Kamrad.ru

Kamrad.ru (https://kamrad.ru/index.php)
- Кодекс войны (https://kamrad.ru/forumdisplay.php?forumid=166)
-- Недостатки игры (https://kamrad.ru/showthread.php?threadid=84091)



Makx 12-09-2007 09:33:

Недостатки игры

Не попалась на глаза данная тема, поэтому решил создать новую. В Panzer никакого рода раньше я не играл (фанат HMM3), но эта игра зацепила сразу же (особенно мультиплейером). Поэтому моя серия недоделок посвящена только сетевой игре.

Итак:
1. ГЛАВНОЕ. Нельзя смотреть свойства и характеристики войск во время хода противника.
2. Нельзя сделать повтор хода противника.
3. В начале сетевой игры, где требуется предварительная закупка\расстановка войска, нельзя это делать одновременно всем игрокам - приходится тупо ждать, хотя игра еще даже и не началась.
4. Сообщения в игре плохо отправляются: enter не работает, буквы пропускаются.

...



Cher 12-09-2007 10:48:

Хотелось бы видеть нормальный Alt-Tab. В интерфейс - добавить покупку дабл-кликом, более яркую подсветку выбранного отряда.



apocalypzZe 12-09-2007 20:17:

Сегодня первый раз поиграл по сети. Перед сном добавлю сюда то нехорошее, что заметил, и о чем не говорили (здесь).

1 Невозможность играть по сети на своих картах.
2 Частые вылеты игроков, с невозможностью занять потом свое место (никаких идеологических препядствий к этому нет).
3 Чат требует доработки, слишком уж маленькая максимальная длина сообщения + то о чем было сказано. А ведь единственное что можно делать в ход противника - это флудить =)
4 При ходе противника зачем-то показывается какие юниты он выбирает в данный момент. Это может косвенно привести к раскрытию засад (например человек перебирает юниты справа налево и вдруг почему-то останавливается), да и вообще лишняя информация.
4.1 Неоптимизированность передачи данных, что ли. Просто не оставляет все время чувство, каждое твое движение мышкой сразу как-то криво пересылается , и от этого все подлагивает.

Остальное больше пожелания, чем откровенные недостатки

5 Хотелось бы чтобы игра заканчивалась не просто вылетом в меню с фразой "*** победил", а было какое-то пространство для обдумывания прошедшего боя, переведения духа. К примеру во всех rts показывают статистику и предлагают сохранить реплэй, ну или снимают туман войны и дают полетать по карте. Korgan говорил о зале славы а-ля герои - тоже сойдет.
6 Невозможность играть командами разочаровывает (или я пропустил что-то?)

Еще есть желание новых плюшек в мультиплеере, чтоб он отличался от сингла, но в конкретную форму оно не хочет вылепляться =)



IFRITuz 12-09-2007 21:27:

Очень обидно что только по IP играть можно и ужаснок количество багов в мультиплэере что удивительно ведь выход игры откладывали дабы доработать мультиплэер насколько мне помнится. И ещё конечно присоединяюь ко всему выше сказанному.
PS: Стоит ли надеяться на аддон с вылизанным мультиплэером и двумя новыми рассами(гномами и нежитью)? Ж)



Skelos 13-09-2007 06:34:

2apocalypzZe
1. Редактор тот же самый, на котором мультиплеерные карты делали мы - посмотрим в чем дело и постараемся вам подсказать, как сделать так, чтобы работало.
2. Будем искать.
3. Возможно это исправить не получится. Зато дадим возможность смотреть свойства юнитов.
4. Починим.
5. Учтем.
6. Не пропустили. В аддоне будет.

2IFRITuz В аддоне не будет новых рас, но будет полноценная чисто эльфийская армия, не альянс.



Makx 13-09-2007 08:37:

может не дожидаясь addon'a стоит выпустить патч?

ps про повтор хода врага не забудьте плз - игра получается офисная (сделал ход и работаешь себе, пока остальные ходят). а времени может пройти и полчаса, и час с момента последнего твоего хода. в такой ситуации очень важно помнить что, как и зачем стояло.



Makx 13-09-2007 08:41:

в догонку

хотелось бы, чтобы умения (значки умений) визуально разделялись на:
- постоянно действующие на себя
- применяемые\кастуемые к себе или другим
- действующие на окружающих
- ну и (возможно лишнее) на хорошие\плохие



RusOverLord 16-09-2007 15:18:

Пат сталом
Не вставил диск и увидел следующее:
"Вставьте диск Mythic Wars..."
Скокож имён у этой игры?
И "Кодекс Войны",и "Fantasy War","и Mithic wars"...



demimurych 17-09-2007 07:52:

Отсутствие альянсов в хот сите.

Чтобы можно было играть хотябы два против 6. Это хоть как то компенсирует недалекость АИ



CBAT 23-09-2007 09:32:

Для балланса хотелось бы, чтобы тяжелая пехота и рыцари могли переходить водные преграды тока по мостам, а то сейчас любую реку на карте можно пересечь где угодно.
Хотелось бы чтоб очки маневра тратились постепенно у всех юнитов. Маневра в игре сейчас маловато.
Хотелось бы чтоб у разведчиков можно была включять функцию отступления, если на них нападают. Для штыковых они по идее не предназначены.



Feal-hast 23-09-2007 10:02:

Периодически глючит на деньгах в хотсите.

Игроки разные, а деньги на двоих одни. То есть получает золото один игрок, а потратить может и другой тоже...



IFRITuz 23-09-2007 12:04:

карта "Вопреки всему" не описаны условия поражения.. Глючит-исчезает чат в самом начале сетевой игры. Лечится многократным нажатием кнопки ё.



Alexrage89 24-09-2007 08:23:

некоторые юниты и объекты в игре просто исчезают!!! у меня не раз такое было, когда отряд рыцарей просто стал невидим, или еще например разрушенная церковь в одной из миссий тоже исезла



Makx 24-09-2007 15:50:

Сколько раз каждый из нас, пытаясь выбрать другой юнит (обычно летающий-шевелящийся), промахивался и посылал другого юнита хзкуда?
У меня это постоянно выходит. Считаю, что нужно сделать два типа управления юнитами (на выбор в настройках): одним кликом, как сейчас, и двумя кликами (возможно даблкликом), как в героях типа.



IFRITuz 24-09-2007 18:22:

учи мат часть и зажимай шифт Ж)



Lotar 25-09-2007 12:52:

«Исчезающих» отрядов пока мест не видел… Пара недоработок из раздела «мелкие придирки».
1. Очень мало одиночных карт. Хочется верить, что со временем на сайте их будет достаточно, но пока очень не хватает. Самому же играть в собственные карты не интересно.
2. Не хватает возможности записать прохождение миссий. Было бы здорово после прохождения посмотреть «как это было», подумать над ошибками.
3. Не гибкая система определения «призовых» побед. Кроме времени не обходимо, на мой взгляд, ввести такие величины как количество потерянных отрядов и число сданных городов.
4. Очень плохая, на мой взгляд разумеется, озвучка Великого инквизитора. Вообще же озвучке героев можно поставить 4 с большииим натягом. И то за счет некоторых ярких личностей.
5. Сразу скажу, до компании за эльфов-гномов еще не добрался, но очень не понравились отрисовки эльфийской армии выложенные на оф. сайте. Уж простите, но в таких «костюмах» и с такими формами эльфийкам место не на поле боя… (офтоп. Может они дома так ходят? Тогда не понятно, почему эльфов так мало )
6. Жаль, что нет и не ожидается нежити…
Из области бредовых пожеланий. Хорошо бы убрать возможность сохранения-загрузки по F5-F8. Понимаю, что пользоваться или не пользоваться личное дело каждого, но, по-моему, с F5 теряется все тактическое планирование.



IFRITuz 25-09-2007 18:28:

Lotar
1.а где собственно твои карты мне ведь будет интересно в них играть... я в свою очередь скину свои и одной проблеммой меньше!
2.согласен
3.ага и назвать эти победы железная чугунная и алюминиевая Ж)
4.вроде звук не хрепит и вообще не понимаю...
5.точно эльфийкам по телогрейкам , валенкам. и паранже + заставить хавать 3 недели не останавливаясь!
PS:И шрамами всех искромсать
6.вырви книпки из клавиатуры F5-F8 и F9 заодно.. Это совсем не так сложно как кажется на первый взгляд.



_stalker_2_ 26-09-2007 08:53:

Тея слишком вульгарная, на эльфийку совсем не похожа...



Lotar 26-09-2007 09:37:

Со своими картами пока никак. Есть идеи, но готовых вариантов нет. А вывод сделал на основе создания карт в 3-х Героях.
По поводу дополнительных условий призовых побед. В самом деле, как-то не правильно получается. По итогам миссии присуждается золото, но при этом половина армии в безвозвратных потерях. Пир в свое время тоже одержал ряд крупных побед над Римом, но при этом «золото» ему не присуждали
Про города, кстати. Может я не заметил, или еще недостаточно поиграл, но комп никогда не отбивал захваченные/освобожденные города. С одной стороны понятно. Ему ведь не дают наград за их захват (а почему бы их ему и не давать?). С другой стороны карты на захват и удержание населенных пунктов теряют 50% своей сложности и интересности.
С озвучкой проблема не в том, что звук хрипит, а в том, что часто складывается впечатление, что реплики героев актеры читают, по бумажке, ни разу перед этим не потренировавшись. Особо запущенный случай с Великим инквизитором. Реплики написаны хорошо-видно, что старались, но как все это подано… В общем мне не понравилось. Портит всю атмосферу происходящего.
Про эльфиек в валенках, телогрейках и паранже – забавно, но наверное это в другую тему. Мне ж они в том виде, котором есть кажутся не к месту.



Makx 27-09-2007 05:59:

уберите читерскую отмену хода нафиг!!!
ситуация в мультиплейере: я убежал в неезвестном направлении полечиться, а враг, делая пробные ходы во всех направлениях, меня находит
а чтобы не было ошибочных ходов, сделайте возможность хода дубл-кликом.

PS IFRITuz - ты ваще не врубаешься, про что тут пишут, судя по твоим коментам.



Makx 27-09-2007 06:03:

по-моему просто необходимо сделать возможность закачки неимеющейся карты с сервера, создавшего игру.



demimurych 27-09-2007 07:10:

Если у вас нет возможности или желания гонять мультитплеер с человеком, игра отправляется на полку после того как проходишь все на золото. То есть где то через неделю.



Korgan_F_NC 27-09-2007 16:00:

demimurych такая проблема у всех игр. Либо мультиплеер, либо забвение...
Исключения составляют лишь некоторые RPG (fallout, Arcanum...), они и без мультиплеера прекрасно переигрываются.



Eocen 28-09-2007 04:27:

1. Очень запутанно управление отрядами, не проще ли красную и зелёную точки вывести к штандартам над юнитами там где показатели жизнеспособности. Перелистывание крупных не умещяющихся в одном ряду иконок юнитов это ад, да ещё с такой мутной подсветкой. Шеврон опыта тоже бы вынести на тактический экран, чтоб войска 2-3 хода не бегали без перка.
2. Разведчики всех мастей слишком сильны и мобильны, пара разведчиков влёгкую выносит любого рыцаря. Кстати рыцари по моему просто балласт, дорогие и хилые, а нарисованы как супер воины но на поле себя ведут как кожанные бойцы.
3.Не мешало бы всей пехоте скорость на еденицу сбавить, а то разница в ней между пешим и конным ерунда.
4. Перегруженая инфа по атаке и защите, зачем мне плюсовать или вычитать и помнить результат, комп то на что ?
Очень это мешает сравнивать юниты, оценивать ситуацию итд. итп. Особенно перегруз с артефактами, некоторыми перками, ландшафтом и влиянием соседних юнитов. Один повышая одно понижает другое, в итоге ты на нуле, зачем тогда они.
5. Игра супер, давно ночью за компом не сидел=)



Lotar 28-09-2007 09:25:

Ну не зну. Мне лично удобно расположение кнопок хода и атаки на портрете отряда. Сразу видно кто что делал. И потом, отряды, как правило, двигаются фронтами, а пролистываются в конце хода, чтобы убедится, не забыл ли чего. Вообще не стоит перегружать тактическую часть экрана. Я и баннеры то отрядов отключаю, что бы реальнее было и видом насладится.
2. По разведчикам не согласен. Эффективно действовать могут только в лесах, количество бойцов в отряде 10 человек. Все это делает их не пригодными в качестве основной силы прикрытия. Посему более двух отрядов в армию не беру. Вместе ходят очень редко. Работают как диверсанты. Подбежать, разведать, больно стукнуть (если рядом есть лес, или противник застрял в реке) и почти всегда срулить. Рыцари довольно сильны и служат утюгами. Главное правильно ими пользоваться. Атаковать только на равнине, не использовать как живой щит, не лезть в леса, города, болота, камни, холмы, горы… ну и т.п. правила обращения с рыцарями. Если не ошибаюсь, на последних страницах мануала есть две замечательные таблички с модификаторами атаки/защиты для разных отрядов на разных территориях.
3. Тогда придется переделывать условия призовых побед -> правит баланс. Не стоит оно того.
4. Дык, как же по другому? Разведчики забрались в лес - получили по +4 к атаке и защите. Рыцари отступили в болото -8,-8. Гоблины по природе ленивы -1 ед. хода, но могут ходить с лидером, пинающим их всю дорогу и отменяющим лень. Над мечниками висит орел и пугает всех атакующих (-1 к атаке)… Ежили все это убрать получатся этакие недошахматы. Отряды сравнивать можно по базовым показателям, все они расписаны отдельно от модификаторов. Вот только зачем? Мечники и алебардщики, конные и пешие разведчики, буйные и панцирные орки. Кто лучше? Сказать однозначно невозможно все зависит от ситуации, карты, стиля игры, личных предпочтений.
5. Согласен на все 100!



Skelos 28-09-2007 09:47:

Eocen
1. На баннерах есть иконки, меч - возможность атаковать, сапог - возможность двигаться. Опыт в Аддоне будет выводиться рядом с баннером.



Eocen 28-09-2007 11:07:

Lotar

ИМХО инфу и надо облегчить. Ну например выбранный перк удалить нельзя, так пусть тогда он идёт в зачёт базового показателя, а не в приплюсовывание. Ведь если что ты всегда можешь навести мышку и увидеть всю роспись чисел артов, перков, ландшафта итд. На выходе качаные бойцы одного класса различны в цифрах, естественно если их не качать под гребёнку. Проще говоря приходится обрабатывать много вторичной информации, а это мог бы сделать и комп. Играть только на личном опыте и чувствовании не достаточно, постоянно нужны цифры особ на харде за золотом без сэйвов и всяких там перезагрузок боя.
Кста я про ландшафт ничего против не имею, я может не так грамотно написал. Смысл a+b, где а-изначальное, а b-всё остальное грузен. Пусть -b- было б только приобретаемым временно (ну соседний юнит или там ландшафт), само же -а- было б суммой родных стат(опыт, перки итд.)
Полюбэ разрабом огромное спасибо за игру, а это так сказать пожелания на последующую жизнь, мало ли...
надеюсь увидеть КВ2, КВ3, КВ4...............



