Kamrad.ru
 
 
дневники | кабинет | регистрация | календарь | участники | faq | правила | поиск | фотоальбом | каська | выйти
Kamrad.ru Kamrad.ru » Официальные форумы проектов » Кодекс войны » Идеи для КВ2: проэкты новых юнитов
каких войск нужно добавить в КВ2
конного лучника
инженеров
магов и друидов
нейтралов
Результаты [редактировать]
новая тема  ответить следующая тема | предыдущая тема
Автор
  << < 1 2 3 4 5 6 > >>
Colonel_Abel - offline Colonel_Abel
07-11-2009 14:06 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Меня еще непонятен неограниченный боезапас у лучников с арбалетчиками, у балист с катапультами и у "бомбардировщиков". Так же неограниченный боезапас для скирмиш атаки у разведки и легкой кавалерии. В общем у всего что стреляет, метает, кидает и бросает на головы сверху.


__________________
Паровоз свистнул, машинист тронулся

Emerald_Claw - offline Emerald_Claw
07-11-2009 16:42 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Ну, не знаю. Ограничение боезапаса, разумеется, сделает игру более хардкорной, но вряд ли внесет какие-нибудь новые тактическе элементы.
Мне бы не хотелось


__________________
Правила стратега:
1)"Побеждать надо не числом, а умением" (Суворов)
2) "Бог на стороне больших батальонов" (Наполеон)

Dagnir - offline Dagnir
07-11-2009 21:08 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Ну, не знаю. Ограничение боезапаса, разумеется, сделает игру более хардкорной, но вряд ли внесет какие-нибудь новые тактическе элементы.
А на мой взгляд в этом есть здравое зерно, ограничение боезопаса сделает юнитов и тактику разнообразнее. Например рейджерам точно следовало бы ограничить боезопас, а то странно наблюдать как они за одну миссию всаживают во врагов годовой запас дротиков.

Учитывая длительность миссий и активность боевых действий, я бы ограничил боезапас примерно так: разведчики и легкая кавалерия 3-7 зарядов, артилерия/бомбардировщики/арбалетчики: 6-10 зарядов, лучники: 10-15 зарядов. Маги - неограниченно.

Пополнение боезапаса автоматически производится в населенных пунктах в конце хода (рейнджеры и легкая кавалерия при наличии спец перка смогут пополнять боезапас в лесу). Соответственно баланс стрелковых юнитов будет проводится еще и по этому параметру - у кого-то выше атака но зарядов негусто, у кого-то зарядов тонны но атака не столь впечатляюща.

dezintegration - offline dezintegration
07-11-2009 22:15 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Модератор [Кодекс Войны] и [Majesty 2]



А на мой взгляд в этом есть здравое зерно, ограничение боезопаса сделает юнитов и тактику разнообразнее. Например рейджерам точно следовало бы ограничить боезопас, а то странно наблюдать как они за одну миссию всаживают во врагов годовой запас дротиков.
тогда уж можно сделать, чтобы ограниченный боезапас влиял на уровень сложности игры. Например, на легком уровне боезапас неограниченный, на среднем - соответствует количеству ходов, необходимых для "золотой" победы, а на высоком - реальный боезапас.


__________________
Best Way
1C-SoftClub

Dagnir - offline Dagnir
08-11-2009 00:30 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



тогда уж можно сделать, чтобы ограниченный боезапас влиял на уровень сложности игры. Например, на легком уровне боезапас неограниченный, на среднем - соответствует количеству ходов, необходимых для "золотой" победы, а на высоком - реальный боезапас.
Тоже хорошая мысль. Учитывая что у рейджеров боеприпасы расходуются на ответные удары а у стрелков - на прикрытие союзников, игрокам прийдется изрядно пошевелить мозгами.

Colonel_Abel - offline Colonel_Abel
08-11-2009 09:03 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Так, Остапа понесло (с) У магов, кстати на колдовство мана расходуется, им тоже отдыхать надо, для восстановления сил. А запас маны должен расти с повышением уровня. Чую, меня сейчас будут бить, возможно ногами.


__________________
Паровоз свистнул, машинист тронулся

Emerald_Claw - offline Emerald_Claw
08-11-2009 16:18 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Будут.
В КВ НЕТ маны. Заклинания реализованы как в ДнД, в виде меморайза. Не знаю, какая система лучше, но полагаю у разработчиков были свои причины сделать так, как они сделали.
Ввести запас маны - полностью переработать "Кодекс". Фактически, это будет уже другая игра.
Тут все зависит от смелости и таланта разработчиков. Сумеют грамотно сбалансировать количество и расход маны - честь и хвала. Не сумеют -
Но реальной необходимости в введении маны я не вижу.


