозможно — т.е. зайдя с сейва, вы можете наткнуться на других противников в других местах. Прикольно?
А сталкеры, способные устраивать засады и оборудующие снайперские гнезда всякий раз в новых местах? При таком раскладе, если разработчики справятся с задачей, нас ждет игра, проходить которую можно снова и снова. Во всяком случае, тот небольшой кусочек, который мне показали, я прошел раз пять, и мне не надоело.
О чем еще обязательно нужно сказать, так это о физике — хваленый второй «Деус» с его «кармой» просто отдыхает и нервно курит чай. Физика «Сталкера» во много раз более реалистична. Выпустив очередь из автомата в дверь, вы можете зайти в комнату и обнаружить на противоположной стене дыры от пуль. Бочка, по которой вы ударили ногой, не летает, как картонная коробка, а падает и катится, если ее сбить точной очередью, эффект такой же. Большинство предметов — шкафы, столы и стулья — отлично расстреливаются из оружия или взрываются гранатами. Трупы падают по-разному, в зависимости от того, куда попала пуля — в общем, великолепно.
Welcome to...
Время делать вывод, да?
Да.
Итак, суммируем — по качеству графики «Сталкер» действительно крут, фотореалистичные текстуры и полный набор всех модных нынче фишек налицо. Это не «Крид» с его фейковыми скринами — это суровая правда жизни и великолепный движок.
Но мы с вами в этом ведь и не сомневались, да?
По поводу РПГ-составляющей... Пока затрудняюсь сделать вывод. Возможно, отсутствие характеристик, оно и правильно, в игре будет смотреться адекватно, а может быть... Посмотрим. Многое зависит ведь и от того, какого уровня квесты нам предложат — если это будет кромешное «убей всех», то... Сами понимаете, тут и восемь концовок не спасут.
Геймплей. Атмосфера... Нет, к Стругацким то, что я видел, отношения не имеет, как, впрочем, и к Тарковскому. Скорее уж к Кингу ©.
Нет, это не Зона «Пикника», она другая. Лучше, хуже — не знаю.
Но мне понравилось. Динамично. В определенные моменты весьма нервно и даже страшно.
Ждать ли нам «Сталкера»?
Странный вопрос. Даже если бы увиденное мне не понравилось, я бы все равно порекомендовал ждать. Как минимум, чтобы потом попинать ногами ©. А на самом деле не так уж много экшенов делают на нашей отчизне, так что ждать стоит любой. Не разочарует ли нас игра? Хотите, открою вам тайну? Это зависит не от разработчиков. И не от меня. От вас.
Все зависит от того, чего вы ждете. Если нечто невообразимое (еще и со статами у персов ©), то разочарует.
Если нечто кровавое с кучей мяса и расчлененкой — несомненно, разочарует.
Если вы внимательно прочитали мой материал, и описанное совпало с тем, что вам дорого, — тогда, надеюсь, все будет хорошо.
Будем ждать других отзывов...
На сайте eurogamer.net опубликовано интервью с главным PR-менеджером GSC Game World Олегом Яворским (на англ. языке), в котором он рассказывает о проекте S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl.
http://www.eurogamer.net/article.php?article_id=55127
На сайте eurogamer.net опубликовано интервью
А там что-нибудь новое есть, или то, что уже все слышали и читали (нет времени самому почитать)?
тут на РУ-Боард говорят был по НТВ репортаж про игру и на ОРТ тоже что-то было... кто-то смотрел/видел?!
Я видел. Говорили в основном о том, что идея про Чернобыль хороша. Чуть-чуть показали геймплей. Еще упомянули про награды с КРИ.
Превью и отчёты о поездке в офис GSC, нового почти ни чего и всё на английском.
http://www.gamespot.com/pc/action/s...ew_6092899.html
http://pc.ign.com/articles/504/504372p1.html?fromint=1
http://pc.gamespy.com/pc/stalker-sh...l/504045p1.html
http://www.eurogamer.net/article.php?article_id=55126
Полная версия статьи, а также репортаж из Зоны, постер из игры и эксклюзивные скриншоты – в журнале “Шпиль!” №4
http://shpil.com/?in=kpp_show_artic...%D8%CF%C8%CB%DC!%20%B94%C2%A02004%20%E3.
Перевод статьи с IGN:
http://pc.ign.com/articles/515/515121p1.html
Вы наверняка уже давно читаете об этой игре и смотрите скриншоты и ролики. Если нет, то стоит начать, потому что игра выглядит очень даже ничего. Верьте или не верьте, но сегодня стало ещё больше материала для чтения. Сегодня на Е3 мы смотрели многопользовательский режим, и он очень даже наворочен. Наворочен, в смысле неограниченного числа игроков на карте. Я не имею ни малейшего представления о том как они собираются это реализовать, но надо думать что на карту можно втиснуть только столько-то людей прежде чем она превратится в толкучку (с оружием). Я просто пересказываю что сам слышал.
В любом случае, многопользовательские карты включат цикл смены дня и ночи и погодные эффекты из одиночной игры. Ливни, туман, лунный свет, ясные дни, все могут иметь место в одной игре. И несмотря на то что это не было реализовано в том билде что мы видели, можно будет брать оружие с тел других игроков вместо того чтобы покупать их на манеру Counter Strike. Кроме режимов deathmatch, team deathmatch и CTF будет ещё и режим в котором нужно будет находить и собирать артефакты за очки.
Будет тонна оружия на выбор, практически всё Русского производства, так что встретятся и Калашников, и СВД, и другие. Почти всё оружие можно будет дополнять глушителями и различными видами прицелов. Будет ещё и прибор ночного видения, очевидно тактически предпочтительный фонарю. Фонарь наплох, так в нём не кончаются батарейки, но он сразу выдаёт позицию.
К сожалению, нам не получилось узнать сколько приблизительно будет карт. Все те что уже подключены основаны на спутниковых картах Чернобыля и округов, поэтому они не могут выворачивать их слишком быстро.
Насчёт одиночного режима мы узнали что в игре не будет ночных животных, но у животных будет интересное незанятое поведение. Некоторые из мутировавших собак слепы, и некотороые здоровые псы любят загонять их в радиоактивные области, и смотреть на взрывы. Видимо тамошняя радиация мерзкая штука. Будут так же и сильно мутировавшие овцы являющиеся любимой добыче собак.
посмотрел ролик, понравилась последняя фраза Яворского, типа им ещё до финала 7-9 месяцев, и они надеются выпустить Сталкера к рождеству, вот так вот камрады, нас грубо имеют....
fynjy007
Сказали уже что человек роликом ошибся. Внимательней надо быть.
Насчёт одиночного режима мы узнали что в игре не будет ночных животных
Очень жаль, если это так.
В одном из роликов говорят что Кровосос в основном ночное животное. Так что автор статьи скорее всего ошибается.
Демку ждите ближе к релизу, когда будет возможность хорошо оттестировать код.
http://gamemag.ru/?act=showart&id=4636&page=4
и это они говорили больше года назад???
чем же отличается сегодняшний день??? всё те же обещания...
Aka Abe, просто посмотри на дату интервью. 5 апреля 2003
Мой перевод дополненной транскрипции ролика составленной камрадом Chode:
Так, предистория Сталкера основана на реальных событиях. В 1986ом году реактор в Чернобыле взорвался. Понятно что это была громадная катастрофа, самая большая ядерная катастрофа всех времён.
Парни из GSC, являющиеся разработчиками, находятся всего в ста километрах от Чернобыля, в Киеве. Все они помнят что произошло. Понятно что Чернобыль большая часть их жизни. Учитывая это, они создали Сталкера, которого мы и видим здесь.
События Сталкера разворачиваются на тридцатикилометровой карте, единой, не разбитой на уровни. Приблизительно 60% архитектуры совпадает с реальной чернобыльской. GSC даже ездила по Припяти и округам собирая исходный материал. Поэтому у нас есть дюжины фотографий этих парней стоящих за реактором в снегу.
Теперь, есть одно обстоятельство о Чернобыле которое всегда удивляет людей, и это количество до сих пор существующей жизни. GSC создала очень сложную экосистему в Сталкере, и они называют её ALIFE. Она состоит из слоёв. В данный момент мы наблюдает ALIFE поведение созданий находящихся в отсутсвии игрока. Каждое создание в игре нуждается в пище, нуждается в отдыхе. Им нужно охотится. Они работают стаями. Некоторые боятся темноты, а некоторые ночные. Есть даже погода, и она оказывает на них влияние. Всё это значит что игра совершенно лишена скриптов.
А теперь, перед вами мутант называемый Кровосос, впервые показывающий свою особую способность. Заметьте что он действительно становится невидимым. Поэтому понятно что это делает его намного более сложным врагом. Теперь добавим то о чём я говорил ранее, смену дня и ночи. Мы сражаемся с созданием ночью ... сложнее видеть. Это делает игру очень сложной и очень атмосферной.