Sc0rpi0n 29-09-2007 07:11:

Нету "реплеев". Почему бы несделать возможность сохранения реплея, полсе игры? или как ванибуть отчёта об сыгранной игре, для того что бы посматреть свои ошибки или посматреть что делал противник? За счёт этого у игроков будет подниматся скилл и опыт игры.



Korgan_F_NC 29-09-2007 11:04:

Нда неплохо было бы сделать какой-нить показатель опытности игрока в сетевой игре.
Для того чтоб:
1) Игрок сразу мог определить, новичок его аппонент или ветеран
2) Было интересней(скажем присваивать звания и т.п.)
3) Подобная система могла бы позволить проводить турниры (с наградой виртуальной медальки или нашивки на погон)
4) Игрок отслеживал свою статистику побед/поражений



Molotov419 29-09-2007 12:50:

Хочется чтобы во время сетевой игры при дисконнекте одного из игроков выполнялось повторное подключение к игре.



CBAT 30-09-2007 18:04:

Неплохо было бы в игру добавить юнит - инженер. А строения на карте разрушаемые сделать.



Skelos 30-09-2007 18:35:

2Molotov419 Продолжайте играть с последнего сэйва или автосэйва.



Molotov419 01-10-2007 08:48:

Проблема в том что после загрузки сейва в сетевой игре, дисконнекты оч часто повторяются т.е. стоит только загрузить игру, как игра сразу прерывается очередным дисконнектом.



skysword 01-10-2007 10:16:

Игра хороша. Если получится в мультиплейере сыграть-так совсем отлично.
Недостаток-крайне сильный перекос в сторону разведчиков. Связка: Сегментирование+следопыт+почти 100% проходимость дает такой результат, что группа скаутов может пройти чуть ли не половину карты атаковать и вернуться обратно. Атаковать скаута в лесу крайне сложно даже сверхбронированными юнитами, ибо идет двойное противостояние в виде предварительного обстрела и атаки во второй руке после защищающихся. Про безответную атаку с ядом и изнуренностью скромно умалчиваю.



AFelix 01-10-2007 11:45:

Т.к. здесь только о недостатках, скажу только о них.
1. Нелюбопытный AI, если не видит врага. Например, в миссии по выводу рыцарей из окружения удалось издалека достаточно долго обрабатывать орчьи армии (баллиста+катапульта первый удар, разведка+авиация второй удар, лучники добивают тех, что в ужасе подбежал на расстояние выстрела). При этом ни один из юнитов AI не вышел хотя бы посмотреть, откуда удары-то наносятся.
2. Может, не нашёл, но хотелось бы видеть заранее победные бонусы, стоит ли за золото блицкриг устраивать или же можно спокойно заниматься прокачкой бойцов и брать серебро, а то и бронзу.
3. AI странно относится к рекам. Вполне в порядке вещей вбежать в воду и оттуда атаковать. Ясно, что в подавляющем большинстве случаев (особенно если на берегу рейнджеры) атакующему сразу гайки.
4. Пропадающие юниты пару раз были, да. Правда, появились опять после того, как камеру покрутил.



Sc0rpi0n 01-10-2007 15:25:

Надо сделать так что бы можно было рассу выберать в мультиплеере, хотябы для того что играть зеркальные матчи(Орк против Орка или Землянин против Землянина)



bilbo_bg 04-10-2007 08:13:

Игра, безусловно, хороша. Поздравляю разработчиков.
О недостатках:
1) У меня периодчески случается вместо выбора желаемого юнита отправить предыдущий выбранный в поход.
2) Юниты зачастую сливаются с окружающей вакханалией (в хорошем смысле) красок и выцепить их из окружения глазу становится трудно.
Предложение:
Может сделать по клавише Alt (или любой другой) режим подсветки юнитов, да еще чтобы в нем любой клик мышкой однозначно трактовался как попытка выбрать юнит



Tu6kan4ik 04-10-2007 21:25:

skysword
1-2 Бомбардировщика и рейнджеры выносятся.
Безответная атака у любого лучника.
Рейнджеры не прыкрывают друг-друга, а так как они слабенькие, то такую шалость, как самоприкрытие виде пасивки, им можно позволить.
Брать больше 2 рейджеров это губительно для войны. (лично у меня в компании за людей столько и было, 2)
Рейджеров спасает только скрытность в сочетании с кол-вом шагов 4 и >.

Eocen
Ты рыцарям на первом уровне прокачай перк "защита от дистанцыонных отак" и рейджер токогоже уровня выносится в пух и прах, даже в лесу. И рыцари прокаченые в защиту с лучнаками в тылу, долго стоитят и хорошо дают здачи (даже рейнджерам).

Баланс между рассами и их юнитами мне нравится.

Минусы:

1.Часто бывает очень большая разность между мультом и происходящем на самом деле. Раздрожает.
2.В компании нет разветвлений.
3.За кого ни играй, играешь за одну сторону. Просто члены семьи немного в соре, а так все против одного.
4.Нельзя вернуть отряд обратно в резерв. Часто надо оряд поменять или просто убрать не нужный(продать).
5.Согласен на счет мостов. Где это виданно, что бы юнит в доспехах реку переплывал, или он по дну шагает. Тогда почему юниты с дистанционной атакой наносят такой же урон, как и контакники; ведь в воде дополнительная защита от стрел и т.д.(гдето +8).

Пока все. В мультиплеер не играл. А хотсит, что ли, от компании ни чем не отличается.
Попробую все пройти заново на тяжолой сложности с большим вниманием. Может есче че замечу.



skysword 05-10-2007 08:24:

Связка: Сегментирование+следопыт+почти 100% проходимость дает такой результат, что группа скаутов может пройти чуть ли не половину карты атаковать и вернуться обратно

При чем тут бомберы? При чем тут лыцари? Я про то кумекаю, что у них просто читерское перемещение, как по дальности, так и по проходимости (подсказка: ключевое слово - группа. И весьма мощные бойцовские качества.



Xenotron 05-10-2007 09:34:

1. Меня больше всего смущает странная система с ограничением кол-ва войска на карте. Какой смысл давать(а это именно давание, т.к. войско становится все больше и больше само по себе от карты к карте) 25 юнитов, при ограничении на картах в 10-15? В итоге тактика сводится к банальному герои+скауты+пешие рыцари+алебардщики. Так как все остальные виды войск неэффективны из-за малого кол-ва этих самых войск. Толку от 1 лучника будет немного, точно так же как и от 1 "самолета" .

Как функция от этого всего приходится постоянно сохранять\загружать игру, чтобы спасти юнит. Одно дело потерять 1 юнит из 40(если это не уникальный элитный, чего впрочем в КВ нету ) и 1 из 12.

2. Желательно указать где-то в обучении или в другом месте, что для юнитов максимальный уровень 5. А то узнаешь это уже в самой игре, когда юнит прокачен абы как.
3. Желательно как-то привести систему перков в порядок. Вчера сделал бомбардировщик с навыком к + "рукопашной схватки" - в итоге навык ушел вникуда. Понятно что это мои проблемы, но хотелось бы видеть конечный результат сразу и подгонять под него юнит по мере поступлений модификаций.

Также с текущей системой перков получаются похожие друг на друга юниты с минимальной разницей между собой. Возможно было бы лучше по достижению 5-го лвла выдавать случайным образом 1 из нескольких перков, либо привязывать перк к действиям юнита в прошлом(чем он в основном занимался) - разведка, добивание, передвижение...

4. Нет никаких нейтральных или "левых" юнитов в кампании. Под левыми я понимаю либо контролируемые компом юниты третих сторон, либо юниты, выдаваемые на эту конкретную миссию и не передаваемые дальше в войско игрока после конца миссии. Эти левые юниты должны быть уже расставлены на карте - яркий пример в кампании карта с защитой города, пока жители убегают из него. Неужели вообще никаких войск не осталось в городе? Пусть даже эти юниты будут "никакие" - разнообразине зато будет Как пример - Панзер Генерал 1. И итальянцы, и испанцы, и румыны - фуфло конечно по сравнению с немецкими дивизиями игрока, зато прикольно.

Отдельно у меня стоит одна претензия. То ли уменьшите размер хекса, то ли увеличьте карты. Ну что это за миссии на 10-20 ходов? Хочется размаха, 40-50-60 ходов чтобы кавалерия могла показать себя с лучшей стороны, поубивать много врагов и т.д.



Lotar 05-10-2007 10:29:

Xenotron
А как можно сделать по-другому? Если разрешить игроку выставлять на поле все какие есть отряды, то будет «куча-мала» и никакой тактики. И потом определенный резерв между миссиями нужен для того, что бы подумать какие отряды взять на ту или иную карту.
По поводу ненужности некоторых отрядов в виду их малочисленности. Как сказать. Даже одна совсем слабая (в рукопашной) баллиста способна переломить исход казалась бы проигранного/выигранного сражения. Тоже и со стрелками. Что стоит хотя бы способность пробивать броню или вести непрерывное прикрытие обороняющихся отрядов. «Авиацию» вообще можно было бы ослабить. В смысле сделать ее более хрупкой.
2. Согласен. А то я где-то слышал, что обычные отряды можно обучать до 15 уровня. И первый раз играя, сильно расстроился
3. Думаю со временем можно привыкнуть. Хотя «колечко», по типу 5-х Героев, совсем бы не помешало.
4. Про «третьи стороны» тоже согласен. Было бы интереснее. И карты бы можно бы увеличить... Но это скорее не недостатки, а так, пожелания на будущее.



Xenotron 07-10-2007 19:50:

После прохождения кампании за людей впринципе из недостатков можно перечислить сравнительно маленькие карты - допустим последняя карта за людей уже нормально воспринимается из-за обилия равнин для маневра кавалерии.

Слабое место игры - ИИ. Любит ставить юниты в реки\болота и не обращать внимания на мои юниты - почему когда я атакую, допустим, город остальные юниты компа сидят и ничего не делают? Это раздражает, так как не видно жизни. Пусть бы шли на подмогу, или перегруппировывались...



Makx 08-10-2007 09:12:

Tu6kan4ik
"Баланс между рассами и их юнитами мне нравится."
"В мультиплеер не играл."

Если б поиграл, понял бы что никакого балланса нет - люди орков выносят гораздо чаще почему-то...

И вообще в игре присутствует момент, что НАПАДАТЬ НЕВЫГОДНО (субъективно, главная причина - наличие прикрытия лучниками).
Нападать - значит дать возможность врагу лишний раз по тебе стрельнуть. Мотивацией для нападения должны быть хотя бы деньги за убийство.
Отсюда складывается "скушный" стиль игры - идешь тихонечко "свиньёй" (пехота, лучники, катапульты) и выигрываешь...



Molotov419 08-10-2007 16:11:

"НАПАДАТЬ НЕВЫГОДНО" - только на тех картах где половину местности перекрывает река т.к. нападать очень сложно....
В остальных же случаях не составляет проблем зайти например врагу в тыл, или прорваться через ряды врага всадниками.
Баланс в игре есть, не знаю почему у тебя люди орков выносят, я бы сказал наоборот что троли например -читерская вещь, не говоря уже об орковских всадниках которые могут просто через врага пройти и вынести вражескую катапульту)))
"Отсюда складывается "скушный" стиль игры - идешь тихонечко "свиньёй" (пехота, лучники, катапульты) и выигрываешь..." - на бронзе =))))) и легком уровне сложности



Makx 09-10-2007 03:03:

Molotov419 "на бронзе =))))) и легком уровне сложности"
я про мультиплейер исключительно писал
троли - вообще пушечное мясо...



TwiggyRamirez 09-10-2007 22:05:

2 Eocen
Согласен насчет красных и зеленых "кнопок", очч неудобно. Да и шевроны эти. Часто не замечаешь, что юнит набрал уровень, вот и носится он без перка несколько ходов.
И опять насчет анимации(писал про это в другой теме). Вспомнил про орочьи дирижабли. На фоне неплохой анимации других юнитов, сброс бомбы выглядит несколько...недоделанно.



Makx 13-10-2007 08:23:

почему нельза по сети играть с одим диском...
бред!



jango 14-10-2007 13:52:

Хотелось бы в аддоне увидеть более логичные задания, например, не "наступить на клетку" города, а перед этим перебить, или хотябы отогнать на 2 клетки, всю его охрану (и не только которая в городе , а то обычно миссии заканчиваются (на золоте и харде) в окружении супостатов, которые следующим ходом тебя выбьют запросто (еслиб ума хватило бы).ИИ надо глобально улучшать (особенно чётко это видно в миссии за орков "падение Версона"), вообще в компании твой единственный серьёзный враг - это скрипт...

ЗЫ. когда, кстати, аддона ждать?



ruptor 22-11-2007 13:03:

Unhappy

Привет.

Я вообще люблю всякие стратегии, и риал-тайм, и пошаговые. Увлекался всеми Героями, Старкрафтом (недавно с товарищем тряхнули стариной), Варкрафтом (где-то 2 года назад подсела почти вся контора) и CnC. Последнее веяние - Веснос (Wesnoth), В нём есть одна противоречивая фича - рандомные попадания. Например, когда маг с вероятностью попадания 70% мажет 5 раз подряд, это способно довести до белого (меня) до белого каления. В остальном же игра великолепная. Очень милые модельки, динамичный геймплей (необыно это слышать для TBS, а?)
И вот, когда я прослышал про Кодекс Войны, у меня появилась только одна мысль: "ХОЧУ!". Потом прочитав, что она сделана примерно как Fantasy Generals, я специально скачал этих генералов, немного потыкался (графика по современным мерками конечно не ахти), и ух - немного даже затянуло. Я прямо сам не ожидал. Но вот наконец привезли диск, потом я зарабатывал себе комп под игру (:-D), наконец всё инсталлировано и я с готовностью окунулся в этот мир.

Да, игра удалась. Система боя заслуживает всяческих похвал, в целом честная, и чуть-чуть недетерминированная для поддержки азарта. Разные юниты, разные перки, но разобраться не проблема. Количество комбинаций впечатляет, так что уже на 2 хода вперёд продумать проблема. Короче, пять с плюсом!
Интерфейс... Ну 3д, выглядит не плохо, но через некторое время уже нет дела до полигонов, а занимает только вопросы подобные "как вытянуть этих вассальных рыцарей на мясо". Хочется чёткое игровое поле с чётким управлением и обратной связью. И вот здесь есть нарекания.