__________________
Правила стратега:
1)"Побеждать надо не числом, а умением" (Суворов)
2) "Бог на стороне больших батальонов" (Наполеон)

Dagnir - offline Dagnir
08-11-2009 23:10 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



У магов, кстати на колдовство мана расходуется, им тоже отдыхать надо, для восстановления сил. А запас маны должен расти с повышением уровня.
Включи логику )
Считай что юниты бьются ровно в таком темпе что бы не переутомлятся.
Но лучник/арбалетчик какой бы он ни был свежий и отдохнувший, не может стрелять без стрел. Маг на свои обычные атаки никаких матеряльных запасов не тратит, а невосполнимые затраты сил происходят только на настоящие дальнобойные заклинания (система "зарядов" заклинаний)

С точки зрения баланса: обычная атака у магов в КВ довольно средняя, без бронебойности/ужаса/рубаки и тому подобных прелестей, к тому же ее дальность в отличее от тех же лучников, увеличить нельзя. Вот и получается, что неограниченный боекомп магам конечно пригодится, но чужие экологические ниши они не займут.

Нынешняя система магии показала себя надежной и удобной, так что вводить параметр маны нет никакого резона.

Colonel_Abel - offline Colonel_Abel
09-11-2009 09:41 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Логику включил. Признаю, неправ, в таком ключе это дело не рассматривал. Видно все дело в том, что многие вещи и наработки из ПГ переношу в КВ, из за чего частенько бываю бит, даже на низком уровне сложности.


__________________
Паровоз свистнул, машинист тронулся

Ober-Leutenant - offline Ober-Leutenant
09-11-2009 11:42 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Colonel_Abel, тут могло быть с лимитом, могло быть без лимита - суть, очевидно, не в этом. КВ - не симулятор войны, это игра со своими условностями. И ее дополнительная прелесть - в необходимости отказаться от привычных тактических схем PG. Приходится заново разбираться: кто есть кто, открывать для себя особенности тактики, выбирать любимые и эффективные юниты.

Colonel_Abel - offline Colonel_Abel
09-11-2009 18:22 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Ober-Leutenant, вот тут поспорю. Как раз тактические схемы из ПГ мне очень помогли освоить КВ. Конечно пришлось вносить в них изменения с учетом реалий средневековья и фэнтэзи, тяжелая кавалерия не очень полноценная замена танковым клиньям, лук с арбалетом тоже не катит на полноценную артиллерию и ПВО, но тактика, она и в Африке тактика. Очень не хватает десанта, поэтому когда прочитал про Дикую Мантикору, обрадовался, что такой юнит может появится в КВ2.


__________________
Паровоз свистнул, машинист тронулся

Ober-Leutenant - offline Ober-Leutenant
09-11-2009 18:42 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Colonel_Abel, я собственно практически это и имел в виду. В КВ конечно же тоже есть тактические схемы, но это несколько ДРУГИЕ схемы (заставляющие, например, не лететь вперед танками, используя пехоту лишь для штурма населенных пунктов, а прикрываться копейщиками, прикрывая их лучниками и ни в коем случае не бросать рыцарей в атаку, после которой они могут быть контратакованы пехотой или какими-нибудь буйными орками и т.д. и т.п. Т.е. приходится заново постигать, кто и для чего здесь сгодится). Казалось бы знаемую-перезнаемую по PG гексогоналку пришлось открывать для себя заново не только в плане новых линеек и новых скилов, но и новых специфически тактически приёмов. Именно поэтому мне представляется, что перенос действия следующего "Кодекса" в другую технологическую эпоху вновь позволит открывать для себя тактику гексогональной стратегии едва ли не с нуля.

Dagnir - offline Dagnir
09-11-2009 22:59 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Очень не хватает десанта,
На данный момент роль десанта не без успеха исполняют призваеммые существа )

Характеристики у них конечно средненькие, и города они не захватывают.
Зато призыв можно воткнуть на любую свободную клетку. К тому-же ИИ часто выбирает призыв в качестве приоритетной цели, и основным юнитам игрока достается намного меньше. Так что если призванные умрут раньше чем развоплотятся - значит исполнили свою задачу до конца (к "тени мага" это не относится)

Но вобще, настоящих юнитов "десантного" типа в КВ не хватает.

ВладимирНеизвестный - offline ВладимирНеизвестный
12-12-2009 21:44 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Вначале подумал написать это в тему про корректировку баланса, но всё же решил запостить здесь, уж коль разговор идет именно о юнитах.