А вот это мутировавшая собака. Она обладает телекинетическими способностями. Если долбанёт по мозгам (mind blast), то повлияет этим на ваш прицел, оставит вас временно неготовым.
Здесь мы видим ALIFE работающией вместе с коронным ИИ. Кровосос отбивается сразу от целой стаи врагов, и это будет случаться в Сталкере вне зависимости от того присутствуете вы или нет. Если ему захочется перекусить, ему придётся что-то убить, и он это сделает.
Теперь мы увидим нескольких новым мутантов никогда не показанных ранее, так что вот два новичка...
Этого зовут Псевдогигант. Он гигант. Он большой, он уродливый, и он немного глуповат. Он настолько силён, что всё продолжает приближаться. Его очень, очень сложно убить. Даже граната не производит на него значительного действия.
А этого зовут Бюрер. Физически, он очень слаб, но как вы видите, у него есть способность метания вещей в вас. Так что весь его подход состоит в том чтобы держать вас на растоянии. Можете также заметить что он может немножко летать. Так, если ему нечего бросить в вас, он может выстрелить зарядом огня. Так что всё в нём для того чтобы держать вас на растоянии. Но заметьте что если вы подберётесь близко, то его легко убить.
Очевидно что мутанты очень и очень опасны, но самым главным испытанием в Сталкере станут другие люди - другие сталкеры и военные. Так, они сложны потому что очень умны и хорошо вооружены. Так, вы видите то что мы называем боевым ИИ. ...вы можете заметить что сталкеры не глупы, и не бегут на вас. Они умны, они прячутся. Они прячутся за вещами чтобы повлять на ваше прицеливание. Игра не жульничает, она не говорит сталкерам где вы находитесь. Они должны гадать. Так что они должны находить вас и планировать собственный путь, но они никогда не знают где именно вы находитесь. Точно так же как вы никогда не знаете где будут находится они. Это будет напоминать многопользовательскую игру, но только с одним игроком.
Так, как и в любом другом игровом движке, там есть система частиц. Интересно то что GSC сделала Сталкера на полностью собственном движке X-ray.
Так, а теперь мы наблюдаем то что мы называем Iron Sights. GSC не собиралась включать их в игру, но из за того что все поклонники хотели их, они включили их, как жест доброжелатеьства.
Здесь мы видим коммандные боевые тактики. Вы идёте вместе с несколькими другими сталкерами, сражаясь с теми людьми на холме. Сейчас те другие просто заняты собственными делами. Боевой ИИ работает на тебя потому что они ищут остальных. Они приседают для того чтобы быть меньшей мишенью. Они не хотят стрелять стоя. Но и другие тоже так делают, как вы заметите когда этот парень сейчас спустится с холма. Он пытается стрелять прячас за БТР. ИИ в Сталкере будет очень хитрым и расчётливым.
Конечно же, для того чтобы сражаться с людьми ночью их нужно находить. Правда в том что как только вы зажигаете фонарь, вы выдёте своё местонахождение. Так что, любой бой проведённы ночью будет ещё более напряжённым. Они демонстрируют здесь транспорт, и будет более полная демонстрация позже. Но понятно что их можно будет использовать в бою для того чтобы давить.
Так, как я уже сказал, в Зоне будут другие сталкеры, где-то 120. Они собираются в кланы, и действуют с различными целями. Трюк в том что если вы будете стрелять по всему что движется, то ваша репутация станет известна другим кланам, и если они увидят вас, то постараются убить, потому что вы убивали их друзей. Идея заключается в том что GSC не хочет делать эту игру такой в которой нужно только ходить и убивать. Нужно будет быть осторожным.
Сейчас мы увидим пример физики игры работающей на нас, а не просто красивые картинки. Физика может быть использована тактически.
Следующим мы покажем проникающее действие пуль. Вы увидите как пули проходят сквозь дерево, и когда я возвращаю огонь, пулю будут рикошетить вдали. Так что, несмотря на то что я под прикрытием, они могут стрелять в меня сквозь дерево. Поэтому в Сталкере нужно искать не просто прикрытие, а правильное прикрытие.
Здесь вы видите некоторые из более тонких моментов в Сталкере - торговлю. Этого мужика зовут торговцем.
В плане прохождения игры, Торговец является линейной нитью. Он будет давать работу. Он будет продавать вам вещи, вы будете продавать вещи ему, и таким образом вы будете улучшать своё оборудование. Вы также сможете торговать с другими сталкерами, что мы и делаем сейчас. Пока я остаюсь хорошим мальчиком, и не убиваю всё что вижу, другие сталкеры будут готовы обмениваться информацией и товарами. В данный момент он продаст мне немного боеприпасов, но мог бы также продать и еды, лекарств, или информации. Естественно, трюк в том что нужно стараться не убивать его друзей. Иначе он плохо отнесётся к тебе, и не захочет торговаться.
GSC старается подчеркнуть то что это не типичная игра. Если бегать вокруг и стрелять во что попало, то будешь наказан. В настоящей жизни нельзя стрелять по вертолёту из пулемёта, и это именно то что будет в Сталкере. Поэтому несмотря на то что военные и вертолёты будут встречаться, в ваших лучших интересах просто не замечать их.
Так, вместе с военными и другими сталкерами и мутантами пытающимися убить вас, в Зоне есть и другая опасность, и это аномалии. Аномалии являются невидимыми сгустками энергии, и могут творить неприятные вещи. Вы можете видеть мерцание на экране и не понимать точно что это. Поэтому давайте бросим туда болт, и вот в ответ показывается аномалия. Аномалии работают несколькими способами. Одни из них гравитационные. Если в них войдёшь, то будешь подброшен в воздух на сотни футов. Другие ловят тебя, и медленно раздавливают насмерть. Вы можете видеть что этот сталкер пойман в гравитационную аномалию, и его кидает из стороны в сторону. Вон поднимается его тело.
Продуманность каждого шага окупится в Сталкере с лихвой, так как несмотря на то что мы можем видеть эту аномалию, мы не видм ту что находится справа. Вот это кислотная аномалия. Нужно быть очень осторожным с каждым шагом здесь в Сталкере.
А теперь мы продемонстрируем транспортные средства. В игре шесть видов транспорта. Есть несколько автомобилей, есть грузовик, и есть БТР. Так, во время езды можно стрелять в окно из пистолета. Если вы получите БТР, то сможете использовать пушку. Вы сможете давить других сталкеров, или стрелять по ним из большой пушки. Все машины требуют топливо, и будут разрушаться, поэтому невозможно будет проехать через всю Зону.
В этой последней части мы показываем свою гордость - DX9 движок. Это полностью DX9 движок. В отличии от других игр которые включают только части DX9, в этом включено всё. Естественно, всё это выглядит невероятно. Есть обьёмные эффекты марева, блюминг света, свечение сетчатки, и как вы можете видеть целый пир эффектов освещения и теней.
Естественно, это всё та же игра в DX9, только намного более вовлекающая, намного лучшая, и создающая более напряжённую атмосферу. А вот и Кровосос которого мы видели в начале презентации показывается в DX9. Он всё ещё настолько же смертоносен, всё ещё становится невидимым, но выглядит намного лучше. Заметьте тень которую он отбрасывает на стену. А сейчас мы увидим других сталкеров в DirectX 9. У них всех есть фонари, и все они создают свет и тени. Ественно кажетется что всё это невероятно сложно, и это действительно так. Но всё это работает с хорошей частотой кадров, и выглядит потрясающе. Любой покупатель DX9 карточки полюбит Сталкер.
На этом презентация Сталкера подходит к концу на этот вечер. Спасибо всем за внимание. Она будет показываться на протяжении всей недели.
__________________
молчанье моё - заклинанье моё
Don Reba
Спасибо за перевод -".. побольше бы нам таких хороших и нужных..." :0)
Don Reba
Все таки похоже, что сначала автоматический переводчик использовлся Или я неправ?
События Сталкера разворачиваются на тридцатикилометровой карте, единой, не разбитой на уровни.
Это как-то противоречит предыдущим заявлениям о 18 уровнях....
Неужели решили исправить?
Don Reba
Новые монстры... Что это... это ИМП, пускающий в вас файрболы?!
А второй... ещё сильнее портит игровой процесс.... такой себе мини-босс....
alexnn
Все таки похоже, что сначала автоматический переводчик использовлся Или я неправ?
Не прав. Просто слишком долго было бы менять стилистику на более естественную Русскому языку.
Вдобавок, в оригинале часто употребляются слова-паразиты. Время от времени повторяются высказывания в точно тех же словах, что и в оригинале звучит несколько нелепо. А для mind blast я так и не придумал хорошего перевода.
Это как-то противоречит предыдущим заявлениям о 18 уровнях....