0. Увидев, как сражаются крестьяне с гоблинами (сбежались, потыкали друг друга, разбежались), я подумал "хм, мило". Наверняка будет масса людей, которые будут считать прыщики на гоблинском носу, но я сразу поставил большие фигурки и сделал вид с высоты птичьего полёта. Однако, в этом режиме играть очень неудобно, потому что треть экрана сверх занимет "туманная даль", потом небольшой полукруг непосредственно поля и ниже ИНТЕРФЕЙС.
Гхм, ладно, попытался вручную выставить нормальный обзор, но то от юнитов остаются одни шапки, то туманная даль маячит и такого поля, подобного тому, как сделано в Весносе (вид сверку, видно всё, что влазит в экран) я не добился. Да, в Весносе нет ни 3D, ни шейдеров, ни прочих рюшечек, но то, что есть - более чем юзабельно.

1. "Нереактивный" интерфейс, (чтобы не сказать тормозной), уж простите, пожалуйста, за прямоту. Что я имею ввиду? В главном меню если провести мышкой по меню (просто ховер), то пункты начинают перемигиваться, причём с задержкой примерно 1 секунду. То есть, нажатие на пункт меню приводит не к мгновенной активизации соответствующей функции, а где-то через секунду-полторы. Причём это буквально везде. Например, настройки - настройки игры - попробуйте там понажимать опции скажем "общие настройки". Щелчок на какой-то опции приводит к переключению, но спустя пресловутую секунду. Попробуйте поскроллировать текст "горячие клавиши". Крутим колесо - ничего не происходит. Через секунду текст наконец скроллируется.

2. Ещё если в том же самом меню щёлкнуть на слове "указатели" во фразе "Показывать указатели на объектах зданий", то ничего не переключается. Похоже, активная область перекочевала из английской версии, а русские фразы уже не влазят в активную область...

3. Если в самой игре (ну там когда монстрики-хексы на экране) нажать F10, то ничего не происходит. Меню загрузки появляется только после клика на экране.

4. Ужасно медленный скроллинг. И вот этот медленный разгон скроллинга совершенно ни к чему.

5. Органы управления сжирают незаслуженно большую область на экране. Я понимаю, новичкам нужно привыкнуть и всё такое, однако игра будет жить за счёт людей, которые играют постоянно, то есть хардкорщиков, для которых не проблема запомнить хоткеи. После того, как выучил все горячие клавиши и освоился со спецификой, эти органы совершенно не нужны за исключением того, чтобы посмотреть здоровье в численном виде (его можно отобразить и над самим юнитом). И всё. А вот более важной штуки, такой как минимэп, увы нету. Вид из космоса (который по клавише 'M') конечно хорош, но он модален, с помощью него нельзя перемещаться по полю битвы например.
То же самое касается компьютера в кругляшке и песочных часов. Уж клавиши Esc унд Enter запомнить по силу любому.
Короче моё имхо - сделать эти органы опциональными, или сворачиваемыми, как в героях.

6. Задержка всплывающих подсказок тоже большая. И более того, зачастую ездишь-ездишь курсором, ждёшь - а там ничего нет. В это же самое время правая кнопка совершенно свободна. Почему бы не сделать показывание подсказок по правой кнопке (опять же это решение встречалось много где, в тех же Героях и Весносе, и было вполне юзабельно). Правая кнопка неприменима, если юниты реагируют на неё (Старкрафт, Варкрафт), там всплывающие подсказки появляются мгновенно в определённой части экрана, пожалуй наиболее комфортно это было в варкрафте (третьем, чтобы быть совешенно точным).

7. В Wesnoth при наведении мышкой на вражеский юнит тёмным подсвечивались хексы, куда может дойти. А здесь нет ничего подобного. Очень неудобно, особенно в игре против человека, когда ошибка в один хекс может стоить партии.

8. Игру преследуют какие-то мелкие глюки.
8.1. При запуске не слышно ни музыки, ни эффектов, только речь. Делаем алт-таб куда-нибудь в фар и назад - всё чудесно оживает. Потом ещё раз алт-таб - опять пропадает. Буууу.
8.2. Если запустить винамп в фоне, то игра как-бы заикается. Музыка, анимация - всё как бы рывками происходит. Комп - весьма приличный (T7500, 1GB, X1600), CnC3-TW шли без каких-либо проблем с настройками выше среднего.
8.3. Куда изчез лучник на скриншоте?

9. На широком экране (16:10) при загрузке миссии лица растянуты.

10. Повтор хода противника - очень нужно, не все могут позволить себе смиренно ждать в игре, наблюдая, пока походит противник. Как правило, есть куча дел, которые можно и нужно делать. Плюс, нужна какая-нибудь нотификация, когда соперник походил и теперь наш черёд. Например, мигающий значок в трее, или всплывающая подсказка. Или подключить поддержку джаббера, и слать мессаги из игры прямо в миранду (или чего у соперника там). Конечно, нужно учесть, что игроков может быть много, и лишние нотификации совершенно ни к чему.
10.1 В продолжение офисного режима, ещё предлагаю сделать хоткей, который бы заменял игровую сцену любой, предварительно положенной куда-нибудь картинкой (т.н. босс-кей).
10.2 То, что игра по Alt+F4 выходит сразу, не задавая никаких глупых наводящих вопросов - это супер_мега_гипер_правильно. Йес!

11. РЕПЛЕИ... Я всё задаюсь вопросом: Как так, многие современные RTS поддерживают реплеи, а из TBS только веснос??? Хотя реализовать эту фичу для пошаговых стратегий ничуть не сложнее, В весносе вообще можно проиграть любой сейв, что есть офигенный гут (на случай, если надо продолжить вчерашнюю бойню).

Ну вот, надеюсь разработчиков не обидел. Хвалебных отзывов и так предостаточно, так что я сконцентрировался на критике. Старался по существу. Естественно перед каждым пунктом добавить большое жырное "имхо".



Nutcracker Ino-Co 23-11-2007 07:30:

2 ruptor
Добрый день!

надеюсь разработчиков не обидел
Не обидел На критику глупо обижаться, конечно, если она конструктивная
Позволю себе ответить на некоторые вопросы.

Пункты 1-3, 6, 8, 8.1, 8.2
Судя по всему, вы играете в оконном режиме, причем в высоком разрешении и, вероятно, на высокой детализации. При работе же в оконном режиме Windows постоянно дергается, чтобы обработать не только игру, но и свой собственный интерфейс и запущенные параллельно приложения. Активные задачи постоянно тратят ресурсы процессора и видеокарты на себя, соответственно, игре достается меньше времени на выполнение. Предположу, что если выбрать полноэкранный режим, или хотя бы понизить разрешение/детализацию, то большинство описанных проблем пропадут.
Также рекомендую проверить версию драйверов видеокарты, и в том случае, если они старые – обязательно обновить. На Радеонах это особенно актуально.

Пункт 2
Не понял вопроса, что куда перекочевало. Этот переключатель включает/выключает золотые и зеленые стрелочки над объектами заданий в самой игре.

Пункт 4
Предположу, что это опять побочный эффект торможений windows. Вообще-то мы скроллинг специально несколько замедляли, потому что очень многие бета-тестеры жаловались - стоит подвести курсор к краю экрана и карта так быстро скроллируется, что не успеваешь двинуть мышку, как камера уже уехала в неведомые дали. Тут лекарство опять же - или использовать полноэкранный режим, или скроллировать карту при помощи WASD.

Пункт 7
Сделано в аддоне (который выйдет уже совсем скоро ). Кроме этого добавлено отображение маршрута отряда и подсветка врагов, которых он сможет атаковать с предполагаемой точки перемещения. Фичи, разумеется, отключаемые.

Пункт 8.3
Да, это баг. К сожалению настолько сложно отлавливаемый, что прокрался в релиз. Нам удалось отловить его совсем недавно. В аддоне его уже не будет и, разумеется, этот баг будет вылечен в патче.

Пункт 11
Реплеи сделать, конечно, можно. Но реалии жизни разработчков таковы, что приходится выбирать - выпустить игру вовремя или еще задержать релиз, жахнув еще одну удобную/прикольную фичу. Поверьте, таких фич настолько много, что если делать все, игра просто не выйдет никогда. Реплеи пали жертвой этого выбора. Однако, мы обязательно постараемся реализовать их в последующих проектах.

Можно личный вопрос? Уважаемый ruptor, вы программист по профессии? Начинать пункты списка с нуля - это такой характерный признак...

Естественно перед каждым пунктом добавить большое жырное "имхо".
Вот за это спасибо Безапелляционность суждений никогда не радует.



metar 24-11-2007 20:39:

Доброго времени суток, уважаемый Nutcracker Ino-Co!
Ваш ответ:
Пункт 7
Сделано в аддоне (который выйдет уже совсем скоро ). Кроме этого добавлено отображение маршрута отряда и подсветка врагов, которых он сможет атаковать с предполагаемой точки перемещения. Фичи, разумеется, отключаемые.

Этот ответ вызвал следующий вопрос: эти фичи будут доступны ТОЛЬКО в аддоне? Т.е. будут ли они включены в патч?

Отписываясь в тему, скажу, что лично мне не очень понравились ролики между миссиями. Задумка делать их на движке игры похвальна, но, как и следует ожидать от TBS, не так уж хорошо проработаны практически все детали графики при приближении, что имеет место в роликах. Поэтому (имхо), смотрится страшновато. Увы, никаких конкретных идей предложить не могу, так что это просто добавочная пища для размышлений.

В остальных вопросах игрой восхищен, спасибо!



Nutcracker Ino-Co 25-11-2007 19:35:

2 metar

будут ли они включены в патч?
Это обсуждается. Возможно, действительно будут включены.



Dargelar 02-12-2007 11:21:

Увы, но несуразицы стали видны лишь к концу Орочьей кампании и вовремя прохождения Эльфийской кампании, они весьма сложные, но практически пустые (относиться к орочьей кампании) понятно, что все силы людей были отправлены на защиту Силента и других важных целей, но города защищенные «элитными» крестьянами и ополченцами, отбивали бы охоту просто пробежаться по городам, чтобы срубить деньжат. Эльфы, не считая первой миссии разницы между золотой и серебряной победой нет, в качестве приза можно получить только деньги. Поэтому собственно рваться куда-то, желания нет, главное сохранить войска. Не понимаю, почему в миссии, когда армию преследуют кровожадные эльфийки, как только у меня появляется идея стравить их с дружелюбно настроенными гоблинами, они отступают. К слову логово дракона мне почему-то напоминает посадочную полосу вертолета. Миссия «рыцари ордена» мало того, что я не представлю, как ее пройти на золото (естественно это не аргумент), так слово варгейм к ней не применимо вырезать целую армию двумя героями это совсем не смешно. Из всех подаренной армии полезным оказался лишь один рыцарь около реки, который смог перейти реку, получить плащ святых и прокачаться до второго уровня. Остальные были лишь живым щитом, рейнджера и вражеского мага можно было и убрать, все равно пока герои дойдут до туда рейнджер стабильно убьет мага (кроме этого ему нечего делать). Эта миссия оказалась очень сложной учитывая, что все мои герои были собраны как генералы, то есть усиливали войска и все артефакты которые были на них оказались совершенно бесполезны (такие как флаги).
Недочеты (прочитал почти весь раздел вроде никто о них не упоминал )
1)Исключительно сюжетный, последняя миссия за людей «защита Силента», читал на форуме, что у людей были проблемы с этой миссией из-за того, что они не успевали довести свои войска до собственно Силента. Оказывается если при старте не выставлять все войска (только необходимые для атаки), то на следующий ход оставшихся можно выставить сразу в Силенте ( разворачивать резерв вокруг города, а из-за размера Силента можно и в городе), что собственно законно по правилам, но не по сюжету. К счастью для меня я не смог воспользоваться этим трюком, так как прошел миссию раньше (как обычно блицкригом) и идея пришла в ходе придумывания тактики для орков.
2)Этот уже посерьезней, связан он с движением и навыком неутомимые преследователи. Был так же обнаружен в последней миссии за людей. Суть его такова, что когда мой отряд избранных рыцарей ( без импульсивной атаки ) или королевских ( но в этом случае гиен было две) с приближался к гиенам, атаковал и после того как гиена отступала, мог отойти назад в город ( в случае с королевскими рыцарями необходимо было и отступление второй гиены). Тоже самое и с заклинаниями марш бросок (навык и заклинание), после завершения движения можно продолжить путь, как я понял каждый персонаж может ходить и атаковать один раз. Конечно, сказать можно сказать, что это сделано все для маневра. Таким способом можно «обходить» препятствия, но по-моему двигаться не по прямой свойство исключительно «сегментированных» персонажей. Вот еще место, где можно использовать такой трюк быстрое форсирование рек, болот, просто заходишь в реку (при этом без особого навыка обычно сжигаются все) используется способность и можно в тот же ход уходить из речки. Возможно я не прав, как можно более подробней, чтобы проще было исправлять.
Стратегия и тактика
В начале игры мне сразу не понравилось присутствие героя и я сразу понял, что к концу кампании этот всадник будет горы двигать. По этому я решил качать из него чисто генерала брал все навыки и способности улучшающие характеристики других. Ауры оказались практически бесполезными в виду партизанской тактики, но зато стальной кулак армии всегда был усилен и медленно приближался к цели. Тоже самое и других героев, а когда заметил, что на золото можно колдовать каждый ход (и еще останется) они вовсе не поднимали меча.
Из-за малочисленности армии приходилось брать практически по одному виду войск. Практически всегда армию делил на два куска и действовал по принципу клещей (инструмент, не насекомое). Основные стратегические принципы: скорость, всепроходность, и навыки бонусов пересеченной местности (для копейщиков сегметное движение – вопрос жизни и смерти)
Основной силой, правда на форуме их особо не жалуют, для меня стала легкая пехота, конечно стрелки и легкая конница (с нав. Двигаясь маленькими шагами (чтобы не нарваться на засаду) рейнджерами при возможности атакуя: осадные орудия и лучников, плюс войска занимающую выгодную позицию. Затем в ход вступают лучники, ослабляя весь легкий и разведывательный комплекс противника. Следующая стадия за легкой пехотой, занятие выгодных позиций и изгнание вражеского лесного населения, при наличии сегментного движения можно сразу атаковать основные силы ( какой-нибудь лакомый кусочек ) в наглую, с условием что после атаки будет возможность отступить в лес. Подводим тяжелые войска так, чтобы на следующий ход можно было их, легкой конницей можно сразу атаковать. Ну, а дальше исход битвы от много зависит, в первую очередь уничтожаются легкие войска или войска, против которых заточена ваша армия, если у вас баллиста и тяжелая бронебойная конница, просто грех тратить время на гоблинов. Не бойтесь погнуть доспехи своих солдат, ход бездействия приближает вас к поражению, не сражаясь не прокачаетесь, каждый отряд должен атаковать минимум раз в два хода. Поэтому в конце компании из тяжелых рыцарей у меня остался один, только для парадов (самый неэффективный отряд в моей армии, которому приходилось постоянно давать волшебный пендель Пфальфом, только чтобы эти консервные банки дошли до битвы).
При нападении и атаке старайтесь ставить свои войска парами, так чтобы один из них побежит второй своей зоной контроля, если не остановить всех, то многих.
Мой самый лучший воин – йомены -> облегченная амуниция, форсирование рек, сегментированное движение, лесные засады и упорные тренировки с артефатом мощи Маркуса ( бонус воли и защиты). Почти мгновенно оказывался в любой месте в лесу мог сдерживать минимум пятерых противников ( -1 за вражескую атаку) и каждый ход выбегать из укрытия и добивать разгромленных. А если сюда добавить сюда лечение и воскрешение эти йомены-спартанцы никому житья не дадут.
Не смог найти применение катапульте, алебардщикам, бомбардировщикам.