На мой взгляд, перед созданием новых видов отрядов надо ещё скорректировать состав армии, да и свойства некоторых уже существующих отрядов. И корректировку эту сделать именно для того, чтобы игра за любую из рас была КАРДИНАЛЬНО НЕПОХОЖА на игру за другую расу.

Итак, собственно, моё мнение по поводу изменения в армиях:

Первая идея
Убрать очень сильную "похожесть" в отрядах в армиях орков и людей, а именно пары рейнджеры - гоблины сталкеры, наемная кавалерия - гоблины налетчики, могучие орки - пешие рыцари, йомены - гоблины уничтожители. Да, есть ещё очень много отрядов, аналоги которых можно найти у других рас, но эти, по-моему уж слишком друг на друга похожи.
А убрать эту "похожесть" можно следующим образом:
Люди - убрать наемную кавалерию (кавалерии и "хозяев равнин" в виде паладинов и избранных рыцарей нам итак хватит, а в качестве разведчиков и "партизан" рейнджеры намного лучше), убрать йоменов (нормально оборонять лес могут опять же те же рейнджеры, также есть неплохая подмога в лесу в виде королевских лучников).
Орки - если уж мы убрали наемную кавалерию у людей, то у орков нужно будет убрать гоблинов-сталкеров (да, я знаю, это довольно нужные ребята, но убрать их надо именно для устранения "одинаковости" разведчиков у двух сторон). Оставим гоблинов налетчиков в помощь на равнине нашим бычьим наездникам (которые не так круты, как людская кавалерия) и просто для "маленьких пакостей", которыми должны заниматься разведчики И для того, чтобы в лесу орки могли дать достойный отпор (в отсутствии сталкеров), надо усилить гоблинов уничтожителей, а именно дать им ещё один какой-нибудь перк на усиление атаки/защиты именно в лесу, который они будут иметь уже на нулевом уровне, и пораньше дать возможность получить "сегментное передвижение".
Относительно сходства могучих орков и пеших рыцарей, можно заменить могучим оркам (и панцирным заодно) начальные перки "уличные бойцы" на некоторый аналог "клаустрофобии" (перк буйных/бешеных орков для городов) и могучим оркам заменить "усилить защиты" на нечто вроде "подготовиться к штурму", которая будет давать вместо улучшения защиты улучшение в атаке на следующий ход. Таким образом, мы получим вроде и у тех, и у тех, бронированную тяжелую пехоту, но вместе с тем, у людей она будет больше защитной, а у орков - атакующей (но все же не такой незащищенной и отчаяной, как бешеные орки).

ВладимирНеизвестный - offline ВладимирНеизвестный
12-12-2009 22:01 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Вторая идея
Теперь коснемся армии эльфов. Она-то как раз довольна непохожа, как на армии людей, так и на орков.
Конечно первое, что бросается в глаза, так это то, что ВСЕ отряды эльфов по характеристикам ВЫШЕ соответствующих отрядов других рас. С одной стороны, как я понял, это основная идея разработчиков (мол, высшая раса, умеет все, рубит/стреляет/защищается лучше всех) и принцип именно в том, что просто меньшему количеству эльфийских отрядов должно противостоять значительно большее число отрядов орков/людей. Но если от этого принципа отказываться, то характеристики эльфам надо беспощадно резать. Хотя бы на уровне того, что мы вернемся именно к армии эльфов из оригинальной части, а не эльфам Саггителя (читай эльфам-терминаторам) из аддона.
Ещё, на мой взгляд, у эльфов надо отобрать боевую машину (они почему-то каждый раз умудряются где-то достать трофейную гномью мобильную крепость), потому что её заменяют лучники с перком "эльфийская тетива" и поддержка с воздуха от летающих кораблей и драконов.
Кстати, по поводу этой "эльфийской тетивы". Ещё можно раздробить ветку развития эльфийских лучников на, грубо говоря, "цивилизованных" и "диких лесных". "Цивилизованные" не будут иметь никаких перков для улучшения характеристик в лесу и возможности "сегментного передвижения", но будут иметь большую стрелковую атаку и возможность получить "эльфийскую тетиву". А "дикие лесные" лучники с точностью до наоборот - в лесу хороши, могут передвигаться сегментно, но через 2 клетки не стреляют.

ВладимирНеизвестный - offline ВладимирНеизвестный
12-12-2009 22:17 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Ещё, кстати, забыл добавить, что вот эти вот удаления некоторых типов войск, которые я предложил, наверняка компенсируются именно войсками, заточенными на урон магией и анти-маг-защиту (а, как я понял, во втором "Кодексе" именно магии будет намного больше).