В виду могла иметься свобода перемещения между секторами. Диктор (Даррен Вильямс) из THQ, поэтому он может быть не знаком с некоторой терминологией к которой привыкли мы.
Aka Abe
Да, новые монстры оригинальностью не блещут. Розовый Демон и Имп.
Так, а теперь мы наблюдаем то что мы называем Iron Sights.
А это, собственно, что?
Новые монстры... Что это... это ИМП, пускающий в вас файрболы?!
Так это же вроде контролёр...
__________________
Dreams are nothing but illusions
Illusions for one to see
It's the visual projection of our inside
And as empty as the heart in me
As the heart in me...
Wargen
Iron Sights - это прорез прицела и мушка. В общем, "вид из глаз, когда целишься" :-)
Wargen
А это, собственно, что?
Это альтернативный режим прицеливания.
Aka Abe
А второй... ещё сильнее портит игровой процесс.... такой себе мини-босс....
Как раз такие нестандартые враги будут разнообразить игру. Например, такая миссия: надо забрать артефакт, который охраняется этим гигантом. Собираем команду сталкеров - и - в бой! Будет жарко!
BrainSSlicer
Это только кажется, что все так просто.....На самом деле этот монстр убивает львиную долю геймплея своей ''броней''....
Вот прибегаете вы к его обители и начинаете его выносить и это уже не Сталкер, а Серьёзный Сэм... А если будет такой квест, где такое чудо охраняет артефакт, то это уже тупой скрипт(пришел-вынес-ушел)...
А его дружок, ИМП из Дума, со своими файрболами... это вообще бред... был же нормальный Контроллер без всяких приколов...
Где монстры камрадов, где они?!
А на счёт новых интервью на которые ссылки лежат на сайте ГСЦ...
Что это?! На русском написать(на английском тоже почитать можно для общего развития) можно было или как... вроде человек есть, который должен всё это делать... А, то создается такое впечетление, что СНГ-ых фанов просто поставили в ИГНор....
Радует одно, что на ГеймСпоте написано, что бета-тест должен начаться soon... Хотя мы можем получить что и раньше --- ничего...
Выставка прошла в ЛА, потому и обзоры все на аглийском. Все обзоры КРИ на русском, аналогично.
А человек который должен всё это делать занят и другими делами.
Помоему большой монстр - это в игре, как и вертолёт (лучше с ним не связываться). А если очень уж захочется его замочить, то для этой цели можно захватить с собой РПГjava sсript :smilie('').
Don Reba
А для mind blast я так и не придумал хорошего перевода.
Может быть, "долбанёт по мозгам"?
Очередная статья о S.T.A.L.K.E.R.( http://www.thg.ru/game/20040520/index.html ).
Интересно то, что в статье сказано будто на траекторию пуль будет влиять ветер, о чём раньше, по-моему, ни где не говорилось.
Mind blast по-моему ментальый удар (вспышка).
2Slonyara
Ты прав. В статье есть мелкие неточности:
1. можно есть ВСЕХ животных, хотя крупный "рогатый скот" несъедобен из-за угрозы внутриигрового канибализма.
2. цитата:
...разработчики подготовили 25 типов модернизируемого вооружения. Помимо того, что все стволы построены на сборно-разборной основе и вы вполне можете торговать их деталями с другими сталкерами, к ним в любое время можно приделать гранатомётное дуло...
25? вроде было больше? ну а фраза "гранотометное дуло" меня просто разорвала. Это что, девочка писала?! Вот что значит детство без НВП!
Ну и лирическое дополнение. Статья датирована 20 маем и в ней довольно настоятельно рекомендуется ждать выхода в сентябре
Чё FAQ не обнвляется?!
Новое, а может и нет....
http://stalker.gamesfire.de/en/
Думаю что под сборно-разборной основой оружия понимается лишь именно возможность приделывания опт. прицела, подствольника и глушителя.
Врятли в игре будут использоваться зап. части оружия.
Кстати, все статьи нарусском сайте THG являются переводами с английского, поэтому возможны некоторые неточности перевода.
Slonyara
А ты. что хотел?! Из Ак-шки сделать плазмоган?!
1. Игрок будет ранен вещами подобно дверям или монстрам, которые будут разлетаться вокруг (после взрыва ,например)?
Да, все физические объекты, наносят игроку повреждение. .
2. Могут монстры, например выбить стекла или двери в авто ?
Вынуждая игрока выйти из авто или игрок будет полностью безопасен в транспортном средстве?
Монстры могут разбить окна автомобиля и нападать на игрока.
Так что не настолько безопасно в автомобилях , но конечно намного более безопаснее чем
на улице, где вас запросто могут убить.
3. Сталкеры реагирует на шум (выстрелы, шаги)? Будут они иметь ограниченное зрение (подобно Metal Gear Solid) или реалистичное?
Сталкеры имеют оба реалистическое и ограниченное зрение, чтобы делать
геймплэй более интересным и так же это позволяет игроку прятаться за различными обьектами, но не надо забывать, что они реагируют и на звуки.
4. Как на счет системы сохранения (мы можем сохраняться, когда мы хотим или только на чекпоинтах(аля Far Cry)?
Система сохранения будет зависеть от выбранного уровня сложности, но не будет
чекпоинтов и всяких других прелестей консолей.
5. В начале игры, будет возможным обноружить аномалию "голым глазом"(без всяких детекторов)?
Да, многие из аномалий могут быть обнаружены "голыми глазами" по некоторым визуальным эффектам, но это также зависет от внимательности игрока.
За перевод не бить...
Оригинал : http://stalker.gamesfire.de/forum/v...php?p=5782#5782
S.T.A.L.K.E.R. has reached beta stage for both the mp and sp part. A multiplayer beta test should be carried out soon, letting thousands of players put their fingers on the game.
- As for singleplayer, GSC is working on the development of the plot and improving the trading system.
- Current release date: "This fall"
Осень 2004... Это ОЧЕНЬ радует, а БЭТА-ТЕСТ ещё БОЛЬШЕ!!!
http://stalker.myexp.de/en/index.php
Т.н. ПыСи Games'07 в списке релизов упомянул про то, что какой-то shooter S.T.A.L.K.E.R. Shadow of Chernobyl выходит 01 октября 2004 г.
BADTRANS III Да хотел бы верить Но разве не видно, что это ошибка очередная? Расслабся и остальным дай
Все ждём 26 сентября.
Сегодня опять было интервью с ГСЦ.. Как всегда сплошной пиар, НО когда их спросили про дату выхода Сталкера, ответ был -- секрет..
Может я не в тему, но сегодня по шестому каналу сказали, что сгс уже начала бета-тестинг (и мультиплеера в том числе) и надеется выпустить игру в августе. Ещё показали отрывок из геймплея (~10-15fps). Сослались на инфу предаставленную dixi pro.
__________________
Здесь могла быть ваша реклама.
Kefka В августе??? Да мы задавимся :Дум3, hl2 еще и Cталкер???А не жирно ли? Пускай выходит 26 сентября, как запланировано ,некуда спешить...
Да не выйдет ни одна из этих игр в этом году. Что вы беспокоитесь?
А пока не вышли мировые хиты разминайтесь играми, которые уже вышли: Ground Control 2, True Crime, Painkiller, UT 2004, Euro 2004...много их и все они интересны. Благодаря таким играми на время забываешься, что скоро выйдут ещё круче игры. И пока они не вышли, надо пройти хотя бы эти, чтобы с гордостью сказать, что я их уже прошёл и жажду новых приключений!!
Да не выйдет ни одна из этих игр в этом году. Что вы беспокоитесь?
90% что Doom 3 выйдет 2 Августа 100% что в этом году.
G@meR Nuts Да ты прав, и еще Suffering .Так что не пропустите момента, после Думов и Сталкеров такое вряд ли встретите еще...
Don Reba, не надо их подначивать
90% что Doom 3 выйдет 2 Августа 100% что в этом году.
ещё один счетовод.....
Хэх, хачу Сталкера... (в августе )
ZLLL
хых, верно
Half-Life 2 выйдет летом, слова Гейба Ньювелла, 90% что правда, в 2005 100% что выйдет и Халфа 2 и Сталкер
Прикольно, даю слово Гейба Ньювела.
Scheduled for Summer 2004
http://www.3dgamers.com/games/stalker/#filelist
"Ликвидаторы"
статья из 9-го номера журнала "Game-exe"
http://forum.ixbt.com/topic.cgi?id=25:11332-121
MOHCTP
Опередил!!!
Смотрим....
http://stalker.myexp.de/en/
Видео, скрины...
МОНСТР
Отписка переносу...(ИМХО)
Смех и все...
Про одно видео я распрстранился в специальной для этого теме. А если короче - то можно не качать.
Так как я являюсь давним читателем журнала Game.EXE и верю автору как себе.
И это PR служба, или кто там, называет 95% готовности.
Вы еще верите в перенос по чисто маркетинговым соображениям?