Dargelar 02-12-2007 11:23:

Дополнен
Честно не знал, что здесь есть ограниечение по размеру поста, пришлось кидать в двух
Предложение исправить, тут много отсебятины, но вдруг что-то подойдет. В принципе все что я пишу уже не имеет смысла, так как дополнение уже готово, но вдруг )

Хочется видеть на картах нейтралов (враждебных всем), как обычных так и нет , в именно при выполнения доп. задания они упрощают выполнения основного квеста.
Например, магические стражи, которых можно убить, а можно принести что-нибудь и они пропустят. Предложить разбойникам золото и они отвлекут на себя врагов. Просто заманивать преследующих врагов на стоянки нейтралов.
Хотелось бы уменьшить количество героев в кампаниях из-за них места войскам не хватает, один в самый раз, два м-м-м много. Лучше предоставить выбор кем играть и требовать, чтобы хотя бы один герой присутствовал, идеальным вариантом было бы если можно было делить армию, как бы проходить две миссии паралельно( например основная армия движется в перед, и маленький отряд идет за каким-то артефактом) тогда в рядах ветеранов появлялись бы молодые и к финальной битве когда увеличивается лимит у тебя не бесполезных желторотов 0 уровня.
Я то же зато, что бы города не только давали разовый доход, но и каждый ход. Цель прохождения на золото далеко ) золото, а артефакт и отряд (хотя это обычно превращается в звонкую монету). Пусть у бронзовых хотя бы на следующем уровне будет больше шансов на тоже серебро. Ведь за золото нельзя обучать или воскрешать, хотя покупать помощь было бы не плохо.


Вот еще идея, что если все тяжелая пехота будет обладать чем-то вроде ауры защиты, чем-то построения стена щитов. Проще говоря, когда они в куче это боевое построение их конницей просто так не затопчешь. Но это распространяется только на тяжелую пехоту, у двух будет защита +1 у трех +2. Хотя можно сделать и чтобы распространялась на всех, только с условием, что тяжеловиков рядом будет минимум два. (хотя это наверное сложно реализовать) Зато можно было такие хирды против конницы строить.
Окружение, если около отряда стоит более одного противника (летающие не в счет), то за каждого противника отряду (-1) к защите. Это даст преимущество сильно бронированными войсками и при осаде. Ведь если враг нападает со всех сторон обороняться очень сложно, а при обороне города приходиться рассеивать войска и или собираться в кучу в удобном для обороны месте, но преимущество стен уже теряется.

На мой взгляд безумные орки совершенно безосновательно переведены в класс тяжелых, поэтому предлагаю перевести их в класс легкой пехоты со всеми плюсами и навыками (вездеходность и эффективность на пересеченной местности (если это не перебор).
Этого будет достаточно, чтобы они стали бичом лесов и гор.

Импульсивность просто проклятие, лечащее save/load предлагаю изменить этот навык с (учетом, что вы по предложению моих коллег осуществите привязку случайности к сейву) поскольку реально неизвестно кого эти психи будут атаковать, прикрытие лучниками против них не действует. Просто я много раз видел, как вражеские безумные орки просто не добегали до цели.

Контратака лучников. На мой взгляд, надо убрать эту способность и предоставить всем лучникам автоматически с условием, что лучники не стреляли в свой ход, то есть приготовились к обороне. Делать одну или бесконечное кол-во контратак дело разработчиков.

Прокачка уровней, честно мне не понравилось, что при повышении +1 к защите и атаке. На последнем практически все войска равны, если только не делать чисто штурмовиков, да и то разница мизерная. Однозначно убрать этот +1/+1.
Либо вместе с навыком выбирать, куда добавить +1 или к защите или к атаке, можно делать это автоматически, но без случайного распределения (подвод к сохр/загр).
Либо усилить перки (что мне больше по душе), возможно как раз убрать штрафные значения.

Разбитый отряд, на мой взгляд, в панике бегущие всегда были «резвее» просто отступающих, по этому две клетки в полнее законы. Плюс, разбитый отряд подрывает боевой дух всех, поэтому было неплохо добавить к этому «навыку» ауру -10% воли ( например).

Для создания большей гибкости в стратегии мне кажется, появление активируемой способности у всех войск хотя бы последнего уровня, так как это у пеших рыцарей, йоменов.

Миссия «рыцари ордена навела меня на мысль, что не плохо бы после смерти или ухода отряда из под руководство игрока все его артефакты снимать и складывать в общую копилочку. Дело в том этому можно делать и самому, но зачем париться после каждой миссии, во время прохождения все артефакты я отдавал войскам героям же отдавал ненужное и ауры. Итог, что когда пришлось снова играть за людей, я оказался «голым». Если бы я знал, я бы парился, но при создании игр лучше бы избегать таких вещей…

Мне кажется, что тяжеловики очень-очень медлительны и имеет смысл дать им всем на третьем уровне (улучшения) способность марш бросок. Уже после Силента я воевал по принципу вначале ставить только все легкое, захватить город и оттуда плодить тяжеловиков и осадные орудия выигрыш был 2-3 хода особенно для осадных орудий (орочьих). Но большинстве случаев приходиться ждать (простаивать), когда эти утюги.

Бронированные войска, на мой взгляд не плохо бы им снизить броню, но увеличить эффект брони, так чтобы при сражении с обычными войсками ничего не изменилось, но с бронебойщиками сдвинулась с мертвой точки. Лично у меня прокаченные арбалетчики на атаку всегда были балластом. В прочем они всегда ходили тяжеловиками так как не могут от них убежать далеко.

Новые навыки и способности, название и описание не пишу, у вас получиться лучше.

Натиск – бойцы экономят силы на этом ходу, для того чтобы на следующем атаковать два раз (можно поставить условием, что цель одна). – активируемая

Подлые стрелы – хотел отдать гоблинам, но у них ядовитые, так что будет перебор.
Помимо обычного урона в отряде умирают все раненые (можно сделать штраф к атаке) недействующие в отряде.

М-м-м отборная ругань – предлагаю как активируемую способность к тяжелым оркам на последнем уровне улучшения. Способность запрещает врагам проходить мило отряда «хамов» и покидать зону его контроля, действует на всех в том числе и сегментированные войска. Если они все-таки покидают зону контроля, то накладывается статус "трусость" или "разгромлен", отступление после атаки не считается.

Воодушевление – рыцарям, возможность снять с себя и окружающих состояние разгромлен. – активируемая способность.

На штурм, - все соседние войска получают +1 к движению на этот ход. – способность для героев.

Искатели брода - навык для разведчиков так их надо ослаблять, идея такова пока этот отряд находиться в речке или болото, то при движении других отрядов эта территоря считается как мост.

огненые стрелы - увеличения урона при атаке городов и легкой пехоте.



Skelos 02-12-2007 11:55:

2Dargelar Спасибо за столь развернутое мнение и высказанные пожелания.



ruptor 03-12-2007 14:31:

Здравствуйте.

Спасибо за ответ и прошу прощения, что сам долго не отвечал.

Можно личный вопрос? Уважаемый ruptor, вы программист по профессии? Начинать пункты списка с нуля - это такой характерный признак...
Да, точно! Там у меня ещё есть упоминание про Фар (на мой взгляд Фаром могут (и будут) пользоваться только программисты, и то не все;-))

Судя по всему, вы играете в оконном режиме, причем в высоком разрешении и, вероятно, на высокой детализации.
Да, правильно, в оконном режиме, но в самом низком разрешении, какое только возможно у меня (1024х768) и при минимальных настройках.

При работе же в оконном режиме Windows постоянно дергается, чтобы обработать не только игру, но и свой собственный интерфейс и запущенные параллельно приложения. Активные задачи постоянно тратят ресурсы процессора и видеокарты на себя, соответственно, игре достается меньше времени на выполнение. Предположу, что если выбрать полноэкранный режим, или хотя бы понизить разрешение/детализацию, то большинство описанных проблем пропадут.
Простите, но мне аргументация про параллельные задачи видится неубедительной. Почему? На то есть несколько доводов:
1. При включении полноэкранного режима задержка тоже есть, хотя и довольно маленькая (доли секунды).
2. От размеров окна задержка почти не зависит.
3. Даже в оконных приложениях использующих GLUT в Хаскелле (язык считается не таким быстрым, как C++) события от мыши и клавиатуры приходят мгновенно.
4. Ни в Варкрафте 3, ни в Анриале, ни в Героях 5 в оконном режиме указанного эффекта задержки не наблюдается даже при включенном параллельно винампе и прочих приложениях.
5. Эффект практически не меняется, если установить приоритет процесса kv.exe в High.

Каталист у меня последний. Кстати, а у программы случайно ключика типа "--debug" нету? :-)

Не понял вопроса, что куда перекочевало. Этот переключатель включает/выключает золотые и зеленые стрелочки над объектами заданий в самой игре.
Да, это я немного тяжеловесно выразился. Вот ещё раз попытаюсь:
1. Идём в "настройки"->"настройки игры"->"общие настройки"
2. Видим опцию с наименованием "Показывать указатели на объектах зданий"
3. Кликаем на слове "Показывать" - опция переключается
4. Кликаем на слове "зданий" - опция не переключается
Мне думается, это просто мелкий баг.

С уважением,
ruptor



Impulse 19-12-2007 13:25:

Игра мне очень понравилась - заметил один момент. Например на орлов действует способность "неутомимые преследователи". Странно это как-то, когда орлов волнуют копошащиеся внизу гиены, или рейнджеры проводники которые показывают орлам тайные тропы и птицы из-за этого дальше двигаются. Еще мне кажется, что неуместно суммирование данных способностей- "неутомимые преследователи" еще куда не шло, но когда 4 отряда рейнджеров увеличивают движение на 4 - это по-моему через чур (они ищут вчетвером лучше что ли?). Может быть так и было и задумано, но мне не понятно почему действие перка "неутомимые преследователи" не отменяется, хотя все неутомимые преследователи уже давно в могиле (только следующий ход отменяет действие перка).

Еще было бы неплохо реализовать смену дня и ночи (например 2 хода день, 2 хода ночь). В зависимости от этого менять, активировать способности юнитов. Наличие подземного уровня могло бы разнообразить тактическую составляющую, конечно реализация второго уровня связана с некоторыми проблемами, но мне кажется это того стоит. Было бы неплохо добавить фракцию некромантов (я заметил про некромантов уже не я один пишу) или например темных эльфов, для которых ночь или подземелье давали бы бонусы к характеристикам.



PrAded 03-01-2008 01:23:

После небольшой доработки игра могла бы перейти в разряд гениальных, но увы, аддон ничего принципиально хорошего не добавил. А так хочется, так хочется. Ведь при должном подходе перспективы у игрушки огромные. Одна раса гоблинов (а вовсе не орков) чего стоит. Сразу видно, наши ребята.
1. Магия в игре неэффективна. Лечение вообще не имеет смысла, поскольку если отряд требует экстренного лечения, то он уже разгромлен. Но восстановление хитпойнтов состояние разгрома не снимает. Следовательно лечение только отдыхом. Поражающая магия отнимает такую сущую безделицу, что куда эффективнее использование мага в качестве продвинутого стрелка. 1-2 отнятых хита - курам на смех. Вызванные существа могут выступать только в качестве живого щита для спасения оказавшегося в опасном положении отряда, но как бойцы они никакие. Остаётся только психологическая магия, а это уже не то.
2. Очень странный подсчёт повреждений. Независимо от прокачки отряда, рельефа местности и прочих нюансов игрок наносит повреждения от 0 до 2 (в среднем 1) То есть, вся тактика сводится к тому, что вся твоя армия целый ход долбит одного юнита, и не факт что добьёт. Причём, странно... Если у вражеского отряда остался один хитпойнт, то в расчёт повреждений берётся только он. То есть вы отнимете или 1 или 0. Возможность того, что твой отряд может и на 2 и более хитов вдарить в расчёт не принимается. (У меня такое впечатление сложилось) В итоге, разгромленный в чистом поле отряд компьютера может после этого выдержать безо всякого для себя вреда ещё несколько атак. Предсказание результатов боя - это вообще песня. Если я правильно понимаю, то конечный результат отнял\потерял может колебаться на 1 в любую сторону. Но, ответьте, почему тогда в 70-80% случаев итог выходит по наихудшему для игрока сценарию? Но это цветочки. Бью драконом подраненного буйного орка. Предварительная оценка: 7\1 в мою пользу. Итог: 3\3. Нападаю своим раскачанным по максимуму целым драконом на красного дракона с 3 хитами. Предсказание: 6\3. Ладно, годится. Итог: 10/1. Это бои один на один. Моя в шоке. Какая может быть тактика, какая стратегия при таких закидонах?!
3. Нет мотивации для золотой победы. Артефакт? Так те что уже есть девать некуда, да и пользы от них немного. Это вам не HM&M. Войска? Тех что надо (по выбору игрока, например) не дают, а те что дали тут же продаются, или так и сидят до конца компании в резерве. Всё равно их всех на поле не выставишь. Деньги? У меня к концу компании аддона так и осталась неистраченной куча денег. Кроме как на апгрейды и покупки одного лучника и пары драконов они никуда больше не нужны. Вот если бы за бронзовую победу не давали ничего, за серебрянную - чуток денег, а за золотую два маршрута сразу (один герой с половиной армии идёт по одному, другой со второй половиной по второму и там сами с боем берут артефакты, или что-нибудь наподобие), вот тогда гонка была бы оправдана. А прохождение какой-то левой миссии, никак не связанной с кампанией, только портит атмосферу в общем-то очень даже неплохого сюжета.
3.1 Если эта игра не заглохнет и будет продолжена, то было бы неплохо, если бы захват городов был более тесно увязан с бухгалтерскими вопросами. Захватил город - получи денег. У тебя его отхватили? Отдай деньги обратно. Уже потратил? Убирай в резерв уже действующие юниты, на ту же сумму. (Причём, по их половинной стоимости). Сделать AI более агрессивным не проблема. В компании аддона это уже реализовано достаточно хорошо. Вот тогда и азарту добавится. Как говорится, главное чтобы дебет с кредитом сошёлся.



