Mandel ArtPlains сценарист, гейм-дизайнер
|
2 All
Так-с, отвечаем по порядку:
Задачи уровней
В общем-то тут используется привычная схема построения Mission Goals. Они определяются сюжетом (раз) и ситуацией, в которую попадает игрок (два). Скажем, надо найти что-то или кого-то. Добраться куда-то и т.д. Это Primary Goal. Но, как водится, часто сразу его выполнить не получается.
К примеру, игрок находится на громадном заводе, из которого надо выбраться (выбраться - Primary Goal). Игрок узнает, что во второй части завода есть путепровод, ведущий к выходу из промзоны. Попасть во вторую часть завода можно только воспользовавшись транспортером. Проблема в том, что он работает только тогда когда, так сказать, запущен весь процесс производства. Игроку надо «включить» завод, запустить механизмы, потом пробраться на пресловутый транспортер.
Все что связано с «включением» завода (скажем, подача электричества, починка сломанного механизма, запуск линии из контрольной комнаты и т.д.) – это все Secondary Goals.
Ролевые моменты
Как таковой ролевой системы развития персонажа не предусматривается. Введение в игру подобных элементов сразу тянет за собой дополнительные затраты времени на балансировку. Как я уже говорил, изначальная концепция - именно шутер. Если будет возможность качественно реализовать хотя бы минимум ролевых элементов, мы ей воспользуемся.
Командные действия
Игрок будет действовать в одиночку, но в некоторые моменты ему будут помогать NPC. Их участие будет, скажем так, косвенное – то есть, к примеру, пока игрок где-то снизу отстреливается от монстров у закрытой двери, NPC где- то сверху пробирается к рубильнику и открывает дверь, чтобы игрок смог пройти дальше.
Управлять NPC игрок не может.
Ролик
Будет. Сейчас заканчиваем монтаж. Показывать будем на КРИ.
Ролик можно будет скачать с нашего сайта.
Сайт
Сейчас идет «смена декораций» – делаем новый дизайн, так что пока на сайте стоит «заглушка». Но скоро должны закончить.
Адрес: http://www.digitalspray.com/youareempty/
|