Что есть Сталкер супротив монстров Симс 2, Дум 3, Халф Лайф 2 и др.
Jelezyaka24 Скажу тебе, Дум3 - монстрик так себе а Симс 2 - совсем из другой оперы...
Тот кто выложил эту цитату, совершенно не в тему выделил по его мнению главное, забыв при этом что отсутвие написанного до запятой (первые выделенные слова) совершенно изменяет смысл предложения...И получается, что "помимо красивой картинки искать в игре нечего"(что до этого написано "...Пять часов жесткого спарринга с проектом S.T.A.L.K.E.R. опрокидывают навзничь мнение..." - это по его мнению не важно ),
короче, лучше б вообще не выделял...Насчет полной свободы как в Морровинд , это и раньше ясно было, что этого не будет,нашел, блин ,новость...Выделял бы лучше Самый видный шутер славянского мира показал вашим корреспондентам ровные белые зубы, живой геймплей, фантастический DХ9-рендеринг и восстановленные по травинке окрестности города Припять или там Доработанные эффекты аномалий блистают - пессимист, блин... Никаких поводов для беспокойства не вижу, и никакого опасения данная статья не вызывает, все будет OK!
ЗАПИСКИ ТЕСТЕРА
статья из 9-го номера журнала PC Игры
http://forum.ru-board.com/topic.cgi...4&start=2520#lt
S.T.A.L.K.E.R.: радиация не пахнет!
http://www.ogl.ru/pc/5942/lib/read/1021973904/
Я там коммент оставил
А кто Вам предоставил бету, где? Есть ли у Вас скриншоты из этой беты? В статье представлены старые скрины, описание малтиплеера ЗАХВАТ АРТЕФАКТА - неправильное, оружие в игре не все советское, экзоскелетон работает совсем по другому...
Создается впечатление, что вся статья ФЕЙК!
Вот-вот! Я в баре уже разошелся по поводу этой дебильной статьи! Пойду выдам на сайте порцию яда.
Сам мульт так коряво описан, что я ничего не понял. Да вообще все коряво написано.
Serdgo так держать не позволим им на нашего Сталкера гнать
Sanch
Да не в этом дело. Не в загоне на СТАЛКЕР. Идиотов не люблю. А тут человек себя показал во всей красе. Если сильно хотелось сделать фейк, то это можно было сделать намного искусней и тоньше. А тут графоманские потуги дилетанта.
МОНСТР! А наши критичные коменты с сайта убрали. Молодцы модераторы.
Из статьи в последнем номере УЧУ видно, что полной свободы Морровинд не было в проекте (в принципе, ее и не обещали). Хотя статья куплена (аргументы по адресу http://xenus.gtasoft.ru), верить некоторым моментам все же можно. А если так, то точек выхода из определенного сектора (зона поделена на сектора) должно быть не меньше 4. Лучше конечно больше... Вопрос - а если точек меньше? В том же Постале 2 (очень часто его в пример приводят) их было не больше 2. ТОгда получается то - чтобы добраться до определенного места надо идти по строго определенному маршруту. Можешь уйти в сторону, но вот чтобы выбраться на путь истинный надо обязательно возвратиться обратно. Да и вообще - как лес может быть непреодолимым препятствием??? И еще - кто играл в "Князь тьмы" тот поймет - площадь то большая, но вот реальные походы возможны не везде. Все по определенным маршрутам и следовательно 30 кв.км. это курам на смех.
tordek Не боись, не будут тебя ждать заранее определенные враги в заранее определенных местах, на то это и сталкер а не постал2!Если ты к этому клонишь...И кто тебе сказал, что лес будет непреодолимым препядствием? По-моему на скринах это прекрасно видно, а стен полигонального леса как в CMCR , поверь мне, не будет точно. Все будет "огорожено" естественными препядствиями - холмами, кое-где заборчиками, завалами, водой наконец...Свобода будет - а это главное! Чего стоит одна симуляция жизни + генерированные random'но события!
Все будет ОК! Очень хочу почитать новый номер УЧУ, но пока к нам в Литву завезут, блин
...
Killroy
В чем он прав. Получается, что команта есть и даже большая, но дверь стоит всегда на одном и том же месте.
Пардон за ламерский вопрос. УЧУ - это что? Как оно называется?
Serdgo
УЧУ - это игровой журнал Game.EXE.
Killroy
"Не боись, не будут тебя ждать заранее определенные враги в заранее определенных местах, на то это и сталкер а не постал2!" - будут (но не как столбы...), но только в миссиях. Как же без этого? Иначе враг может убежать и конец миссии (это уже не игра, а гемморой).
"И кто тебе сказал, что лес будет непреодолимым препядствием?" - да в том же номере журнала и написано.
"Чего стоит одна симуляция жизни + генерированные random'но события!" - ничего. Для игры она ничего не стоит без соответ.геймплея. Случайные миссии не появляются благодаря симуляции, иначе "карлик бы похищал солдат с такой регулярностью, что можно позавидовать". В важных заданиях (обязательных для сюжета) нет никакой генерации - все прописано заранее... Вся симуляция - это всего лишь фон, задний план и ничего более (мнимая атмосфера).
tordek
> будут (но не как столбы...), но только в миссиях
В миссиях как раз придётся искать кого-нибудь А стоять будут там, где это будет логично - например, солдаты на посту.
> В важных заданиях (обязательных для сюжета) нет никакой генерации - все прописано заранее... Вся
> симуляция - это всего лишь фон, задний план и ничего более (мнимая атмосфера).
Что ещё про невышедшую игру расскажешь?
tordek
Непреодолимые препятствия есть у всех – двери, стены, горы, реки и моря, прозрачные стены, будут они и в сталкере, и в ксенусе , не нужно строить иллюзий, это не недостаток а необходимость.
Вся симуляция - это всего лишь фон
Фон которого нет, и даже не планируется не у кого, и по роликам лично меня этот фон устраевает, ляпы есть конечно и будут, но главное что фича работает, и работает на нормальном уровне. Симуляция минимизирует дубляж и повторение событий, вносит эффект жизни зоны, а это хорошо
cpcat
"В миссиях как раз придётся искать кого-нибудь А стоять будут там, где это будет логично - например, солдаты на посту" - я про другое. Например, получил ты задание шлепнуть одного нехорошего человека, которого в последний раз видели на свалке. Ты туда отправляешься, находишь его и убиваешь. Относишь медальон и получаешь заработанное. Вот и вся миссия. По сути, редиска оставалась на свалке. Противник не уйдет от туда (да, он будет бродить, но сектор за него определен), т.к. ты получил задание. Если он уйдет, то хрен ты его найдешь потом. Только не надо говорить, что найдешь. Интересно как ты это сделаешь??? Можно немного обмануть игрока - сказать, что только вечером незнакомец появляется на свалке. В остальное время его ты там не найдешь. Суть одна - тебе обозначили координаты и ты найдешь то, что искал (при этом свякая симуляция отдыхает). Симуляция - это когда сами сталкеры создают события, но это абсолютно неиграбельно. Например, ты пошел на свалку, а там никого нет. Все, миссия провалена без всяких объяснений. Игрок будет бегать взад-вперед, но никого не найдет. Причина - твою цель замочили раньше тебя. Кому это понравится??? Ты прибегаешь к боссу, а он мертв, денег нет. Смысл игры? Ты отправляешься на запад, тратишь час реального времени и там никого нет (все ушли на обед, а может у них переучет). Интересно? НЕТ! поэтому о симуляции можно забыть! Единственный выход - игрок сам себе придумывает приключение. Но хватит его только ненадолго. Если бы симуляция была бы действительно интересной фишкой, то ее давно бы реализовали (только не надо думать, что на Западе все тупые...) и такие игры стали шедеврами. Ах, да "Космические р." - она не продержалась на моем компе больше часа. ГТА близка к тому, чтобы стать игрой, в которой игрок живет. Но - цели всегда определены и никто за игрока не убивает... мелочь мы не берем. Пусть полицейские гонятся за грабителями, а отморозки стреляют, мы говорим о заданиях. И ты меня хочешь уверить, что даже задания в Сталкере могут у меня отобрать? Если да, то эта игра обломает многих. Игрок сам хочет зачищать (убивать, крошить, исследовать) и не любит, когда это делают за него и без его ведома.
mr.koba
"Непреодолимые препятствия есть у всех – двери, стены, горы, реки и моря, прозрачные стены, будут они и в сталкере, и в ксенусе , не нужно строить иллюзий, это не недостаток а необходимость" - ну да, глухой, непреодолимый лес это круто. Более 20 определенных точек выхода на карте 30 км. это конечно лучше, чем полная свобода передвижения на карте в 625. аля Морровинд только без заметных подгрузок уровней.
"вносит эффект жизни зоны" - и при этом создает жутко интересный геймплей? вот только не надо... Если главная фича - это фон, то какой будет геймплей?
