Kamrad.ru
 
 
дневники | кабинет | регистрация | календарь | участники | faq | правила | поиск | фотоальбом | каська | выйти
Kamrad.ru Kamrad.ru » Официальные форумы проектов » Кодекс войны » Ваши предложения по игре.
новая тема  ответить следующая тема | предыдущая тема
Автор
  << < 1 2 3 4 5 6 > >>
mr.mitchel - offline mr.mitchel
04-06-2007 22:00 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



AleXX
ааа... всё, спасибо... теперь увидел... Супер!

v_g_ivanov - offline v_g_ivanov
06-06-2007 20:49 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Недавно поиграл в демо-версию - класс.
Среди пожеланий по поводу усовершенствований игры хотелось бы отметить следующее:
- во-первых, совет авторам не слушать на этом форуме пустые пожелания наподобие "приктурите туда экономику и науку еще";
- собственно нарекания вызывает только звук. Его мало, он тихий, особенно при отдалении карты, отдельные действия - например некоторые голоса или падение убитых туш на землю не озвучены вовсе. Музыка также - то появляется, то пропадает. В главном меню тема играла несколько минут - и дальше все - тишина. Претензии есть и к озвучке - медленные скучающие голоса. Сразу видно что актеры вообще не в теме.
- много непонятностей с восстановлением отрядов и балансом сил - герой- простые юниты. Имхо не все еще там логично;
- хотелось бы больше подробных сцен, когда при стрельбе лучников, например, кафедра меняет ракурс и следит за ними и полетом стрел. Это бывает, но редко. К тому же часто попадание сложно разобрать, т.к. камера фокусируется на деревьях, препятствиях и пр.

В целом, игра очень перспективна. Чувствуется большой труд.

Mechanic45 - offline Mechanic45
09-06-2007 06:11 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Прошел обе кампании в деме.
Игра понравилась.

Имхо. выглядит слишком ярко, мультяшно. Для воргейма хотелось бы построже, более реалистично, что ли. Вряд ли игроки клюнувшие на яркие краски будут играть в воргейм, а хардкорным воргеймерам лучше больше реализма в моделях, да цвета по-натуральнее.

С моделями людских юнитов все нормально, а вот с гоблинами проблемы... Если камеру приблизить, то можно отличить гоблина-мародера от гоблина-грабителя, а вот при большом отдалении это уже проблема. Приходится наводить на него курсор, но и тут выползает особенность Иконки юнитов, отображаемые в инфе, как братья-близнецы! Оно и понятно - для людей все гоблины на одно лицо, но можно было сделать более отличимые шлемы-шапки-повязки-обручи и т. п., чтобы сразу ВИЗУАЛЬНО можно различить виды юнитов. Гоблинам-лучникам дать колчаны, как у иконок людских лучников. Гоблинам-скаутам - капюшоны или пучки травы. Еще как вариант - уменьшить в иконках "лица" гоблинов и увеличить шлемы-и-т-д для четкого опознования юнитов.
Раз визуально отличить юниты трудно, приходиться смотреть на их названия. И тут еще ждет подвох - названия юнитов гоблинов слишком похожие! Мародеры, грабители, убийцы ... Не сразу запомнишь, кто из них круче.
Приходиться почаще делать правый клик и сверяться с их характеристиками.

Возможно, если убавить буйство красок, то можно сделать более четкий акцент как на экипировке моделей, так и на иконках.

DhuMory - offline DhuMory
09-06-2007 07:44 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Mechanic45
исстину речёте
и про краски и про реалистичность и про детальность и про названия, и про целевую аудиторию. (т.е. геймплай "правильный", но как быть с мелочами второго плана?)

Интересно что Skelos на это скажет?

Skelos - offline Skelos
09-06-2007 07:56 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Интересно что Skelos на это скажет?

Визуальный стиль - дело вкуса. Надеюсь, что большинству игроков графика понравится.

DhuMory - offline DhuMory
09-06-2007 11:39 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Фича?
Например, в реале лучников от арбалетчиков отличала прежде всего скорость стрельбы.

Может имеет смысл уменьшить силу атаки из луков раза в полтора, но за это пусть лучники могут выстрелить дважды по разным целям. А огонёк на иконке, красный, пусть например, окрасится в жёлтый (рыжий) цвет, после первого залпа, а после последнего уже погаснет.

Т.е. это довольно употребимо, в "старых играх на шестигранниках", чтобы особый или продвинутый юнит мог стрелять 2-3 раза. Ведь возможность "инфильтрации" (ходить несколько раз между врагами, пока не исчерпаются ходы) вы сделали.

Потом, артефакты или доп. свойства там же, часто помогают некоторым рукопашным юнитам атаковать через хекс. называются (например, "сквозь ряды", "длинные пики" или "штурмовой манёвр") .