PrAded 03-01-2008 01:24:

to be continued
4. Кнопка отмены движения - это зло! Чтобы игрок не ошибся в выбранном юните или финишном хексе можно сделать движение с подтверждением. То есть, первым кликом фигурка (или её контур) передвигается в выбранную точку, но без высвечивания местности, вторым кликом выбор движения подтверждается или отменяется. Тогда и атакующие будут сыты и обороняющиеся целы.
5. В отдельных миссиях и "нагретом сиденьи" сильно удручает набор заранее выставленных
войск. Не проще ли дать игроку полководца и энную сумму денег, а дальше он пусть сам решает, что брать. А компьютеру просто давать больше денег. Или алгоритм эффективной покупки AI войск слишком сложная проблема?
6. Дисбаланс разных родов войск. Главное в стратегии это взаимодействие разных родов войск. И вот тут-то выясняется, что часть юнитов лишние на этом празднике жизни.
- Тяжёлая пехота (люди). В мультиплеере, где оборона не пустой звук они безусловно полезны, но в кампании они элементарно не поспевают за более быстрыми войсками и по сути участия в боях не принимают.
- Тяжёлая кавалерия. Отсутствие оперативного простора на столь малых картах делает невозможными прорывы на узком участке растянутого фронта, фланговые обходы и рейды по тылам противника. А в остальном... Вынести с одного удара они могут только лучника или осадную машину, так те всегда за спинами старших товарищей прячутся. Бросить вперёд 2-4 всадника, чтобы вынести пару разведчиков, а потом в ответку всех этих коней потерять, не слишком ли высокая цена? А в общем строю от них мало толку, поскольку защита не ахти, а на пересечённой местности вообще ужас.
- Разведчики. Уже неоднократно писалось, что это оружие победы, а воз и ныне там. Нет, не одни рейнджеры конечно, а в связке с лучниками и "мессершмидтом".Вся стратегия сводится к стандартному набору. 2 разведчика, 2 лучника, герой-воин, летун-истребитель в штурмовой группе и герой-маг, катапульта - 1шт. (у баллисты меньше убойность) и тролль-йомен-силиконовые эльфийки - 1шт. в группе поддержки. (Если столько народу выставить нельзя, группа поддержки усекается. Самолёт засекает цели. Разведчики подбегают к врагу отстреливаются и возвращаются под прикрытие лучников. Если враг тоже прикрыт лучниками, (обычно парой) то на одного из них накладывается заклинание "ужас". То есть, рейнджеры делают вылазку или без повреждений или с минимумом потерь. А теперь попробуйте за ними погнаться (уже серьёзно ранеными отрядами). Их встретит предварительный огонь лучника и рейнджера. А кто потом удар возмездия наносить будет? Оставшиеся три калеки? И от летунов эта группа защищена дай боже. Если же не повезёт и нарвёшься на слишком большую толпу, то всегда можно отступить под защиту медленно ползущей как улитка по склону Фудзи группы поддержки. Так что если хотите, чтобы игроки применяли более разнообразную тактику то или уберите у разведчиков предварительный выстрел при обороне или снизьте им защиту до уровня лучников.
- Бомбёры. Без сегментного движения на нулевом, или в крайнем случае, первом уровне это просто бесполезное мясо. Первая же бомбардировка становится для них последней. А так хоть шанс удрать появится.

В качестве мелкого ворчания... Добавьте Угрюму защиты. А то достало перезагружаться от того, что его с одного напаса постоянно сносят. Хоть всю миссию его в тылу держи. От жёлтого тролля и то больше толку. Т_Т
Понятное дело, что всё это только моё сугубо личное мнение, но надеюсь, достаточно аргументированное.



Dagnir 03-01-2008 10:02:

Но, ответьте, почему тогда в 70-80% случаев итог выходит по наихудшему для игрока сценарию? Но это цветочки. Бью драконом подраненного буйного орка. Предварительная оценка: 7\1 в мою пользу. Итог: 3\3. Нападаю своим раскачанным по максимуму целым драконом на красного дракона с 3 хитами. Предсказание: 6\3. Ладно, годится. Итог: 10/1. Это бои один на один. Моя в шоке.

Это единственный пункт из написанного выше с которым я согласен, но он очень напрягает! В голове не укладывается как повреждения могут так колебатся! Причем, если в компании это почти не мешает (в крайнем случае загрузится можно), то в мультиплеере это бесит! Кому охота проигрывать из за того что что баллиста нулевого уровня ухитрилась одним ударом обратить в бегство раскачанный ключевой отряд с защитой от стрел? Мне бы очень хотелась знать каким образом рассчитывается урон, если получаются такие результаты...



PrAded 03-01-2008 10:37:

Да, забыл добавить. Мой предыдущий пост относится исключительно к однопользовательскому режиму на макс. уровне сложности. (в этом случае недостатки игры видны особо ярко) По мультиплееру ничего сказать не могу.



Dagnir 11-01-2008 19:26:

Уже в который раз в мультиплеере меня удручает один странный баг. Во время хода опонента камера игрока автоматически следит за тем юнитом которым собираются ходить. И все бы хорошо, но камера столь же успешно следит и за невидимыми отрядами! То есть, хоть сам отряд ты не видишь, по движению камеры точно узнаешь куда он направился и в какой клетке остановился. В результате ренджеры/сталкеры гибнут сразу и их использование теряет всякий смысл .



PsyCrow 13-01-2008 20:49:

Почитал тему, не нашел ничего насчет местности.
Лично мои насквозь имхошные претензии:
1. Горы не играют никакой роли, кроме того, что они - непроходимая местность. Возможно, стоит сделать их подобием "стены" - чтобы горы защищали от атак стрелков и баллист, а то их навесная атака через непроходимые горные массивы выглядит слишком уж бредово. Может, разведчики на супервысоком уровне смогут по ним ходить с какими-нибудь безумными штрафами, или как-то так.
2. Мосты в принципе одно и то же, что и реки - и дополнительной защиты не предоставляют, и пересекать их ненамного легче. Кто-то уже упоминал насчет форсирования рек тяжелобронированными соединениями - возможно, в самом деле стоит отменить эту фичу, чтобы мосты играли бОльшую роль в геймплее?
3. Странно, что на баллисту лес накладывает штраф атаки, а на стрелков - нет. Честно говоря, не понимаю, как сквозь ветви деревьев можно эффективно стрелять.
4. Было бы реалистично ввести бонус +1 к радиусу обзора с холмов.

Ну, и несколько общих претензий к этой замечательной, в общем-то, игре.
1. Не нашел никакого применения перку "Контратаковать стрельбой". Получается, он полезен, только если лучники оказались где-то впереди фронта лицом к лицу с ротой вражеских солдат, но ведь в данном случае проще и выгоднее потратить атаку на собственно атаку и отступить, чем "уйти в оборону".
2. AI постоянно лезет в воду, не моют их там, что ли? Мне-то это только на руку, я золото на "среднем" уровне с трудом вырываю, но для общего уровня игры не помешало бы, наверно, это исправить.

А вообще, спасибо вам, уважаемые разработчики, в кои-то веки не стыдно за отечественную индустрию



RENsla 15-01-2008 08:57:

Имхо смысл гор и рек в создании узких дефиле в которых и происходят столкновения с противником. Прокачивая перк "форсирование" можно менять пробовать обходить фланги. Иногда очень круто. Мосты дают бонус дороги вроде. Т.е. +1 ход для форсирования через мост.

Господа кудесники!! Одноуровненые тригерры зло!! На какой то мапе вчера случайно раскусил вводную команду для тригга (от чего он срабатывает). После чего по идеи с фланга вылетает нехилый отряд орков(3 гиеноскаута, 2 быкоорка и дирижубл). Если не давать вводную команду, можно подойти к этому отряду, и спокойно всех перерезать. Что я сделал. Они очень неохотно сопротивлялись, типа: "отвалите.... не до вас нам...мы тригера ждем.....".

Имхо надо бы таким тригерам задать вариант Б. Если нас бьют - мы тож будем бить!



magr 16-01-2008 14:15:

PrAded Не мог пройти мимо фразы про неэффективность магии. Я тоже играю в сингле на максимальном уровне, и мне кажется что именно магия во многих случаях ключ к успеху. Магические артефакты сюда же отнесу. Она добавляет хорошую вариативность в ключевые моменты, а заклятия, действующие на площадь, вообще чрезмерно сильны порою. То, что артефакты с магией можно передавать за символическую сумму, тоже разнообразит жизнь. Про недостаточный урон - посмотрите на "площадные" боевые заклинания Гильвен 9 и 10 уровня.



DevilKin 29-01-2008 13:35:

Магия в Высшей расе имбанутая - аддон оказался значительно легче оригинала. Все миссии (кроме бонусных) я прошел на голде с первого раза, зачищая особо большие отряды врагов небесными кораблями, Гильвен и артом в виде осы. Бонусные миссии значительно сложнее основных - так задумано?

Хорошо бы немного видоизменить левелкап - убрать его). К примеру после достижения 5-ого или 10-ого уровня для перехода на следующий уровень потребуются гораздо больше опыта, а перки будут в виде бонусов на атаку, защиту, кол-во ходов. Расстраивает меня, когда юниты останавливаются в развитии.



DevilKin 31-01-2008 14:33:

Да, кстати нужна возможность поменять рядом стоящие отряды местами. Они ж пробегают сквозь друг друга.



3 symbols 12-02-2008 06:46:

А мне на данном этапе основным недостатком игры видится наличие StarForce. Регулярная проверка лицензионности моего лицензионного диска. Насколько проще было бы играть без него. Завиртуалил и играй. Деньги-то я уже заплатил. Почему тот же Обливион спокойно позволяет играть с виртуальным диском. Выпускала-то та же контора (1С)?



ruptor 13-02-2008 05:49:

Точно, точно! Вот Варкрафт 3-й и Старкрафт не требуют диска, причём совершенно официально.



3 symbols 14-02-2008 07:18:

Еще одна причина почему мне не нравится СтарФорс - игра весьма неустойчива. Практически не бывает дней, чтобы она не зависала всё с теми же сообщениями от Ino-co. При каждом перезапуске игры проверять диск - достает. Может без СтарФорса игра будет устойчивее.

Ещё огорчает отсутствие работающих трейнеров и чит-кодов. Поделитесь секретом. Не всегда есть желание решать головоломку, сломя голову бежать, чтобы уложиться в золото/серебро. Частенько хочется просто побродить по карте, покачать отряды, героя... Сейчас это приходится делать, жертвуя наградой. Мне кажется, что игра приобрела бы дополнительное количество пользователей, а это несколько приподняло финансово разработчиков и издателей. Спасибо за внимание.



Andrey16 15-02-2008 01:57:

DevilKin Магия в Высшей расе имбанутая - аддон оказался значительно легче оригинала. Все миссии (кроме бонусных) я прошел на голде с первого раза, зачищая особо большие отряды врагов небесными кораблями, Гильвен и артом в виде осы. Бонусные миссии значительно сложнее основных - так задумано? Думаю это ответ не только ему.На форуме мне много раз попадалис подобные высказывания (будто Высшая раса легче оригинала).Мне здесь как-то ответили (думаю что повторюсь,но только своими словами чтобы они дошли до того кто так думает и оставили какой то отпечаток внутри его) что выбирая сложность это не значит что вы проходите на сложном, основную сложность выбираете вы сами (в зависимости от того какие цели перед игрой вы ставити).Разработчики специально что бы не задеть ваше ЭГО,что бы вы могли в кругу своих друзей постучать в свою грудь кулаком и сказать что я вот такой крутой смог пройти игру за один (вечер) на сложном.Да убейте вы в игре на десяток больше и уложитесь во времени и тогда вам игра не покажется такой легкой,а постараетесь убить всех вам покажется что игра вообще не проходима и будете винить во всём разработчиков что они делают такие сложные игры.Вы же наверно думаете что пробежав как мышь никого не задев и захватив не защищённый город будете чувствовать себя героем,но будут ли так думать о вас другие рассказав как вы прошли игру.Это насчёт сложности,а насчёт отличий,вот что могу сказать.Поверьте на слово что некоторые карты в оригинале я пробегал чуть ли не по два раза в отличии от аддона.Вот тебе и всё сравнение.



Andrey16 29-02-2008 13:49:

Меня начинает доставать в игре одна и таже прблема.Если кто с ней сталкивался напишите.
Началось всё ещё с первой мисии.Я имею в виду не оригинал,а высшую расу.
Когда появилась Гильвен,она первый ход делать не может,но магию использует.Иногда приходится перезагружаться,начинаешь с загрузки, дохожу до неё, нет не использует и так по нескольку раз.Но я от этого как-то отмахнулся.
За тем, когда появился первый раз шаман ( кажется осада орды ),он тоже когда его валишь встаёт на твою сторону,но ходить не может,но магию его я использовать один ход могу.Он должен отнять у противника определенное кол-во жизни.С первого раза не получается.Делаю на перезагрузку,опять такая же хрень,не может использовать магию.И так по нескольку раз.
Дальше,в этой же мисии. На болоте рядом с городом забираю оленями громовой лук ( это уже второй,первый я взял во 2-ой мисии через земли одержимых.В этой мисии я его уже использовал и он уже не у кого не стоял,а лежал в артефактах ) ставлю его использую один раз ( там два выстрела,я его могу использовать ещё раз ),дальше снимаю,кидаю в рюкзак,ставлю другому.Нет не использует.Я уже думал что беру второй использованный.Перезагружаюсь,не получается.И так наверно раз десять,по разному пробовал,а этот выстрел мне позарез нужен.Пока не попробовал по другому.Сначало поставил лук (думаю неимеет значение использованный или нет ),он его не использует,дальше снимаю лук,ставлю другой (тоже кажется без разницы,этот или другой ),все,может пользоваться.
И вообще незнаю зачем в игре одинаковые артефакты.На то он и артефакт что он один,а если их два то это какие то уже побрекушки.Если кто-то в мисии не взял артефакт,это уже его проблема.Значит он ему не нужен,я так понимаю.Вместо них придумали какие нибудь другие.Или фантазии не хватает.Непонятно...
Дальше в мисии где король Виктор.Когда появляется инквизитор,он тоже первый ход не ходит ,но магию использует.Его магией мне надо кой кого добить.Так-же с первого раза не удаётся.Делаю перезагрузку,опять эта же ерунда,не может использовать магию.И так по нескольку раз перезагружаешь.
С этой мисией ещё где 5000 монет тоже какие-то глюки.Ладно.Потом когда пройду,напишу.