ВладимирНеизвестный - offline ВладимирНеизвестный
13-12-2009 13:52 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Теперь по поводу собственно "проектов новых юнитов"...

Во-первых, на мой взгляд, доскональная проработка новых юнитов (в виде "у нового отряда будет атака 15, защита 10" и так далее) не особо нужна, так как, в конечном итоге, именно балансом в плане цифр/характеристик и тому подобного реально будут заниматься сами разработчики.

Поэтому лично я буду описывать свои идеи о новых юнитах скорее в плане концепций.

Идея №9. Армия гномов
Автор идеи: ВладимирНеизвестный

Честно говоря, это было навеяно идеей камрада Iluvatar по поводу гномьего копейщика.
Вот у нас же уже есть готовые юниты гномьей пехоты (с улучшением), арбалетчиков, мобильной крепости, героев. Как-то этот состав мы доводим до ума, ещё кого-нибудь добавляем, и мы получим отдельную полноценную армию в качестве гномов.
Можно и кусок кампании под неё сделать (а не только допмиссию за Дварнрока в аддоне или управление смесью типа "Альянс" из оригинальной части)

Ну во-первых по поводу тяжелой пехоты: вот у нас есть базовый отряд боевых гномов. От него будут идти 2 ветки развития:
1. защитники - оборонительный вариант (возможно некая подобия именно тех самых гномьих копейщиков). Выглядят как более бронированные боевые гномы, все с огромными щитами, со строевым оружием (типа копий, алебард).
По мере получения уровня и развития перков, из них может получится противокавалерийский юнит ("защита от кавалерии", "упорные тренировки") ИЛИ юнит для защиты городов ("уличные бойцы", "штурмовые отряды"). На начальном же уровне это просто некий оборонительный отряд общего действия (ну может разве что с перком "защита от стрелков" благодаря большим щитам)
Улучшением из защитников будут B]таны защитников[/B]
2. каратели - атакующий вариант боевых гномов. В общем практически те же подгорные таны.
Но карателей ещё можно улучшить до танов карателей (первое, что в голову приходит, хотя можно и поменять название)

Стрелки у гномов идут по ветке арбалетчики - мастера арбалетчики. В общем бронированные гномы, достаточно "толстые" в плане защиты, средненькие лучники с возможностью получить бронированную стрелковую и "рубаку". Всё как в оригинале только с улучшением до мастеров арбалетчиков.

А вот в качестве "скаутов" можно придумать такой отряд как бомбардиры. Это гномы в рабочих камзолах или кожаных доспехах, которые стреляют из примитивного огнестрельного оружия типа пищалей (ну или забрасывают врага пороховыми гранатами), короче говоря, имеют атаку метанием (на соседнюю клетку), да ещё и бронебойную. Умеют сегментно передвигаться, тип движения как у рейнджеров, но очков движения меньше. Бонусы атаки/защиты в лесу у них только от того, что у них тип войск "разведчик", нету перков типа "в лесу как дома", "лесные засады". Перка невидимости нет. То есть по сути это некоторый слабозащищенный отряд гномов с бронебойным метанием (но в то же время средней атакой), малопригодный для «партизанства» и обороны лесов.
От бомбардиров идет два ответвления: собственно опытные бомбардиры и огнеметчики.
Опытные бомбардиры – попытка из бомбардиров сделать что-то похожее на нормальных разведчиков. Защиты у них, опять-таки, почти нет, атака выше, чем у бомбардиров, но не заоблачная. Выглядят они примерно так же, как и обычные бомбардиры, только, может, амуниция сделана более искусно. Очков движения, как у рейнджеров. Без невидимости, но с возможностью улучшения атаки/защиты в лесу.
Огнеметчики же совершенно другие ребята. По визуализации моделей видно, что у них за спиной здоровенная бочка с каким-то горючим, от неё шланг и в руке некое подобие дула (все довольно примитивно, потому что мир у нас не техногенный, а все описанные фишки это так, «гномьи экспериментальные изобретения»). С такой тяжелой амуницией уже особо по лесам не побегаешь. Поэтому огнеметчики начинают носить какие-никакие доспехи (можно хотя бы кольчужные или неполные металлические, но не тяжелые латы, как у боевых гномов).
Собственно по игровой механике – огнеметчики имеют довольно мощную бронебойную атаку метанием, улучшенную (по сравнению с обычными бомбардирами) защиту. Добавляем им ещё перк «Внушить страх» (типа неизвестное оружие, подобное огню драконов) и «Сегментное передвижение» (как-никак из бомбардиров выросли). Но вместе с тем, оставляя им количество очков движения чуть меньше, чем у рейнджеров, делаем им пехотный тип движения (вместо вездеходного). То есть получаем отряд, который лес будет проходить довольно тяжко, а на равнине будет идти как пехота с той лишь разницей, что после своего удара сможет убежать максимум на одну клетку. Для того, чтобы огнеметчики не занимали «экологическую нишу» опытных бомбардиров, не даём им никаких «лесных» перков , невидимости, а можно даже сделать им штраф на атаку/защиту в лесу (типа с такой амуницией в лесу неудобно, а жечь лес огнеметом страшновато – сам можешь сгореть от пожара).
То есть в итоге огнеметчики у гномов будут некоторым аналогом паладинов и буйных орков. То есть некоторый отряд, который разрушает вражеский строй (мощный параметр атаки, «Внушить страх»), особо далеко убежать с фронта не может, имеет не такую сильную защиту, в лесах плохо воюет.