> И ты меня хочешь уверить, что даже задания в Сталкере могут у меня отобрать?
Да, на высоком уровне сложности у тебя будут отбирать задания и, хуже того, у тебя смогут отобрать даже финальную миссию игры, о чём уже много раз писали. Для системы симуляции жизни нет разницы - игрок управляет сталкером или AI. Вот на лёгком уровне - да, поблажки будут.
> Если да, то эта игра обломает многих.
Значит это не хардкорные геймеры, так им и надо! Нечего было даже смотреть на высокий уровень сложности!
> Игрок сам хочет зачищать
Казуалам™ это будет позволено, но если выбрал высокую сложность, придётся побороться за место под солнцем, а то всё вкусное съедят без тебя. Мне нравится такой подход, мне это интересно.
> Только не надо говорить, что найдешь. Интересно как ты это сделаешь???
Поспрашиваю встречных, наверняка кто-то видел типа, подходящего под описание. Поищу его вероятных знакомых. Выясню имена, пароли, явки. Трудно было догадаться?
tordek
>ну да, глухой, непреодолимый лес это круто. Более 20 определенных точек выхода на карте 30 км. это конечно лучше, чем полная свобода передвижения на карте в 625. аля Морровинд только без заметных подгрузок уровней.
У каждого из этих проектов есть свои плюсы, неделимая карта круче делимой, движение нцп по уровнях круче прибитых нцп, …мне нравятся два проекта, но идеальным не будет не один.
>вносит эффект жизни зоны" - и при этом создает жутко интересный геймплей? вот только не надо... Если главная фича - это фон, то какой будет геймплей?
Геймплей будет интересный, я предполагаю, не утверждаю. Выйдет увидим. Пока то что я слышал и видел меня в принципы устаревает.
tordek
Браво, камрад! В очередной раз убеждаюсь в том, что жив народ, года лишений и испытаний не превратили его в тупое быдло, жующее все без разбора! Абсолютный респект!
Действительно, найти разумный баланс между симуляцией жизни и скриптами - основная задача разработчиков, и даже на хардкорном уровне игрок для поддержания интереса к игре вынужден будет следовать сценарию. Пустые блуждания с наблюдением за взаимодействием различного вида персонажей утомят самого преданного фана игры. Ведь смотреть в пятнадцатый раз за тем, как стая псевдособак атакует плоть, а та в панике убегает - согласитесь, это не возбуждает.
Камрад tordek со свойственной ему категоричностью и последовательностью достойной всякого уважения пытается нас приблизить к реалиям нашей суетной жизни. Как СТАЛКЕР, так и любимая им ТОЧКА КИПЕНИЯ, пртендуют на большее, нежели абсолютно скриптованый итерактивный фильм на букву В с цифирью 3. Тем не менее для продаваемости продукта нужен экшн, а без скриптов и жесткого линейного (пусть разработчики упрямо твердят об обратном) сценария на нынешнем этапе развития технологий далеко не уедешь.
Да, я надеюсь, что СТАЛКЕР откроет новую страницу в игроделании - первый шаг к freelancer-игре, но как трудно этого будет достичь. Тем упоительнее будет победа, тем обиднее будет провал...
MOHCTP
новую страницу в игроделании - первый шаг к freelancer-игре - при всем уважении, страница эта далеко не новая - подобные игры существовали еще лет 15 назад и появляются по сей день (если я правильно понял твой термин).
Alexvn
В моем понимании freelancer - это Elite, но с механизмом управления на низком уровне. Ближайшая аналогия - X2, немного занудно, но идея великолепна! Почему-то основные достижения в этой области в стане космосимов, а хотелось бы шутеров и особенно стратегий (представьте себе поле битвы, где каждый экипаж танка, а возможно и член экипажа - индивидуум с ярко выраженным характером и линией поведения). Вот это мое понимание термина freelancer...
MOHCTP - имхо, такие игры будут появляться в основном в с приставками ММО...
2МОНСТР
Наши горе-писатели с ogl.ru сами себя сдали.
Цицирую
ACE 2004-09-02 17:32:47
Дело даже не в этом, Ментал, Это первый в рунете обзор Сталкера. Он не может быть хуже, или лучше - он единственный (пока). Кто будет писать - будут списывать у нас. А этим горе-читателям лишь бы полить грязью.
Все ясно, как божий день. Сильно первыми захотелось быть. Тока фальш-старт получился.
MOHCTP
Спасибо, спасибо, спасибо. Но, ИМХО, генерируемые события вокруг игрока - это гораздо лучше, чем пресловутая симуляция жизни. Она играбельна.
tordek
Камрад, а ты, наверное, и в карты играть не любишь - а то как же так, заказываешь мизер, а в прикупе тузы...
я тут еще раз перечитал глубокомысленно все что говорилось об игре, особенно от самих создателей игры, и пришел к неутешительному выводу. Во-первых, оговорка насчет того что создан первый полностью играбельный УРОВЕНЬ (УРОВЕНЬ, а не зона!) игры, а так же заявления что несмотря на свободу перемещения, сталкер сможет попадать в более глубокие зоны последовательно, наращивая экипировку. Плюс то что это не будет похоже на Моровинд. Плюс еще масса признаков, из которых я сделал вывод: игра будет не РПГ, а именно этакий исследовательский шутер (ключевое слово - шутер: уровни, рельсы сюжета...) от первого лица. Квесты будут иметь значение только в плане зарабатывания денег, ну и некоторые может быть - как продвижение по выбранной сюжетной линии. То есть квесты не будут "жизнью" игрока, а лишь инструментом для выполнения целей. двойные рельсы: квесты и возможности. Ни та ни другая рельса не связана с личностью игрока. Гм... Вот перечитал все сначала и если бы не знал о чем говорю - ничего не понял бы. Даже не знаю как обьяснить чего я ждал год-два назад (сейчас уже и не жду). Если бы я делал эту игру я плюнул бы на графику и стал бы писать диалоги для квестов, а сами квесты строил бы по принципу "снежинки". В центре - игрок. Вокруг него - НПС. Например, игрок начинает игру в каком-либо закрытом институте на границе зоны, как у Стругацких: вокруг него - солдаты, ученные, и темные гражданские личности заинтересованные в нелегальном вывозе артефактов. Далее игрок может беседовать с кем угодно: может нанятся на службу к ученным, может стать солдатом, может сам по своему почину нелегально пробраться в зону и стать сталкером. И определенные стили игры порождают совершенно различные последствия. Например, нанялся к солдатам - сначала охраняешь зону от нелегалов-сталкеров, устраиваешь рейды на их логова, короче классно тусуешся на границе, а потом начинаются заскриптованные события (закскриптованные - потому что содаты лица подневольные - что прикажут то и должны делать): напрмер нашествия монстров, совершенно странные события в центре зоны или еще что, и вот поступает приказ военным наконец навести порядок - и ты сначала под командованием других, а потом и сам командуя отрядом (как во Флешпоинте) начинаешь свою карьеру военнослужащего и трупами своих сослуживцев прокладываешь свой путь к центру зоны.
Если например прибьешся к ученным - тебе дают максимум информации, экипировку, у тебя может появится возможность использовать какие-то артефакты, ты будешь понимать смысл найденной в зоне информации (не персонаж будет понимать, а сам игрок, реальный человек, потому что ему обьяснили что к чему), главной задачей такого стиля игры был бы сбор новой информации, при таком стиле игры можно было бы наиболее полно постичь происходящее в зоне.
Или если играешь сам по себе, то начинался бы тот самый пресловутый эксплоринг, со сбычей добытого не каким-то придуркам-торговцам, неизвестно что делающим в каких-то подвалах в самой зоне (как они там вообще выживают?), а используя связи в том же самом закрытом институте, или общаясь с ученными или даже договариваясь с правительством и военными.
Короче, суть РПГ - это не полная свобода выбора действий (такое невозможно на сегодняшнем уровне развития техники), но максимальная имитация такой свободы, которая достигается через предусмотрение максимально возможного количества вариантов поведения игрока в игровом мире. Квесты же должны не тупить игрока, задавая ему в сотый раз одну и ту же задачу : "беги туда не знаю куда принеси то не знаю что и я дам тебе за это 50 червонцев". Квесты должны развивать игровой мир в выбранном игроком направлении: для солдата это приказы, боевые задачи. Для ученного вообще квестов быть не должно, а сам игрок должен своим умом задавть себе такие квесты: "вот надо бы сходить туда и разузнать что там и к чему", для сталкеров то же самое плюс заказы от клиентов на добычу артефактов. Хотя и не относящиеся ни к чему квесты тоже нужны, но не для развитя мира, а для его наполнения другими действующими лицами: да, можно встретить чувака, которому что-то надо и он об этом тебя просит. Примитивно, но необходимо, но и строить на этом всю игру - нельзя.