Andrey16 01-03-2008 12:56:

Хотел бы спросить насчёт 5-ой мисии в высшей расе сумрачные горы.У всех так или у меня одного.
Я прохожу через этот телепорт, на другую сторону, на 5-ом ходу.Дальше Гильвен и Сагитэль ходить не могут.Делаю переход хода,получается соответственно 6-ой ход.Появляются желтые квадратики.Выставляю свою армию,жму на флажок в верхней части экрана.У меня переходит на 7-ой ход.Это же неправильно.Мало того у меня считай 6-ой ход не делает вся основная армия ( этого думаю небыло не в одной мисии,если выставил,значит надо ходить),у меня пропускают ход ещё и Сагитэль с Гильвен,которые имеют полное право на этот ход.Ерунда получается.
Ещё стал замечать что иногда когда ставишь артефакты денег не плотишь ( хотя по идее так и должно быть )



Andrey16 02-03-2008 01:19:

У Сагитэля стоит громовой лук ( им уже пользоваться нельзя ),чтобы потом не путаться,не снимая первый,ставлю ему второй ( там полный боекомплект ).Оказывается его использовать не можешь,пока не снимешь первый.По цвету они так же,использованный блеклый,а который полный,яркий.Но нажать,не жмётся.Хотя другие его способности используются.
И ещё хотел узнать почему так: допустим враг прикрылся лучником.Ставишь своему защиту +3 и атакуешь, ну допустим пишут 2/5.Снимаешь всю защиту,так же пишут 2/5.Думаю может нужна защита от дистанционных атак,подхожу кораблём (у него эта атака стоит),аналогично,пишут тоже самое.Не знаю кому нибудь попадались артефакты ну допустим защита от дитанционных атак +1;+2;+3.Если нет,то выходит что при нападении мы полностью безащитны от дистанционных атак ( поставь хоть любую защиту).Когда они нападают защита вроде работает,но при атаке она ноль.



Direbear 06-03-2008 18:21:

По поводу интерфейса отмечу только, что стоило дать некоторым талантам более подробное описание. Это все-таки варгейм и люди в них любят точность (то что защита от стрел снижает повреждения на 50%, а бронированность на треть совсем не так кристально ясно, как хотелось бы).

Самый неприятный запомнившийся момент игры - это рандомайзер. Правильно сделанный рандомайзер в игре не замечаешь. У игрока не должно появляться желание перезагружать игру для лучших циферок или как-то его обмануть. В КВ практически худшее проявление рандомайзера, которое только можно придумать. Как известно, игры типа КВ в основном играются по принципу: "сделал действие, посмотрел результат, обдумал следующее". Это связано с тем, что предсказать, как в шахматах, результат сражения на несколько ходов вперед невозможно ("шахматный" стиль игры используется в Massive Assault - там все можно заранее просчитать). Так вот типичная ситуация из игры: мы где-то ошиблись и перезагружаем ход, чтобы сделать все почти также, но исправив ошибку. И вот атакуем одного из юнитов также, как и в прошлом ходу. Но вместо уничтожения, он убегает с 1хп. Все, на следующем ходу он полностью восстановится и ВСЕ атаки, потраченные на него ушли в пустоту. Другой вариант. Выкуриваем хорошо засевшего пехотинца из крепости. Повреждения в районе двоечки. Однако вместо двоечки все атаковавшие отряды выкинули единичку. Как результат выбить пехотинца на этом ходу не удалось (хотя его били все имеющиеся рядом отряды), минимум половина хода потеряна (что в последствие может привести к потере золота). Встает вопрос, перезагрузиться сейчас или понять, что не хватает пары выстрелов уже в конце миссии (а значит переигрывать всю миссию).
Так вот рандомайзер бесит прежде всего из-за двух вещей. Восстановления раненных (о чем ниже) и из-за неповторяемости выкинутых значений (мне казалось, что пошаговые игры, в которых состояние генератора случайных чисел не запоминается, уже давно не выпускают, как я был наивен). Если сравнить с другой пошаговой стратегией от разработчиков с постсоветского пространства, то в Обитаемом острове: Послесловие, рандомайзер нареканий не вызывает. Во-первых, все выкидываемые числа после перезагрузки повторяются. Попытки атаковать в другой последовательности обычно серьезных преимуществ не дает (повреждения у различных юнитов вполне сравнимы), за исключением тяжелой авиации, при использовании которой игрок может "пообманывать" рандомайзер (впрочем, такой фокус тоже программно решаем). Во-вторых, в игре нет большой разницы, сколько у врага осталось жизней, ноль-один-два, в любом случае он не боеспособен (а артиллерия не ведет огонь поддержки) и быстро восстановится не сможет. Разобраться с ним можно позже.
Отсюда предложение запоминать позицию генератора случайных чисел (а еще лучше для каждого юнита запоминать свою). А также, чтобы восстановление раненных происходило не сразу при нажатии на кнопку отдых. А прямо перед следующим ходом. То есть у врага после нажатия на кнопочку, будет возможность добить отдыхающий отряд, если он не успел это сделать на предыдущем ходу (а значит отдыхать надо будет не на виду у врага, войска которых по невезению для них остановились через клеточку, а в тылу). При этом на динамику игры это изменение практически не повлияет. Кроме того, количество восстанавливаемых юнитов должно зависеть от количества врагов стоящих во время восстановления, а не при нажатии. Это позволит убрать еще одну глупость из механики игры. Если взять два юнита, один атакует другого. Разбивает его, и тот соответственно отходит. Естественно, во время своего хода разбитый юнит отдыхает и полностью восстанавливается. Если убитых юнитов не было, то фактически драки как бы и не было. Вроде подрались, а через ход два целых юнита. Бред? И ничего не сделать.
Эти два изменения хотелось бы обязательно увидеть в следующих частях, другие притензии не так существенны.
Очень странно в игре выглядит защита замков и городов. Стоит в форте пехотинец, защищает его. А позади, вне замка, пара лучников и может катапульта. Любой человек, хотя бы мало мальски смыслящий в крепостях, понимает, что лучники должны сидеть на стенах, башнях (или домах, если враги прорвались), но не вне замка. То. что смотрелось неплохо в Panzer General, в тематике КВ смотрится бредово. При этом просто лучника в крепость из 1й ячейки не поставишь - убьют сразу. Надеюсь защиту (и может даже взятие) замков вы поменяете в следующей части (которую, наверняка, уже усердно разрабатываете в своих цехах).
Присоединяюсь к мысли, что контратака у лучников должна быть изначально. Да и ограничение на количество использование такого таланта выглядит странно (отмечу тут заодно, что частенько новое заклинание у боевого мага берется не для какого-то особого эффекта, а чтобы просто увеличить количество возможных применений магий, что на мой взгляд не есть хорошо с тактической точки зрения).
В аддон я еще не играл, но в оригинальной игре довольно мало крупномасштабных боев. В кампании за орков только один бой в 6й миссии требовал использования всех войск в 1й схватке. Во всех остальных миссиях армия разделялась.
Вообще цели миссии в большинстве случаев были крайне однообразны. Последовательно уничтожай всех врагов на пути к стрелочке. Очень редко в этот процесс вносят разнообразие скрипты (в Fantasy Generals не играл, но Panzer General страдал аналогичной проблемой.) В плане дизайна миссий Обитаемый остров: Послесловие выглядит более выгодно.
Также хотелось бы отметить низкую роль пехоты в атаке. Особенно при взятии городов (практически всегда проще это сделать героем). Отчасти это связано с ранее отмеченным отсутствием масштабных боев и их скоротечностью (почти любой бой разрешается за один ход, так как если за 1 ход все не перебить, оно отдохнет и восстановится). Кстати, с этим восстановлением связан еще один неприятный момент. При бомбардировке города фактически любой отряд возле города может спокойно восстановится, включая убитых. Поэтому стрелять издалека бесполезно (допустим в это время основные силы перебивают подошедшую подмогу) и приходится сразу брать быка за рога.
Формула расчета потерь очень чувствительна к абсолютным изменениям атаки и защиты. И при этом эти абсолютные изменения используются очень часто. В результате относительная эффективность различных бонусов снижается. Если в первых миссиях приходится очень активно следить за типами местности, то после полной раскачки на них внимание обращаешь уже мало (перки на форсирование рек и тому подобные этому способствуют). Простой пример. Возьмем тяжелого пехотинца с 10 защиты и поставим в реку. У него будет 2 защиты. Атакуем лучниками с атакой 8. Превосходство атаки над защитой 4х кратное, потери будут огромные. Теперь возьмем орка с 12 защиты и 5 левелом поставим в реку. Атакуем лучниками с атакой 10 и 5 левелом. Выходит 9 защиты против 15 атаки. Потери будут более чем 2 раза меньше после расскачки. То есть смертносность реки сильно снизилась. Поэтому мысль не давать защиту и атаку при левел апе юнитов выглядит вполне разумной (или же увеличить количество относительных изменений параметров в игре, или изменить формулу потерь)
Хотелось отметить бесполезность аурных перков. 1хекс радиус для большинства перков - это просто смешно (таких как +1 защиты от героя или отмена лени). На мой взгляд 3 шестиугольника для таких способностей будет более разумным (для аур типа у алебардщиков 1хекс думаю вполне нормально, хотя сила в единичку довольно смешна)
В качестве предложения, было бы неплохо сделать мораль по принципу из игр серии Total War. Стоя в строю, юниты не склонны бежать, однако если заставить бежать несколько наиболее хлипких отрядов (или же произведя фланговый обход в тыл сильным отрядам), можно заставить бежать всю армию. Впрочем, это имеет смысл только, если миссии перестанут представлять цепь последовательных избиений небольших отрядов врага превосходящими силами.

В остальном хотелось бы выразить благодарность за то, что вам удалось сделать игру с такой разнообразной тактикой и неплохим балансом в эпоху массовой штамповки шутеров (хотя и не совсем сами, но Нивал тоже не сами Хомм выдумали =) ). Надеюсь, следующая часть будет и разовьет идеи КВ.



Andrey16 07-03-2008 05:54:

Direbear
Согласен такие игры имеют большое сходство с шахматами.Но в шахматах, если ты хочешь срубить пешку,ты это берёшь и делаешь.В игре мне тоже хотелось мне знать каковы у меня шансы срубить ту или иную пешку.Для этого, когда наводишь стрелочку на противника отображаются какие могут быть мои или его потери.Для того чтобы снизить потери и повысить боеспособность,я пользуюсь артефактами.
Допустим, рядом стоит противник который еле дышит,за ним лучник.Я атакую противника который находиться рядом со мной.Наважу на него курсор.Отображаются его и мои потери.Что бы как то снизить свои от нестоль отдалённого лучника я ставлю допустим защита +3.Гляжу дальше,мои потери не изменились.Ставлю ещё защиту +2 .Снова гляжу на курсор.Они остались такими же.Ещё ставлю защиту.Всё остаётся прежним ( ставил тому кому можно поставить три артефакта ).Выходит что защита, вообще не защищает от дистанционных атак (я имею в виду когда я нападаю ).

Сейчас я ясно изложил? Если нет,то я уже не знаю.

Насчёт циферок: Допустим,на сложном и на золото прохожу с первого раза.Я от этого удовлетворения не получаю.Когда ломишься через всю карту лишь для того чтобы пройти сначала эту мисию,а затем и всю игру.Лишь для того что бы потом в магазине схватить следующую.Таких пошаговых ( имею в виду отечественного производства,а не японских,каких масса ) единицы.Так играйте,усложняйте и наслаждайтесь.Я сам вижу что в игре много не доработок,но кто как не мы с вами поможем как то эти доработки устранить.
В самом начале мисии ты наверно первым делом окидываешь саму карту.Кого и куда послать, что бы захватить то или другое.Хотя и не знаешь кто и где находится.Поверь если даже ты узнаешь всю карту,мисия от этого легче не станет.Если ты перед собой поставил другие задачи.Будешь хвататься за каждую травинку,за каждый бугорок которые тебе помогут в этом лабиринте.
Если можешь объясни значение слова РАНДОМАЙЗЕР и по возможности подробно и доступным языком.



Direbear 07-03-2008 07:07:

Под рандомайзером имелся ввиду блок программы отвечающий за выдачу случайного значения повреждений. Так сказать, вносящий элемент случайности в процесс игры. Из-за которого такие игры сильно отличаются от шахмат.



magr 07-03-2008 07:49:

Direbear

"Рандомайзер" не нравится тем, что приходится перегружатся? Да, бывает такое. Но это можно попытаться нивелировать общими тактическими действиями, планированием. Запасом прочности, так сказать, на случай "bad luck". Не всегда это возможно, но достаточно часто осуществимо.
Юниты отступают? Банально попытаться догнать и убить, пока не восстановились. Или, возможно, факта того что отряд отступил вполне достаточно, чтобы достичь локальной цели, не убивая его (занять что-то, пройти мимо и т.д.).



Direbear 07-03-2008 16:44:

magr
Я как раз и написал. Большая часть игры представляет из себя избиение врага превосходящими силами небольших групп врага. Превосходящие силы нужны как раз для создания этого запаса прочности, чтобы постоянно добивать как минимум опасные для игрока части. Для равного боя механика игры плохо приспособлена. Попробуйте допустим 1 орлом убить 1 дерижабль. При желании этот бой можно продолжать бесконечно.
Если взять для примера игры, более подробно симулирующих среднвековый бой. Такие как Total War, то там в равном бою о добивании бегущих врагов думаешь в последнюю очередь. Там больше волнует проблема, как обратить в бегство всю вражескую армию, а после уже добить то, что добивается. В КВ же наоборот, старательно добиваешь каждый отряд, а не пытаешься ослабить всю вражескую армию.
По поводу конкретно случайных значений не нравится то, что последовательности выдаваемых чисел не повторяются после загрузки. Я повторюсь, в большинстве известных мне пошаговых игр такой проблемы нет (Обитаемый остров. ХоММ, последние части цивилизации - в этих играх после перезагрузки при тех же действиях все повторяется, вообще этот момент в КВ выглядит просто каким-то архаизмом). Другие числа приводят к тому, что я, пытаясь исправить ошибку, получаю не тот результат, который ожидаю, что в результате приводит к новым ошибкам и к новым перезагрузкам.
А как бороться с отступающими войсками я в курсе.



Dagnir 08-03-2008 09:06:

Такие как Total War, то там в равном бою о добивании бегущих врагов думаешь в последнюю очередь. Там больше волнует проблема, как обратить в бегство всю вражескую армию, а после уже добить то, что добивается.
Ну ты сравнил, Total War - динамическая игра там совершенно другая игровая механика, там большее значение имеет способность быстро и нагло соображать, выбирать такие моменты для атаки, что бы бот/игрок не смог адекватно отреагировать.