Ну а свойства магов по заклятиям могут быть самыми разнообразными, думаю мы не увидели и 10%. (Самое тонкое и дисбаланское из возможных заклятий, наверное "телепорт"), Так что остаётся только ждать релиза.

Изменено: DhuMory, 09-06-2007 в 13:57

Nutcracker Ino-Co - offline Nutcracker Ino-Co
09-06-2007 15:17 URL сообщения        Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад из Ino-Co



to Mechanic45

Немного непонятно, что имеется в виду в сообщении про иконки гоблинов. У вас выводится одна и та же иконка для всех видов гоблинов?

Должно быть так: на иконках всех гоблинов-лучников из-за спины видны колчаны со стрелами. Простые гоблины-лучники в шапке, которые покруче - в шлеме.

Гоблины скауты на иконках нарисованы в профиль, с занесенной над головой пращой. Этих гоблинов три вида: без головного убора, в шапке, в шлеме.

В самой игре у 3d моделек гоблинов-лучников есть колчаны за спиной; у гоблинов-скаутов есть плащи.

Изменено: Nutcracker Ino-Co, 09-06-2007 в 17:50

pr0FF - offline pr0FF
12-06-2007 07:00 URL сообщения        Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Сравнивать Иллис с Асханом или Невендааром не надо - это самостоятельный проект,и пусть он им и остается.
Начнем с оформления
-Классная музыка в лого Ino-Co
-Ролик разочаровал,не распологает он к себе:демон скорее урод,чем демон,битвы на втором плане не хватает,ну или хотя бы горы трупов разложите,было бы круто предание в стихах услышать...Серьезно,лучше в начале компании его показывать или вообще в мейнменюшку встроить,потому что она тоже не радует.
-игровое меню вполне удовлетворяет,за исключением панели юнитов - нужна фильтрация,а лучше даже настраиваемая: по ходу и по атаке
Геймплей
-С артефактами надо что-то делать,они слабые,а передача их друг-другу читерская и нелогичная,наверно стоит сделать плавующую цену в зависимости хотя бы от расстояния,а героем можно даже навык, типа Личный гонец - доставка артефактов бесплатно в любое время суток =) Плюс эффект от уровня отряда использующего артефакт,Герои и опытные отряды наверное лучше знают, как такими вещами пользоваться.
-Кстати о времени суток,подобная фишка будет?Открывает широкий простор для стелс миссий скаутами и рейнджерами,да и герой типа ассасина со стелс навыками не помешал бы.Ну и влияние времени суток на атаку и защиту конечно же.Про погодные условия промолчу уж =)
-Мосты - просто декоративный элемент?Никакого эффекта на форсирование не оказывают,а странно.
-Заклинания слабоваты,хотелось бы посильнее.
Хватит пожалуй,а то много лишнего наговорю...

Tenekrut - offline Tenekrut
12-06-2007 09:23 URL сообщения        Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Хочу тоже высказаться по теме:
1. Со вступительным роликом вроде уже все сказали - он просто несерьёзен. Если нет желания его переделывать, лучше совсем убрать.
2. Фильтрация юнитов по готовности делать ход/атаковать - очень нужна. Отсутствие напрягает сильно, особенно вкупе с наличие сигнальных точек, на которые взгляд не падает. Лучше сделать на иконках юнитов значки, вроде тех, которые отмечают наличие артефактов.
3. Система магии - с одной стороны усилена безграничным в пределах карты применением, с другой ослаблена количеством раз применения. Мне лично не показалась магия слабой. Все таки склоняюсь к тому, что это такая фишка и мне просто надо забыть про FG.
И подскажите, что собственно означает сила магии, если у юнитов нет сопротивляемости?
4. Артефакты - очень хочется увидеть не просто изменение числовых хар-к отрядов, но и изменение базовых свойств, таких, какие дают перки.
5. Науки в компании мне будет сильно не хватать. Но я и не знаю, как вы собираетесь вводить новых юнитов в игру. Поэтому желаю Вам удачи. Потому и пишу, что очень хочется увидеть Вашу работу завершенной.

Псы: что-то с рейнджерами надо делать, какие-то мегаюниты получились.

pr0FF - offline pr0FF
12-06-2007 09:44 URL сообщения        Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Псы: что-то с рейнджерами надо делать, какие-то мегаюниты получились
Не сказал бы,смотрелку в зубы и рейнджеры уже больше похожы на элитных ополченцев =)
Тож сначала казались дисбалансными,но в демке они просто каченые аж до 4-го и этим выделяются

Balancer - offline Balancer
12-06-2007 12:02 URL сообщения        Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Предлагаю сделать следующее различие между лучниками и арбалетчиками - лучники могут ходить и стрелять в один ход, а арбалетчики - либо ходить, либо стрелять (но имеют свойство бронебойности и большую дальность выстрела).