Диалоги, диалоги, диалоги... Тыцсячи диалогов, десятки тысяч, в самых разных возможных направлениях. Это не так сложно (работа для одного-двух человек на пару месяцев), и я удивляюсь почему это до сих пор не было сделано. Спроса нет? Хорошо. Но ведь есть проекты, и так ориентированные на РПГ-аудиторию: Моровинд, тот же Сталкер. Им такая система свободного выбора никак не повредила бы. Моровинд, например, всем хороша игрушка - но наскучила мне через две недели. Я без читов развился там до такой степени что проник в пещеру (в центре вулкана) к самому главному гаду, но убить его не смог - требовалось выполнить массу квестов чтобы обрести надлежащее могущество... Однако смысл как таковой потерялся: я увидел конец длинных и запутанных рельсов по которым меня водили словно Моську.
P.S. Хотя если бы Сталкер был бы тот же Морровинд но с автоматами - было бы хорошо, лучше чем мне представляется он будет на самом деле. Да, пессимизм - суть мрачное мироощущение, когда всё видится в невыгодном свете...
pbs
Всё так и есть, но, подозреваю, не дождёмся мы ничего подобного ещё лет 20. Точнее и через 20 не дождёмся - ценности то ведь совсем другие.
pbs
Ты описал игру-мечту. Сейчас это реализовать очень трудно Есть слабая надежда, что диалогов будет много. Ведь наняли профессианального писателя. Знать бы сколько ему их заказали. И как все будет выглядить...
pbs
Короче, суть РПГ
Есть люди, которые делают игры, и есть - которые в них играют. Они очень редко пресекаются, потому что если разработчик начнет слушать игроков, ему лучше сразу идти в дворники - больше денег и славы заработает.
Geen
То что не дождемся - может быть, может быть... Хотя отрадно что в совеменных обзорах игр графика постепенно уходит на последний план и все чаще игры ругают за "линейность", "отсутствие интерактивности" - значит повышаются требования не только оформления, но и содержания. Хотя может это только СНГ-шные обзоры, западных не читал...
Serdgo
Да, это игра-мечта РПГшников. Реализовать это элементарно, причем в рамках существующих технологий. Я же сказал - написать десяток-другой тысяч диалогов, 90 процентов из которых не должны являтся литературным шедевром а просто являть реакцию на действия игрока - не проблема. СВязать это между собой тоже возможно. По сути все что я предлагаю изменить - это увеличить количество диалогов и усложнить соответственно структуру их взаимосвязи. И все.
Kit
В общем ты прав. Действительно, надо либо игры хорошо делать, либо слушать то как их нужно делать. Вот если самому не получается хорошие игры делать - тогда да, можно и совета спросить.
pbs
Реализовать это элементарно
Хорошо пошутил.
pbs
Еще раз вдумчиво перечитал твой пост. Осенило, что в СТАЛКЕРЕ линейный, стандартный вариант прохождения шутера, заменили на радиальный. Т.е. есть центр окружности, центр зоны, а вокруг нее кольцами, поделенными на сектора уровней, располагаются все девять кругов ада(не удержался от пафоса ). Мы начинаем на внешнем. Если идти по логике геометрии, то приближение к центру ускоряет процесс прохождения - длина каждого нового кольца все меньше, кол-во уровней секторов сокращается. Но тут встает вопрос - так ли все свободно и чудесно? Мы знаем, что входы-выходы с уровней строго фиксированы. Сколько нужно пройти этих секторов-уровней кольца ноль чтобы попасть на кольцо 1? Если все, то радиальная система превращается в спиральную, т.е. линейную. Если нет, то возможен твой вариант, когда ты сразу добрался до босса. К примеру герою в руки попадает достаточно средств на снаряжение(вступил в клан и убив находящихся на главной базе завладел всеми их средствами, быстро свалил), чтобы пройти к центру зоны. Он туда попадает, но загадка останеться не разгаданной. Разачарование обеспеченно.
Твою "снежинку" реализовать в принцыпе возможно. Я сначала подумал что основная сложность состоит в том, чтобы осуществить логичные связи между теми десятками тысяч диалогов. Ведь написать диалоги действительно не проблема. Но потом подумал, что из-за месива, которое образуется в результате симуляции жизни стационарно закрепить диалоги за конкретными НПС не получится. Вернее все не получиться. Информация и соответственно диалоги будут закрепляться за НПС в результате его действий. Вся текстовая часть составляет информационный массив игры. НПС, подчиняясь сюжету, своему А.И. и выданным им квестам становятся участниками каких либо событий и носителями той или иной информации, которую выдают потом герою или осуществляют различные действия в его сторону, обладая этой инфой.
Serdgo
Ты все слишком усложнил. Не знаю как работает система симуляции жизни, и вполне допускаю что она может усложнить до бесконечности систему взаимосвязей, сделав ее невозможной.
Но я лично смотрю на все гораздо проще. Для меня достаточно если будет возможность с любым человеком иметь ряд статичных отношений: враждебные, подозрительные, нейтральные, хорошие, и самое хорошее - когда НПС находится в подчинении у игрока. Делаются нехитрые правила, по которым игрок взаимодействует с персонажем: этот пункт разговора дает квест, этот дает информацию, этот улучшает отношение, этот ухудшает и т.д. Интеллект самих НПС можно сделать попроще: группы людей действуют в связи с поставленными первоначально целями, при этом не способны на самостоятельные действия. Максимум - это вялотекущая борьба с какой-либо противостоящей группой, выражающаяся в стычках не нарушающих общего баланса. Стычки можно сделать и очень кровавыми, обеспечивая балансовое пополнение рядов с помощью вульгарного респаунинга (которое кстати реализовано в Сталкере, чтобы игрок ненароком не перерезал все население Зоны). Отдельноживущие персонажы либо живут в одном месте, либо свободно перемещаются внося элемент случайности. Цели не имеют, во всяком случае ситуация когда кто-то из НПС может выполнить цель игрока считаю сомнительной. Не отвергаю, но не знаю как это будет выглядеть на практике.
Носитель настоящего интеллекта в игре должен быть один - игрок (на современном уровне развития наработок в области АИ). Именно под его руководством должны побеждать отедльные группы НПС, именно по его почину должен менятся игровой мир игры. Игрок - эпицентр событий.
В связи с этим многие трудности снимаются: информация и диалоги у НПС заложены заранее и НПС реагирует только на игрока. АИ НПС в основном являет стандартный АИ для ведения боя и несложный АИ для реализации заскриптованных ему целей. Цели, поставленные игроком выполняется непсоредственно под его командованием.
Насчет целей - я считаю что иметь одну цель это не так уж плохо. Пример - Фоллаут. Правда там цель вообще дана просто для того чтобы она была, основа игры - именно в самом ее процессе. Но Фол был давно. На сегодняшнем уровне вполне возможно поставить 3-4 совершенно взаимоисключающие цели игры, причем изначально давать я считаю нужно какую-то одну (дабы игрок не был уж совсем неориентированным).
Kit
Я не пошутил. Делать игры сложно, но не целиком. Частично сложно, частично - легко. Рзработать дизайн игры и проработать структуру взаимодействия персонажей - раз плюнуть. Ну в крайнем случае два раза плюнуть. Ну, три.
А не делают потому что во-первых - лень, а во-вторых - потому что аудитория реально крутых РПГ-шников довольно маленькая. Именно из-за во-вторых им и во-первых. Потому и делают наши разрабы графику покруче и смысла поменьше, чтобы так сказать и волки были сыты (волки - дети до 16 лет которым надо Дум3) и овцы целки (кого я под овцами подразумеваю называть конкретно по именам не буду, дабы не обидеть таких заслуженных комрадов как те что посещают данную ветку). А целками их (овец) надо оставить для того чтобы иметь их в будущем в виду, как аудиторию наиболее активно посещающую всякие форумы и оставляющую наибольшее кол-во умных сообщений, могущих повысить (или понизить) авторитет каждого конкретного софтверного проекта.
Прошу простить за несколько неадекватный стиль конца сообщения, просто пишу и паралельно смотрю "Бурю в стакане" от Гоблина.
pbs
А не делают потому что во-первых - лень, а во-вторых - потому что аудитория реально крутых РПГ-шников довольно маленькая.
Ставлю 100 против 1, что в игру, которую ты описываешь как игру-мечту, ты сам играть не сможешь и не захочешь.
pbs, есть еще варианты. Надо не "снежинки", а многопользовательский режим писать, с ежемесячной абонплатой. Чтобы штук пять возможных персонажей на один эккаунт, возможность сохраниться и возродиться в случае чего и т.д. Кто хочет -- играет ученого, а кто хочет -- кровососа. Замочили тебя как сталкера, не ждешь пока воскреснешь, а залогинился под спецназовцем и на БТР-е приехал. Оно вроде и проще, и живее будет. На нашей памяти, причем, как коммунизм.