Direbear 08-03-2008 10:22:

Дело не в реальном времени, а в механике игры. В обитаемом острове тоже на "недобитки" обращаешь внимание тогда, когда они мешать пройти мешают. Хотя там тоже есть неприятный момент с восстановлением, если бой идет возле базы (там также восстановление происходит на своем ходу, а не после хода противника, что приводит к глупым вещам).



Anurm 10-09-2008 14:47:

Question

Играю в Кодекс и Кодекс-Высшая раса.... почему рядовые юниты ограничены 5 уровнями? при активном использовании какого либо рода войск этот уровень достигается уже в пятой-шестой миссиях... И оставшиеся миссии опыт не приходит.... а это, если и не половина, то треть кампании... Можно ведь где-то как-то это изменить - герои ведь аж до десятого уровня "качаются"... Значит это не какая-то глобальная настройка...



AleXX 11-09-2008 06:30:

Anurm, в игре на каждом уровне предлагается выбор из 3 разных абилок. На 5 уровней набирается около 12 абилок на каждый тип юнитов - это, на самом деле, получается очень много!
Кроме того, простые юниты можно апгрейдить, усиливая их. Героев апгрейдить нельзя, кроме того, героев по определению меньше. Чтобы это сбалансировать - герои растут до 10-го уровня.



Anurm 11-09-2008 11:00:

AleXX. 12 абилок - это, если можно так сказать, ассортимент... а "блюд" я могу выбрать только по одному на каждый уровень... Итого 5 абилок + 5 единиц опыта. Апгрейд юнитов заканчивается на той же пятой-шестой миссии (кроме Альянса - там в кампании вообще сборная солянка из народностей... весьма гармоничная, правда). Таким образом в любом случае, например, в кампании людей я последние 4 миссии играю с Элитными Рейнджерами и Королевскими Лучниками/Арбалетчиками высшего - пятого - уровня...
Что касается героев, то они так же получают абилки и бонусные очки за уровень... И "от рождения"- на нулевом уровне - Деррик, например, по параметрам сравним с теми же Палладинами... Так что апгрейд не возвышает юнитов, но лишь подтягивает до уровня героев... В начальных миссиях Деррик, Угрюм, Тея, Саггитель и т.п. практически свободно гуляют по карте - как танк в Первую Мировую...



Anurm 11-09-2008 11:10:

И ещё..... сила заклинаний, как мне кажется по итогам игры, не зависит от опыта и способностей мага... От уровня и принадлежности мага зависит лишь набор используемых заклинаний... Другими словами, урон, наносимый заклинанием, не зависит от уровня использующего это заклинание мага... Огненный шар, брошенный Магистром , главой школы магов, доросшим до 6 уровня, наносит столько же урона, сколько и Шар, брошенный рядовым магом. Мне кажется, это не вполне честно... Опытный маг, наверно, может больше "энергии" привлеч для заклинания.... или из чего они там состоят - колдовства эти :-)...



AleXX 12-09-2008 08:16:

Колдовства состоят из маны!



dezintegration 23-09-2008 04:35:

я бы хотел отметить следующие недостатки:

1) игра довольно таки быстро надоедает, хотя этого можно избежать. Просто не нужно очень много играть в неё, одна-две миссии на день - это нормально, но если пытаться пройти половину кампании за 1 день......

2) в оригинальном кодексе не очень понравилась последняя кампания. В основном из-за того, что играем за разных героев, войска фиксированные и непрокачанные. Сильно улучшить войска время не позволяет. В общем, создается такое впечатление, что делалась кампания на скорую руку

3) в Высшей Расе непонравились бонусные миссии. Всё как в пункте №2. Войска фиксированные, герои тоже не слишком развиты, да и сложность завышенная, это всё в общем сложности дает ощущение некой линейности бонусных миссий.

больше недостатов я не нашел, хотя можно бы было немного сложности убавить, слишком уж мало ходов на золотую победу отводится..
__________________
Best Way
1C-SoftClub



Maksar 23-09-2008 16:56:

А мне вот сколько играю, до сих пор не надоела, так как на каждой карте надо все равно хорошенько думать.. Если можно назвать недостатком - так только нереализованный потенциал игрушки.



dezintegration 23-09-2008 19:38:

потенциал можно реализовать во второй части "Кодекса". Предлагайте ваши идеи в теме "Кодекс войны 2"
__________________
Best Way
1C-SoftClub



dezintegration 26-09-2008 15:58:

При чем тут бомберы? При чем тут лыцари? Я про то кумекаю, что у них просто читерское перемещение, как по дальности, так и по проходимости (подсказка: ключевое слово - группа. И весьма мощные бойцовские качества.
при всем уважении к разведчикам, боец из них совсем неважный. Эффективный он только в лесу, а на некоторых миссиях лес если и имеется, то он не всегда вписывается в треэкторию перемещения ваших войск. Ну а на счет дальности перемещания, то могу отметить, что летающий юнит тоже может атаковать врага и благополучно вернуться. Также не следует забывать что у врага тоже очень часто в армии разведчиков, и они тоже доставляют много неприятностей вашей армии, так что баланс здесь присутствует.

1. Меня больше всего смущает странная система с ограничением кол-ва войска на карте. Какой смысл давать(а это именно давание, т.к. войско становится все больше и больше само по себе от карты к карте) 25 юнитов, при ограничении на картах в 10-15? В итоге тактика сводится к банальному герои+скауты+пешие рыцари+алебардщики. Так как все остальные виды войск неэффективны из-за малого кол-ва этих самых войск. Толку от 1 лучника будет немного, точно так же как и от 1 "самолета" .
Представьте себе, во что превратится бдущее сражение, если на одной карте будет до 40-ка ваших отрялов. Это будет тотальное избиение врага, и так будет продолжаться каждую миссию, что в конце концов просто надоест. Тем более что при таком раскладе получается что тактика уже не играет решающую роль. С предложенной вами тактикой "герои+скауты+алебардщики+пешие рыцари" я категорически несогласен. Лично я практически на все миссии старался скаутов и алебардщиков не брать вообще, пеших рыцарей было у меня максимум 1-2 отряда. Я больше предпочитал лучников, летунов и боевые машины, а пехота мсполняла толко роль прикрытия стрелков.

4. Нет никаких нейтральных или "левых" юнитов в кампании. Под левыми я понимаю либо контролируемые компом юниты третих сторон, либо юниты, выдаваемые на эту конкретную миссию и не передаваемые дальше в войско игрока после конца миссии. Эти левые юниты должны быть уже расставлены на карте - яркий пример в кампании карта с защитой города, пока жители убегают из него. Неужели вообще никаких войск не осталось в городе? Пусть даже эти юниты будут "никакие" - разнообразине зато будет Как пример - Панзер Генерал 1. И итальянцы, и испанцы, и румыны - фуфло конечно по сравнению с немецкими дивизиями игрока, зато прикольно.
такое есть. довольно часто, когда захватываешь город или деревню, к вашей армии присоединяется какой-нибудь отряд. Пример - первая миссия за орков ,когда к нам присоединяются лучники.

Отдельно у меня стоит одна претензия. То ли уменьшите размер хекса, то ли увеличьте карты. Ну что это за миссии на 10-20 ходов? Хочется размаха, 40-50-60 ходов чтобы кавалерия могла показать себя с лучшей стороны, поубивать много врагов и т.д.
а теперь представьте, что вы потратили 6-8 часов чтобы пройти где-то 40 ходов в миссии (конечно если миссия будет довольно непростая), и у вас остается в запасе 2-3 хода чтобы успеть пройти миссию на "золото". И тут вы пробуете все варианты, но выполнить задания миссии никак не успевате. И вам придется начинать все с самого начала и потратить еще очень ного времени на прохождение, и не факт что второй раз для вас будет упешным. Да и к тому же главным достоинством этой игры является тактика, а огромные карты и многое количество ходов сделает из игры банальную расправу над врагом

Слабое место игры - ИИ. Любит ставить юниты в реки\болота и не обращать внимания на мои юниты - почему когда я атакую, допустим, город остальные юниты компа сидят и ничего не делают? Это раздражает, так как не видно жизни. Пусть бы шли на подмогу, или перегруппировывались...
я бы не назвал ИИ таким уж тупым. Почти всегда он пытал\ется атаковать стрелов и осадные орудия если есть такая возможность, к тому же почти всегда численноть войск противника превыжает ваши войска как минимум в 3 раза
__________________
Best Way
1C-SoftClub



dezintegration 26-09-2008 17:02:

1. Магия в игре неэффективна
вы точно играли в "Высшую расу"?

3. Нет мотивации для золотой победы. Артефакт? Так те что уже есть девать некуда, да и пользы от них немного.
я бы так не сказал. Тем более что ближе к концу игры попадаются более ценные артефакты, а артефакты, позволяющие кастовать массовые заклинания - вообще ценнейшая вещь. Так что стимул есть

3.1 Если эта игра не заглохнет и будет продолжена, то было бы неплохо, если бы захват городов был более тесно увязан с бухгалтерскими вопросами. Захватил город - получи денег. У тебя его отхватили? Отдай деньги обратно. Уже потратил? Убирай в резерв уже действующие юниты, на ту же сумму. (Причём, по их половинной стоимости).
не вижу логики. например ваша армия захватила город и забрала из его казны все золото. Враг отвоевал город и неполучил ничего, так кк в городе больше ничего не осталось. Все правильно

4. Кнопка отмены движения - это зло! Чтобы игрок не ошибся в выбранном юните или финишном хексе можно сделать движение с подтверждением.
отменить ход можно только в том случае, если ваш юнит не открыл область карты, охваченную туманом войны.

5. В отдельных миссиях и "нагретом сиденьи" сильно удручает набор заранее выставленных
войск. Не проще ли дать игроку полководца и энную сумму денег, а дальше он пусть сам решает, что брать.

в принципе согласен. только от одиночные карты скорее всего сделаны так, чтобы игрок мог проявить тактические способности с данными войсками

Вся стратегия сводится к стандартному набору. 2 разведчика, 2 лучника, герой-воин, летун-истребитель в штурмовой группе и герой-маг, катапульта - 1шт. (у баллисты меньше убойность) и тролль-йомен-силиконовые эльфийки - 1шт.
хотел бы я посмотреть на то, как данная армия будет бороться с отрядом рыцарей

А мне на данном этапе основным недостатком игры видится наличие StarForce. Регулярная проверка лицензионности моего лицензионного диска. Насколько проще было бы играть без него.
согласен. а то ведь диск не вечный.

известно, игры типа КВ в основном играются по принципу: "сделал действие, посмотрел результат, обдумал следующее".
у этой игры нет аналогов, по крайней мере современных
__________________
Best Way
1C-SoftClub



dezintegration 26-09-2008 17:33:

извиняюсь что слишком много наговорил, но ответил только на самое важное, на то, что не мог проигнорировать. в общем, судя во вышенаписанному на 4-х страницах, складывается такое впечатление что многие здесь высказались после несколько часов игры и просто непривыкли к интерфейсу и прочим достаточно оригинальным решениям. Но вот если провести за игрой несколько дней, то все мелкие неточности уже не замечаются, да и к тому же нужно к игре просто привыкнуть.

вот приведу личный пример: недавно я проходил оригинальный Сталкер, выбрал конечно же наивысшую сложность, поиграл немного и чесно говоря, уже хотел сложность повышать и наново начинать играть, но потом немного привык, и ближе к концу игры даже сам не заметил как валил "монолитовцев" в экзоскелетах с 3-4 выстрелов в голову. С "Кодексом войны" ситуация такая же. к ней нужно просто привыкнуть, но потом будет все впорядке и все внимание будет сосредоточено только на тактике и прохождении игры.....

и если у кого-то не получается полностью реализовать себя в данной игре - это не повод делать поспешные выводы, а если у Вас что-то не получается - смотрите мою подпись, и верьте в себя, ведь эту игры может одолеть только тот человек, который будет бороться до конца, и который будет настойчив и терпелив...
__________________
Best Way
1C-SoftClub



Maksar 29-09-2008 15:53:

По поводу разведчиков - при равильном использовании они эффективны, так же как и любые другие юниты. На равнине конечно же ими долбить скопление кавалерии не очень благоразумное решение.



dezintegration 29-09-2008 16:43:

По поводу разведчиков - при равильном использовании они эффективны, так же как и любые другие юниты. На равнине конечно же ими долбить скопление кавалерии не очень благоразумное решение.

ну это дело вкуса. мне просто больше лучники нравятся. а вообще я старался играть теми войсками, которые дают за золотую победу и которые дают в некоторых миссиях.
__________________
Best Way
1C-SoftClub



gluk132 26-11-2008 09:52:

Игра супер! Но несколько моментов допускают читерские возможности, отбивающие интерес играть дальше.
Например:

1. Использованный артефакт с заклинанием в окне управления армией передать отряду в резерве, потом опять отряду на поле боя - и он опять заряжен. Из-за обнаружения этого мегачита просто бросил играть, к счастью, это была последняя миссия Осады

Предлагаю: Исправить и вообще дороже сделать передачу арта

2. Навык "следопыт" вкупе с возвратом хода - тоже чит. Пара элитных рейнджеров подбегают к отряду, тот ходит дальше, чем мог, потом рейнджерам отмена и тд. У Корнелиуса вообще перк следопыт+2!
Предлагаю:
а) Навык "следопыт" не влияет на юнитов с таким-же навыком (и на летающих, как писал народ выше)
б) Отменить можно только передвижение последнего юнита (защита от случайного клика).

А еще - по поводу недействующих перков. Например, Андриану настойчиво предлагали улучшить таранный удар, которого у него нет

А вообще спасибо за игру!



gluk132 26-11-2008 10:09:

Еще здорово бы было увидеть стимул ставить на миссию сложность повыше!
Например, за большую сложность - ценнее артефакт в награду.
А так, особенно, если прокачка войскам уже не нужна, большой соблазн выбрать легкую ради гарантированного "золота".
Или - один раз выбирать cложность на всю кампанию



whiter 26-11-2008 16:02:

gluk132
Предлагаю: Исправить и вообще дороже сделать передачу арта
Цену можно прописать в \GameData\Scripts\artefcats.sсript, там же, по можно дописать "не возможность отдавать артефакт юнитам в резерве"(были бы все переменные, функции... сам дописл).



dezintegration 26-11-2008 16:06:

Еще здорово бы было увидеть стимул ставить на миссию сложность повыше!
Например, за большую сложность - ценнее артефакт в награду.
А так, особенно, если прокачка войскам уже не нужна, большой соблазн выбрать легкую ради гарантированного "золота".
Или - один раз выбирать cложность на всю кампанию


я бі такое понитие как "сложность игры" вообще бы убрал. При наличие системы серебрянных/золотых побед это уже явно выглядит лишним.
__________________
Best Way
1C-SoftClub



Dagnir 13-12-2008 09:39:

Прочитав последьнюю новость серьезно задумался. Почему последнее дополнение будет доступно только в Золотом издании которое наверняка будет существеено дороже чем сама "Магия"? Я то положим не пострадаю поскольку на данный момент имею только КВ и КВ.ВР и все равно собирался покупать золотое издание. Но игроки которые покупали и Осаду и Рейнджеров теперь вынуждены будут заметно переплачивать. А это не есть гуд, и прямо провоцирует появление пиратских копий и бесплатное распространение игры через инет.