Tenekrut - offline Tenekrut
12-06-2007 17:28 URL сообщения        Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



pr0FF, дело в том, что в демке все имеют достаточно высокий уровень, но у рейнджеров еще имеются перки, которые очень сильно ослабляют противника+ выстрел без ответа+ высокая инициатива, что = утомительный отлов оного по полю. Очень бы хотелось увидеть мультиплеерную демку игры, что бы оценить реальную силу рейнджера.

Balancer В демке арбалетчиков использовал именно для отстрела бронированных юнитов, а лучников для остальных. Не вижу смысла что-то у них менять. И с реалом тем более не вижу смысла сравнивать.

Tenekrut - offline Tenekrut
12-06-2007 17:35 URL сообщения        Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Кстати, подскажите кто знает, как отличить отряд с одним юнитом от отрядов с множеством юнитов? И у тех и у других имеется линейка жизни. Кроме приближения камеры я пока способа не нашел.
В той же FG было свойство Single Entity или Hero, которые однозначно давали понимание единичного отряда. Такой отряд давился в один ход, дабы не сбежал и не восстановился. Может я чего не заметил?

Night Lynx - offline Night Lynx
12-06-2007 17:43 URL сообщения Дневник     K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Кровавый Твикс



Tenekrut высокая инициатива Простите, ЧТО?! Я такого параметра не углядел.

А насчет утомительного отлова... заклинанием побить и лучниками/кавалерией прикончить религия не позволяет? Мне показалось достаточно очевидным, что простое и эффективное противодействие есть на всё, вплоть до троллей

Tenekrut - offline Tenekrut
12-06-2007 18:04 URL сообщения        Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Night Lynx А ты загляни в папочку \DATA\GameData\Units
Там много интересной информации можно углядеть
Лучников на передовой особо не подержишь. Коняшкам в лесу еды маловато , они там мрут быстро. Остаются такие же скирмиш и воздушные войска. Я не хочу спорить, что на все войска есть противодействие. Так оно и есть. Только на рейнджеров такого противодействия значительно меньше.
Еще раз повторюсь - нужна мультиплеерная демка, пока лишь впечатления.

Night Lynx - offline Night Lynx
12-06-2007 18:25 URL сообщения Дневник     K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Кровавый Твикс



Tenekrut Спасибо, инициативу нашел, но пока не осознал, как она на бой влияет.
Граница между передовой и тылами довольно размыта. Баллиста с бонусом дальности, дирижабль - мало ли средств. И добить заклинанием
Ощущение крутости возникает от того, что АИ не в состоянии их адекватно обнаруживать.

Ort-Hank - offline Ort-Hank
12-06-2007 18:36 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Демочка супер, мне очень напомнил стары добрый Вархамер Дарк Омен. Но есть парочка НО:
1. Выкиньте этот мультик в начале, Лучше просто карту продемонстрировать и все это дело расказать.
2. Графическое исполнение приятно, но к замкам и прочим поселениям кажется подходили с халтурной стороны.

может еще ченить выдумаю поганенького но вроде все, а вцелом игра поразила, давно небыло Такого, мне очень понравилось

З.Ы. Рейнджеры выносятся лучниками на раз два в МП(я не утверждаю но предполагаю) хотя да, дядьки убойные

А, что хотел еще высказать плохого, так это почти нулевое бездействие пикинеров на наездников на гиенах, нелогично

Night Lynx - offline Night Lynx
12-06-2007 18:41 URL сообщения Дневник     K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Кровавый Твикс



Кстати, да. Мультик действительно лучше убрать. Ещё можно разогнать ответственных за озвучку вообще.

Tenekrut - offline Tenekrut
12-06-2007 19:05 URL сообщения        Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



В оригинале FG скирмиш войска наносили урон морали вражеским юнитам, обладающим меньшей скоростью. Плюс к тому же они получали надбавку в дистанционной атаке на пересеченной местности. А так по жизни они были очень слабы. В КВ разработчики пошли по такому же пути, но чуть усилили их в плане возможности нанесения доп. повреждений. Получается прокаченные они очень сильны, особенно, если не бегать ими по равнинам и дорогам. Вот если ввести стоимость за выбор различных перков при увеличении уровня, тогда все вопросы отпадут сами. Сейчас же только решает стоимость самих войск. Но вспоминая FG это никогда не останавливало, если есть возможность купить самый сильный юнит он покупался всегда.