Видел много игр, т.к. играю в игры на PC с 88-ого года.
Вся беда в том, что современные создатели игр, подхлестываемые создателями железа, прежде всего уделяют внимание графике, что, в общем-то, нормально (в смысле, делать современную графику). Но имеется имхо одно жирное НО, а именно: мало кто уделяет РЕАЛЬНО проработанному внутреннему миру игры и искуственному интеллекту.
Имхо гораздо интересней играть крестиками-ноликами, когда они ведут себя как живые существа, а не нарисованными супер-пупер болванами. Отвлечь от нарисованности и искуственности мира игрока может глубоко проработанный мир со своей идеологией, историей и т.п., как сделали в Морровинде ( а до этого во всей серии TES). Там можно просто читать книги, это интересно и увлекательно. Можно просто ходить и исследовать мир с кучей мелочей и загадок, на которые многие просто не отвлекаются в начале, но, чем глубже в лес, тем толще партизаны. ПОэтому, во все игры серии TES интересно играть и сейчас, не смотря на то, что вышли они 8 лет назад или около того.
Труда потрачено много, художественные рассказы высокого уровня. Своя религия, своя политическая система и т.д. За этим забываешь отсутствие настоящей интерактивности и прощаешь много недостатков и ограниченность игры.
Физика в игре важна, но воображение человека может воссоздать гораздо больше, поэтому, если игроку будет интересно играть в игру, то он простит многое. Но никак не отсутсвие глубины в игре. В Operatiom Flashpoint была никакая физика. Ну и что? Все равно там многие жили, воевали, умирали и побеждали. Мир был цельным. Да и игра была своего рода первопроходцем. Сталкер идет по стопам других. Вернее, шел своей тропой, а сбился на чужую (судя по ФАКу и другим источникам этой эхи). Хотя, увидим в свое врмея, так это или нет.
Так что, если Сталкер не создаст свой внутренний мир, который зацепит игрока не графикой, а внутренним интеллектом и псевдо реальностью, то игра будет еще одно амбициозное гэ. Эпотажа много, амбиций еще больше, но в реалии - подождем, увидим. Пока имхо прогнозы не особо утешительные, судя по ФАКу. Имхо слишком много было трепа со стороны разработчиков - мы сделаем шедевр, симуляция жизни и т.д. А теперь - этого сделать нельзя, от этого лучше отказаться, так у нас не получилось и т.д. Получается, что хотели сделать как надо, а получилось, как сумели. Так и трепаться было не зачем.
В общем, бум ждать дальше.
Lu_Jishen Получается, что хотели сделать как надо, а получилось, как сумели.
Как получилось, сейчас могут знать только разработчики.
Так и трепаться было не зачем.
Трепаться? Трепом уже можно назвать некоторые слова работающих в ID,но не ПЫС - игра еще не вышла! Товарищи, не надо держать разработчиков (специалистов) маленькими детьми ,которые не понимают что главное в играх! Чрезмерное впитывание информации о игре очень сильно влияет на интерес к ней в будующем!Сами геймеры хотят слышать треп: больше инфы,больше скринов, роликов...Получают...хотят еще, и еще...да имейте тормоза, блин! Отключите инет, выкиньте из башки все, что когда-либо знали о Сталкере, и после выхода он вам покажется уникальным шедевром!Треп - это ваши пустые рассуждения на тему "как х**ово у них получится" - их стало так много , что уже порядком бесят...
P.S:Извините, что так грубо,я сегодня нервный, но в самом деле можно смотреть на вещи оптимистичнее...
Lu_Jishen
Полностью согласен.
Killroy
Трёпа много. Не вранья, именно трёпа. Пугающе высокая активность пиарщиков, если говорить иначе. Страшный, нечеловечески ужасающе пугающий признак. Террористы убивающие детей по сравнению с комрадом Атёмом - невинные ангелы.
Больше всего меня пугает именно то что разработчики ПОНИМАЮТ как делать игры. Это очень плохо. Лучшие игры делались теми кто не понимал как их делать. Пример - Фоллаут, провал команда Blackisle, неудача Интерплея. И удачный во всех отношениях Дум 3, сделанный матерыми профессионалами, лидер продаж.
Kit
Ставлю 100 против 1, что в игру, которую ты описываешь как игру-мечту, ты сам играть не сможешь и не захочешь.
ОК, спорим, ты проиграл. Чем расплачиваться будешь?
pbs
ОК, спорим, ты проиграл.
С чего ты взял, ты играл в такую игру?
То, что ты предлагаешь, оно хорошо в фантазиях, а когда ты это реализуешь станет ясно, что все играется очень плохо: и ответы NPC дурацкие (ты же принес спокойно качество в жертву количеству) и сюжет нельзя построить и в мире ходить просто так неинтересно и еще много всякого.
Я же тебе специально намекнул про игроков и игроделов, чтобы ясно было, что твоя игра-мечта - просто нежизнеспособна и неинтересна.
Хочешь, кстати, предметно обсудить как ты ту или иную вещь в ней реализовывать будешь и почему получится все равно плохо?
pbs Лучшие игры делались теми кто не понимал как их делать.
Интересно...
Пример - Фоллаут, провал команда Blackisle, неудача Интерплея. И удачный во всех отношениях Дум 3, сделанный матерыми профессионалами, лидер продаж.
Фаллоут - провал?!Мне не послышалось?Или ты о консольном?Насчет дума - лидер продаж только из-за громкого имени, а не качества и всего остального.
Пугающе высокая активность пиарщиков
А какая тебе активность нужна? А-ля 3DRealms "Coming when it's done, but now piss off"?
Если кто не в курсе, Fallout действительно провалился по продажам.
Джыдай
Если кто не в курсе, Fallout действительно провалился по продажам.
Ничего подобного даже близко. Очень успешный проект.
Джыдай Для многих Фаллоут - это самая лучшая игра в жанре (для меня в том числе), священная корова RPG и так далее. О провалах ее продаж - я слышу впервые, чесслово!Люди до сих пор ее покупают с 1997-98г! Да, последний гвоздь в гроб Интерплей - это консольный Brotherhood of Steel...или ты о BoS на ПиСюке,но первые два причем?
Killroy
О провалах ее продаж - я слышу впервые, чесслово!
Не сказал бы правда, что это от ее неимоверной крутости как РПГ. Просто успешно раскрученный проект.
Kit Да вообщем-то круче я не знаю(fallout,torment...и усе(TES мне не нравится)), но это уже дело вкуса.
Еще раз повторяю. Может для некоторых это открытие, но игра стала культовой, так сказать, уже "после смерти", т.е. по прошествии срока, определяющего коммерческий успех проекта. Продажи были относительно низкими.
А признали эту выдающуюся RPG уже позже.
Джыдай
Продажи были относительно низкими.
Откуда информация?
Продажи были очень высокие, по данным NPD, и к так называемой "культовости" это не имеет никакого отношения.
По мне так вообще игра, мягко говоря, хреновенькая.
Kit
По мне так вообще игра, мягко говоря, хреновенькая.
Прошу не относить ни к кому лично эту цитату из репертуара Папанова:
- Если человек идиот, то это надолго...
А продажи Фола были действительно низкими.
pbs
А продажи Фола были действительно низкими.
Откуда информация?
Kit
Потрать свои драгоценные 5 минут, на поиск этой информации..
GUUD
Потрать свои драгоценные 5 минут, на поиск этой информации..
Пожалста:
PC data
Fallout 144,000
Planescape: Torment 75,000
Это правда только рейтинг крупных сетей, если все продажи посчитать, то в два раза больше будет.
В любом случае, плохо продался Тормент, а Фоллаут продался хорошо, для РПГ.
http://gamemag.ru/?act=showart&id=9026
MOHCTP То же, как я думаю, но на украинском.
http://www.gsc-game.com/russian/ind...d=1336&sec_id=5
Отлично, как раз можно будет релиз перенести на весну из-за озвучки на украинский!
zIBiT На весну уже перенесли. Или ты про весну 2006 ?
MOHCTP
Мдя, клиника. Просто феерические борцуны.
"чОрный ПЕАР" в действии!
Статья о мультиплеере на THG: http://www.thg.ru/game/20040918/index.html
Читнул. Неприятно удивило, что не будет выглядывания из-за угла. Потом удивила следующая строка:
"Если это так, то мы уже себе представляем, как будем ловко строчить из установленного на крыше УАЗа пулемёта, гонять на мотоцикле с коляской, вести обляпанный грязью КАМАЗ и залезать в БТР..."
Какой нафиг мотоцикл с коляской?! После стольких споров до хрипоты, до драки будет мотоцикл?
А вообще статья не очень информативна, много воды, которая известна уже давно.
Появилось интервью с Олегом Яворским на http://www.jaded-gamer.com/content.php?article.47 (на английском) В основном - ничего нового, кроме пары нюансов.
NightVz про какие нюансы ты говоришь?