AleXX 13-12-2008 09:43:

Почему последнее дополнение будет доступно только в Золотом издании

А кто эту чушь придумал? "Магия" будет продаваться и отдельно, как и предыдущие мишн-паки.



Dagnir 13-12-2008 10:10:

"Магия" будет продаваться и отдельно, как и предыдущие мишн-паки.(с)

Похоже я неправильно истолковал последнюю новость )



AleXX 13-12-2008 10:37:

Видимо да)
Будет Магия в обычном джевеле, а как же.
Скажу больше - и Золотое издание планируется выпустить в джевеле, позже, чем ДВД, конечно, но все же будет "ЗИ" в джевеле.



AGNOSTOS 13-12-2008 15:01:

А в джевеле будет диск с материалами разработчиков?



AleXX 13-12-2008 16:25:

А в джевеле будет диск с материалами разработчиков?

конечно нет, кто хочет иметь в коллекции полный комплект с бонусным диском, медальоном и мануалом, должен будет купить ДВД-версию "Золотого издания".



Dagnir 13-12-2008 20:23:

конечно нет, кто хочет иметь в коллекции полный комплект с бонусным диском, медальоном и мануалом, должен будет купить ДВД-версию "Золотого издания".

Искусство требует жертв )



AGNOSTOS 14-12-2008 12:11:

Тогда обязательно постараюсь купить ДВД-версию



krjakozjablik 23-03-2009 21:06:

Уже и Осада давно позади, так что не сильно актуально, но все-таки высказаться хочется. Игра конечно супер и все такое, но здесь ветка о недостатках, про них и буду вести речь, тем более, что их есть. Может при создании КВ2 учтется :-)
- Отмена хода с одной стороны может быть читом (писалось выше), а иногда нормально не работатет. Где-то пробегало, что отмена хода невозможна, если была открыта область скрытая туманом войны - ничуть, т.е. иногда можно отменить ход даже при том, что туман войны был рассеян. В общем убрать эту кнопку нафиг. Но. См. следующий пункт.
- Кнопкой этой сам постоянно пользовался потому что нельзя нормально оценить возможности отряда при перемещении его на заданный хекс. Правильно было бы первым щелчком по хексу выделять его и показывать какой урон будет нанесен/получен отрядом при атаке с этого хекса. Ну а по второму щелчку по тому же хексу уже осуществлять перемещение отряда.
- Бонусы хекса странно отображаются, только к защите по-моему, хотя в чем может быть проблема отразить полный список (еще и с расшифровкой аналогично тому как это в окне свойств сделано)
- AI туповат конечно (спасает только хороший баланс по количеству противников и ограничение по времени за которое их нужно истребить). Примеры:
Вражеский юнит зачем то покидает занимаемый им хекс города, который нужно занять для выполнения игроком основной задачи. А рядышком у игрока есть "сегментный" или "невозмутимый" юнит - даже стремно как то становится выигрывать
Стоит герой с непомерной защитой, а за его спиной королевский лучник 5-го уровня с бесконечной стрелковой поддержкой и AI самозабвенно "кладет" на этой примитивной конфигурации по 3-4 своих юнита за ход (в качестве некоторого оправдания: обычно AI все-таки старается сначала лучника ослабить)
- Рекрутирование (по крайней мере в таком виде) - мегачит. Осталось в отряде из 15 единиц 5-го уровня всего пара? Не проблема - в ближайшей деревне можно заполучить недостающие 13 единиц отборного войска (финансовые ресурсы ко времени, когда отряды прокачиваются до 5-го уровня уже имеются в достаточном количестве). Мое решение - либо восстанавливать кроме раненых только по 1-2 убитых за одно рекрутирование, либо пропорционально понижать уровень отряда - в описанном случае он должен быть где-то "нулевой, но ближе к первому". В имеющемся в виде, повторюсь - чит и логики ноль.
- Опыт набирается линейно, по крайней мере у меня такое ощущение. Тут и комментировать нечего, все давно уже отработано (Герои и иже с ними) - последующие уровни требуют все бОльшего количества опыта. А то разок решил в битве придержать несколько отдельностоящих вражеских юнитов, забросив им в жертву тролля нулевого - так он у меня за одну миссию до 5-го уровня прокачался, причем почти не пострадал в процессе прокачки ж-)
- 5 уровней для юнитов и 10 для героев (при нелинейном росте необходимого опыта для получения уровней особенно) маловато. Количество допустимых артефактов (1 и 3) наоборот показалось оптимальным, только за передачу их во время боя нужно штрафовать как-то посерьезнее, считать скажем использованным право атаки в этот ход
- Много одинаковых перков с разными названиями (у разных рас) - прикольно, конечно, читать описания (у орков особенно), но в общем-то ничто не мешало назвать одинаково, а описания делать "по расам"
- Нельзя посмотреть дерево развития юнита. Уж стороцентно оно должно быть представлено в окне выбора нового перка. Справедливости ради замечу, что в тех же Героях тот же косяк, спасибо фанатам-энтузиастам - доработали напильником
- Неплохо было бы, если б карта миссии "приспосабливалась" к уровню войска игрока. Т.е. если игрок "слишком хорошо подготовился", набрав высокоуровневых юнитов, да еще прокачав их до 5-го уровня несколько раньше "положенного", то и противостоять ему должны более высокоуровневые противники и бОльшей численности, ну и наоборот может тоже



Dagnir 25-03-2009 14:16:

Мое решение - либо восстанавливать кроме раненых только по 1-2 убитых за одно рекрутирование, либо пропорционально понижать уровень отряда
Насчет пропорциональности хз, но уровень понижается очень неслабо, поэтому большинство игроков юзают эту способность только в мультиплее.

только за передачу их во время боя нужно штрафовать как-то посерьезнее, считать скажем использованным право атаки
А ничего что за это платить надо?
Нельзя посмотреть дерево развития юнита. Уж стороцентно оно должно быть представлено в окне выбора нового перка.
Потому что его и нет. Тройки перков выдаются исходя из того что доступно в данный момент и ограничиваются только уровнем.

.е. если игрок "слишком хорошо подготовился", набрав высокоуровневых юнитов, да еще прокачав их до 5-го уровня несколько раньше "положенного", то и противостоять ему должны более высокоуровневые противники и бОльшей численности, ну и наоборот может тоже
Попробуйте поиграть на максимальной сложности, для разнообразия...



dezintegration 25-03-2009 18:25:

krjakozjablik
в вашем посту высветлены скорее не "недостатки игры", а "мелкие придирки конкретного пользователя", так как лично меня все устраивает по высветленных вами пунктах.

на счет "приспособлености" карты и "прокачанности" отрядов:
если бы такое было, что этобы напрочь убило интерес к игре, так как не было бы смысла в прокачке отрядов - даже если бы у нашей армии были "зеленые новички", то в таком случае играть было бы несложно. так что это никакой не недостаток. Кстати, миссии так устроены, что чем лучше прокачаешь отряды вначале, тем менее тяжело будет дальше
__________________
Best Way
1C-SoftClub



krjakozjablik 31-03-2009 20:31:

Dagnir
Насчет пропорциональности хз, но уровень понижается очень неслабо
Уровень не понижается, понижается количество опыта в пределах текущего уровня, т.е. если отряд только что получил уровень и его при этом почти истребили, то он элементарно может быть восстановлен практически ничего не теряя (ну кроме хода и энной суммы денег, которые проблемой - уже писал выше - не являются). Это неправильно как минимум с логической точки зрения. "Восстановление" отрядов между миссиями еще как то можно оправдать (миссии, скажем, имеют некую логическую законченность, ну или в качестве бонуса, принуждающего к стратегическому планированию всей кампании). Конечно можно просто не пользоваться этой "фичей", но уж больно в иной ситуации "руки чешутся"...

А ничего что за это платить надо?
Сущие копейки для того момента, когда игра подошла к рубежу, когда артефактов столько, что их туда-сюда кидать начинаешь.

Тройки перков выдаются исходя из того что доступно в данный момент и ограничиваются только уровнем
У разных юнитов разные наборы перков, котороые они могут получить, и по-хорошему не должен игрок быть вынужденным лезть в документацию, чтобы понять, что еще этому отряду в перспективе предложат. Причем механизм "повторного" предложения перков там уж точно не расписан (где-то пробегали фанатские изыскания на эту тему, но речь о том, чтобы интерфейс нормальный сделать, а не а ля мелкомягкие)

Попробуйте поиграть на максимальной сложности, для разнообразия
На другом и не играю вообще-то. И прохожу практически все на "золото" (ну не без "сохранить-загрузить" конечно). Причем обычно и с выполнением побочных заданий. И знаете... - хочется еще сложнее!

dezintegration
в вашем посту высветлены скорее не "недостатки игры", а "мелкие придирки конкретного пользователя"
Есть и мелкие придирки, согласен, но есть и весьма солидные огрехи. Так в оргинальной версии игры ни путь отряда не отображался, ни доступные для атаки цели не выделялись - исправили - молодцы, но вообще то подобных косяков в принципе быть не должно в разработках такого уровня. В общем испортил Гейтс всех, зараза.

так как лично меня все устраивает по высветленных вами пунктах
вообще без комментариев - как тупость AI может устраивать???

миссии так устроены, что чем лучше прокачаешь отряды вначале, тем менее тяжело будет дальше
Это все понятно и правильно, но просто сам сталкивался с ситуацией, когда при "недальновидной" своей политике терял отряды и в последующих миссиях приходилось "выкручиваться", т.е. играть было очень интересно, а при повторном переигрывании все сделал "более рационально" и в результате финальные битвы превращались в избиение младенцев, т.е. уже не то. А это ж самое главное - что б играть было интересно.

Хотя, чего уж там, и правда - интересно
P.S.
Я вообще "несознательный" пользователь и если можно что то скачать "нахаляву", то я так и делаю, но эту игрушку я честно купил все части, потому что она 100% денег этих стоит.
Просто хочется чтобы будущие творения, отрабатывали свою стоимость на 200%, ну или хотя бы на 150



dezintegration 01-04-2009 14:13:

вообще без комментариев - как тупость AI может устраивать???
любой искусственный интеллект нельзя довести до уровня интеллекта человека, и в случае с "Кодексом войны" AI компенсируется количеством, вы же наверное заметили, что прктически на любой карте общее количество вражеских отрядов превосходит ваши войска примерно в 3-4 раза. При этом я считаю что ИИ в игре устроен неплохо - в любом случае враг неикогда не упустт возможность проехаться кавалерией по катапульте игрока и всегда пытается бить один отряд игрока, чтобы полностью его уничтожить. Лично меня такой ИИ врагов устраивал, а если бы ИИ был сверхмощным, то это еще неизвестно, как бы это на геймплее отразилось. В данной же ситуации при любом методе прохождения, например две последние миссии кампании "Забытый союз" уж никак не можно назвать простыми, даже если все войска и герои прокачаны до 10/5 уровней.

krjakozjablik
если есть какие-то конкретные предложения - добро пожаловать в темы по идеям к "Кодексу войны 2"
__________________
Best Way
1C-SoftClub



Dagnir 01-04-2009 16:14:

Уровень не понижается, понижается количество опыта в пределах текущего уровня, т.е. если отряд только что получил уровень
Я играл только в оригинал и ВР. Но точно помню что там рекрутинг полуистребленного отряда 5-го уровня приводил к потере 2-3 левелов. Потому и не юзал почти никогда.

У разных юнитов разные наборы перков, котороые они могут получить, и по-хорошему не должен игрок быть вынужденным лезть в документацию, чтобы понять, что еще этому отряду в перспективе предложат.
Дубль 2: тройки перков выдаются рандомно...

Попробуйте поиграть на максимальной сложности, для разнообразия
На другом и не играю вообще-то. И прохожу практически все на "золото" (ну не без "сохранить-загрузить" конечно). Причем обычно и с выполнением побочных заданий. И знаете... - хочется еще сложнее!

Хочешь сложнее - топай в мультиплеер. После AI даже слабый противник заставляет изрядно подумать.

вообще без комментариев - как тупость AI может устраивать???
Два вопроса:
а) Ты сможешь написать бота поумнее?
б) Нужен ли игре более умный бот?
Ведь не секрет, что практически в любой карте компании человек на месте компа не оставил бы игроку ни единого шанса...

Это все понятно и правильно, но просто сам сталкивался с ситуацией, когда при "недальновидной" своей политике терял отряды и в последующих миссиях приходилось "выкручиваться", т.е. играть было очень интересно, а при повторном переигрывании все сделал "более рационально" и в результате финальные битвы превращались в избиение младенцев,
Хз, после прохождения оригинала. ВР на харде проходил без рестартов миссий, было и очень сложно и очень интересно. С другой стороны, перепроходить компании оригинала четко зная как и чем нужно оперировать что-бы достичь полной победы, для меня тоже было весьма приятно.
Так что это "на вкус и цвет".
В любом случае, дальнейшее совершенствование игровых навыков возможно только в мултиплеере.



dezintegration 02-04-2009 13:00:

Я играл только в оригинал и ВР. Но точно помню что там рекрутинг полуистребленного отряда 5-го уровня приводил к потере 2-3 левелов. Потому и не юзал почти никогда.

вы что-то путаете, я сколько в оригинал не играл, но ни разу уровень отряда не понижался. впрочем, я способность рекрутирования тоже мало когда использовал - денег жалко было
__________________
Best Way
1C-SoftClub



Colonel_Abel 03-04-2009 06:47:

Ха, кстати если бы понижался уровень, то это, имхо, такая "дыра" была бы. Если с каждым повышением уровня, дается возможность выбрать новый перк....... дальше сами додумаете или подсказать ?
__________________
Паровоз свистнул, машинист тронулся



Dagnir 03-04-2009 12:19:

Если с каждым повышением уровня, дается возможность выбрать новый перк....... дальше сами додумаете или подсказать
Это ж каким манчкином нужно быть что-бы юзать такую дыру...



Colonel_Abel 05-04-2009 11:44:

Хочешь сказать, что манчкины в War Games не играют ?
__________________
Паровоз свистнул, машинист тронулся



Dagnir 05-04-2009 21:04:

Хочешь сказать, что манчкины в War Games не играют
Такие матерые? Врятли..


Текущее время: 23:17

Powered by: vBulletin Version 2.0.1
Copyright © Jelsoft Enterprises Limited 2000, 2001.
Любое использование материалов сайта
возможно только с разрешения его администрации.