Mechanic45 - offline Mechanic45
13-06-2007 06:01 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



to Nutcracker Ino-Co
Иконки (та, что отображается справа внизу в интерфейсе, когда на юнит курсор наведешь) разных видовгоблинов у меня выглядят, как братья-близнецы. Ну, конечно, если их рядом поставить, то можно найти 10 отличий А при игре
Никаких колчанов, никаких пращей в иконках нет. В 3D модельках они есть.
Шлемов тоже не увидел Рожи у них слишком велики, шапки-повязки и т. д. занимают мало места, взгляд на них не акцентируеся, соответственно не видит различия.
Интересно, а зависят ли иконки от разрешения и граф. опций игры?
Тут еще заметил: на иконках профиль юнитов смотрит влево, а на расширенной инфе (по ПКМ) вправо. Мелочь, а подсознательно запутывает.

Mechanic45 - offline Mechanic45
13-06-2007 07:51 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



to Skelos
Визуальный стиль - дело вкуса. Надеюсь, что большинству игроков графика понравится.

Дело вкуса - это да. Но лишь бы не в ущерб удобству.
Однако, в деме за орков, контрастность дорог относительно остального песка слишком мала (по крайней мере у меня на и на CRT и на LCD), особенно когда выбран юнит, поле хода которого еще сильнее все подсвечивает. При том, что яркость песка явно в переборе. По-началу, пока не заучил распололжение дорог , приходилось переключаться на другой юнит, рассматривать карту и запоминать маршрут.

Mechanic45 - offline Mechanic45
13-06-2007 07:59 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



А, что хотел еще высказать плохого, так это почти нулевое бездействие пикинеров на наездников на гиенах, нелогично
Кстати, я тоже подобное заметил. Только у меня были алебардщики. На первую атаку наездников на гиенах они ответили, а два других наездника следом ударили безответно.

Mechanic45 - offline Mechanic45
13-06-2007 08:22 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Присоединяюсь к Tenekrut - очень нужно видеть/выбирать только юнитов с ходом и/или атакой.
Предлагаю, сделать в интерфейсе 2 галочки фильтра: одна - у юнита есть ход, другая - есть атака. И соотв. кнопки следующий/предыдущий юнит будут относиться только к отфильтрованным.
Либо выделить юинты с атакой/ходом визуально на карте или в 3D-модельках. Напр., красная кайма гекса - юнит можеть атаковать, зеленая кайма - может ходить.
Кстати, выделенный юнит на карте не так-то просто и найти, уж очень узкая синяя кайма у его гекса. Сделайте, плиз, пошире. Либо еще как выделить активный юнит.
Конечно, есть флажок, меч и сапог над юнитом, но, имхо, они лишь загромождают карту. Без них гораздо красивее поле боя. К тому же, за счет вида чуть сбоку, частенько я принимаю флажок одного юнита за флажок другого.

Изменено: Mechanic45, 13-06-2007 в 08:44

Ort-Hank - offline Ort-Hank
13-06-2007 19:57 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Кстати, я тоже подобное заметил. Только у меня были алебардщики. На первую атаку наездников на гиенах они ответили, а два других наездника следом ударили безответно.

Даже не в ответе дело, скажем разделение способностей юнитов на камень-ножницы-бумагу, описывать не буду сами понимаете, так вот, может вы так и сделали но пикинеры\алебардисты должны быть по сильней против наездников.

Там ктото вначале предлагал сделать арбалетчиков дальнобойней, не слушайте их луки стреляют дальше, судя по книжкам на 100-150 шагов

Mechanic45 - offline Mechanic45
14-06-2007 01:31 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Как раз дело в ответном ударе.
Я бы понял, если алебардисты наездникам вообще не отвечали, в конце концов, у наездников есть метательное оружие (копья или дротики). Но ведь они отвечали!!! Тогда почему только первому?
А баланс юнитов, как мне кажется, вполне нормальный. Алебардисты реально сильнее юнитов, у которых есть таранный удар. А против наездников на гиенах у них нет такого преимущества. Зато конница с таранным ударом против наездников рулит. Копейщики-же ходят без пенальти по разному рельефу и имеют неплохой бонус от холмов/лесов, даже без особых перков. Но в большинстве случаев копейщики добивающий, а не юнит первой атаки. И баланс лучников-арбалетчиков - ок.

Изменено: Mechanic45, 14-06-2007 в 02:47

Текущее время: 11:01 << < 1 2 3 4 5 6 > >>
новая тема  ответить следующая тема | предыдущая тема
 
Перейти:

версия для печати   отправить эту страницу по e-mail   подписаться на эту тему

 
Powered by: vBulletin Version 2.0.1
Copyright ©2000, 2001, Jelsoft Enterprises Limited.
Любое использование материалов сайта
возможно только с разрешения его администрации.


 

Рейтинг@Mail.ru
Рейтинг@Mail.ru