Я взял небольшое интервью у Олега Яворского, смотрим здесь: http://zona.arhipelag.net
...Только мысли всё о нём и о нём, о нём и о нём....
3Floyd3
>>> про какие нюансы ты говоришь?
Обслуживание техники будет условным: ремонтировать транспорт не будем, думают над упрощением процесса заправки.
В интервью от susanin2k если прикольные моменты:
1. ДиректХ 9 всё ещё не готов
2. В игре будет ветер? И он будет влиять на пули?!!! Не верю!
alexnn
Ну вот, а в пункт 1 так сразу поверил! ;-)
cpcat
первый пункт я давно подозреваю
Потому что новых скринов открытых пространств нету
Не готов-не готов :P
Я думаю, что может быть и так: внутренние помещения в ДХ9, открытые пространства в ДХ8.....
susanin2k
Кстати, возможно ты прав!
Посмотрел тут на диске с недавно вышедшей игрой
Warhammer 40'000: Dawn War, рекламный трейлер S.T.A.L.K.E.R. (вроде как новый), так там
действительно, на улице все как и раньше, а в помещениях
бамп, шейдеры и прочие фишки 9-го директа.
Если это дйствительно будет так, то не могу сказать что это плохо,
так как действительно, на открытых пространствах
за глаза хватает 8-го direct'a, там главное скорость прорисовки
больших пространств, а вот в помещениях, где важны детали,
игра света и сумрака, там можно нагрузить карту по полной,
благо помещения узкие, отрисовывать далеко и много не надо.
Другой вопрос как это будет реализовано?
Будет это быстрое переключение между движками
или это будет оптимизированный гибрид по типу того, что пришлось написать Valve для Nvidia карт поколения FX 5xxx и ниже (типа Dx8.1+) с упрощенными шейдерами.
Ведь игра оптимизируется по спец. программе от Nvidia
Да, но про ATi наши тоже не забывают ) Меня заверили, что Radeon'ы поддерживаются по полной =)
RAMBEAR
В последний раз в каком-то из интервью разрабов на эту тему (уже после E3) говорилось, что открытые пространства будут также в DX9. При этом обещался "отвал башки" от вида открытых локаций под этим рендером. С тех пор - полное молчание. Это значит, что либо действительно в поте лица дорабатывают, либо отказались от затеи. Больше пока верится в первое.
Кстати, по поводу движка. В том же FarCry, как заявляют программисты, используется гибридный DX8-DX9 рендер. Для Сталкера же написаны два независимых рендера. Это значит, что при закрытых локациях в DX9, а открытых - в DX8 каждый вход в помещение и выход из него должны сопровожлаться загрузкой (?кстати, непонятно как тогда реализуется вид из полуразрушенных помещений, цехов и т.п.?). Не думаю, что разрабы допустят такое безобразие.
Источник http://stalker.myexp.de/forum/viewtopic.php?t=781
На русском кто то это видел? Насколько я понял по ответу на 7-й вопрос лежачее положение еще не сделано.
Exclusive Interview by www.oblivion-lost.com
As already announced, our Russian correspondent Rad-X had the opportunity to visit the developers in Kiev/Ukraine and talkshop with Oleg Yavorsky, senior PR manager, and other developers excklusively. He also asked “some” questions regarding S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl.
Oblivion-Lost.com: 1. Will any DirectX 8 Pixel Shader be used (Pixel Shader 1.1 to Pixel Shader 1.3)?
Oleg Yavorsky: Yes.
o-l.com: 2. Is GSC content with how the project is merging?
Oleg:: Yes, we are very happy with how the project is shaping up, moreover all the essential aspects have been implemented.
o-l.com: 3. How well ist he X-Ray Engine performing at the moment (frames per second, etc.)?
Oleg: According to specialists’ estimations we are at least 6 months ahead of other technologies.
o-l.com: 4. What is the latest release date?
Oleg: Q1 2005.
o-l.com: 5. What is the current planning concerning the Co-operative mode? What exactly are the problems that you have to face?
Oleg: Okay, (takes a deep breath), hopefully I am saying this for the final time, there is no Co-op mode planned for the final game!
In order to implement it we would require more time since this is not an easy thing to do. If we were making a tightly sсripted, utterly predictable FPS that never varies from a linear path, then it could be done.
However we are not that kind of game and we have never claimed to be that kind of game. We’ve always said that S.T.A.L.K.E.R. offers freedom of movement and an unsсripted experience. Retaining that style of plan and trying to add Co-op would fundamentally change the game. The trading and communication stops working the way it should and the game then becomes something like a Battlefield clone or even an MMORPG.
o-l.com: 6. Has a monster from the Monster Ball Contest, which we held in co-operation with you, been implemented into the game?
Oleg: It’s in progress.
o-l.com: 7. We have still not seen any screenshots of the prone position. Has that feature not been implemented yet?
Oleg: No, we haven’t implemented it.
o-l.com: 8. The sniper sight is very calm when one watches through it. Will it move to simulate the stalker’s breathing and movement?
Oleg: We have already improved that. Now it’s moving rather realistically.
o-l.com: 9. When will we get to see screenshots or a trailer of the DX 9 outdoor areas?
Oleg: We’ve shown some DX9 stuff already, admittedly indoors. We’re working hard on the whole game, not just the renderer, so we haven’t finalised any future PR plans on any aspect of the game, let alone DX9.
o-l.com: 10. Are there any peaceful creatures in the zone, except crows?
Oleg: Yes, but this will remain a surprise .
o-l.com: 11. Will there be options to hide the HUD and crosshair?
Oleg: Technically and practically it’s already possible and we use this option when necessary.
o-l.com: 14. Well, now that you have decided to not have a co-op mode, no vehicles and just small maps in the multi-player part, don’t you think that the multi-player part of S.T.A.L.K.E.R. will eventually turn out to be a bad clone of Counter Strike? What happened to the originality and the multi-player modes like “Humans vs Mutants”?
Oleg: It will definitely not be a clone. Our CS-experts have enough expertise to develop an involving and original multiplayer part. They are creating a game which will be no less interesting than CS, as well as have original modes of play. We’ll provide more details later.
o-l.com: 15. There is a general fear that due to the invisible deadline (Christmas 2004) you will neglect the implementation of important details of the game. Do you believe that you could make a better game out of S.T.A.L.K.E.R. if you had a further development time of 6 months?
Oleg: Invisible deadline?!? I’ve never seen such an invisible deadline, but I guess that’s the point!!
We want to create a good game. We are giving it our best shot and also want, just like you of course, to have the game ready as fast as possible. The technology always continues to make progress. However, do you want us to rival Duke Nukem Forever and keep working and working, adding more and more features, or instead have a game in our hands that we can then give to the world?
o-l.com: 16. Mr. Savchenko said that one could climb into the helicopter. Does this mean that one can hide in the helicopter and fly with the military NPC stalkers?
Oleg: No, you will only be able to hide.
o-l.com: 17. Is it possible to climb on top of the crane that is located next to the sarcophagus?
Oleg: No… But you can play with things like Lenin’s statute, for instance, smashing it to bits.
o-l.com:: Thanks for your time.
Oleg: Sure!
We’re working hard on the whole game, not just the renderer
самая главная фраза... короче, они все еще работают....
o-l.com: 10. Are there any peaceful creatures in the zone, except crows?
Oleg: Yes, but this will remain a surprise .
Мне этот ответ заинтриговал Интересно, что же там такое будет мирное? Ну, кроме торговца, разумеется...
starkie
вороны
mr.koba <i>"...except crows..."</i> - читай внимательнее
starkie, не удивлюсь мутировавшим коровам, кроликам или еще какой дряни!
M.C. Животные и т.п. - слишком скучно, банально и просто. Мне кажется, что нам готовят что-то интересное
Мне кажется, что нам готовят что-то интересное
Ага, очередной перенос
HYPER_ZLOY По мне так хоть десять переносов - игра всё равно выйдет и ожидание релиза меня никак не напрягает.
Наивный вопрос: мутировавшие коровы - это как? Мутировавшие свиньи, люди, крысы - это понятно....но что это за зверь, корова-мутант? =)))
susanin2k
http://kamrad.ru/kvb/attachment.php?s=&postid=1005554
MOHCTP
ЛОООЛ!!! Ей в лапу еще бы сигару засунуть))) 5 баллов!
fen1x ты думаешь это фэйк? Неа :P. Действительно, будут такие коровы...вторые по опасности после контроллера...
Serdgo
На русском кто то это видел?
http://www.stalker.tnsp.ru/page-id-123.html
starkie ну а что там может быть еще из "безопастных существ"? Лично у меня догадок больше нет...
Текущее время: 02:54
Powered by: vBulletin Version 2.0.1
Copyright © Jelsoft Enterprises Limited 2000, 2001.
Любое использование материалов сайта
возможно только с разрешения его администрации.