Идем дальше по армии гномов …

Мобильную крепость мы оставляем такой, какая есть. И так это цаца та ещё

В качестве бомбардировщика создаём тяжелый дирижабль. За основу берём дирижабль орков и делаем его «в стиле гномов», то есть обшиваем металлом, улучшаем атаку/защиту, возможно уменьшаем очки движения. Перки тоже можно дать такие же, как у орочьего дирижабля.

Истребителем у гномов будет юнит, ну назовём его, скажем «штурмовая птица». Это некоторый летающий механизм, в нём сидит гном-механик (он же пилот), летит механизм за счет винта как на рисунках Леонардо да Винчи. На носу механизма установлен шип (типа воздушный таран), по краям, там, где у живой птицы крылья, установлены зазубренные лезвия. Но всё это на самом деле не слишком громоздкое (особенно по сравнению с тяжелым дирижаблем), без обилия металла и обшивки. В общем некий очень легкий вертолет с возможностью воздушного боя.
Теперь по характеристикам. Эта «штурмовая птица» на самом деле довольно посредственный истребитель, особо сильно на его атакующие способности надеяться не приходиться. Но зато надо добавить ему больше очков движения, чем у дирижабля. И на первом-втором уровне дать возможность получить невидимость (которой не будет ни у одного из гномьих разведчиков). То есть это скорее авиация для добивания и разведки.

Кавалерию гномам (да и вообще юнитов с таранным ударом) мы не даём вообще. Придется думать, чем заменить из имеющегося набора и как по-другому строить тактические связки.

Вот в принципе и все по моим идеям об армии гномов. Опять же говорю, это на уровне концепций, тем более, что ветки улучшений скорее всего придется продолжить, да и характеристики и перки можно пересмотреть.

Другие идеи по поводу новых юнитов у меня ещё есть, напишу попозже, "продолжение следует"

Dagnir - offline Dagnir
16-12-2009 23:16 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



ВладимирНеизвестный
Ты пытаешся чинить то что не сломано.
Добавить новых юнитов можно, немного переделать перки у старых - тоже, но в кардинальных изменениях состава армий на мой взгляд нет необходимости.

Emerald_Claw - offline Emerald_Claw
24-12-2009 19:01 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Идея №10. Тролли-шаманы.
У троллей есть свои колдуны. По мастерству и тонкости плетения заклинаний они уступают даже оркам, но некоторые магические приемы Говорящих-с-Камнем заставляют задуматься даже Рунных магов. А заговоренная дубина внушит уважение и бестелесным духам и врагам из плоти и крови.
Альтернативный апгрейд троллей. Стоят дорого.
Внешность: Кожа малахитового цвета, руны по всему телу. В руках дубина со светящимся камнем на конце. На шее ожерелье из когтей, черепов и т.д.
Характеристики: нечто среднее между троллем и боевым троллем. Добавляется урон магией (как у дракона, только меньше).
Умения: Бронированная цель, Страшно огрмный, Регенерация, Защита от магии.
Перки:
1)Толстая шкура, внушающий страх, вкус мяса
2)Сила камня (аура +защиты), Вкус мяса, Жертва (не тратит действие, если шаман в этот ход атаковал в рукопашную, на следующий ход сила всех его спеллов увеличивается).
3)Лавина (как у рунного мага), внушающий страх, невозмутимость
4)Сила камня, жертва, большие шаги
5)Землятресение (площадное, сила 10, бонус против городов), невозмутимость, большие шаги


__________________
Правила стратега:
1)"Побеждать надо не числом, а умением" (Суворов)
2) "Бог на стороне больших батальонов" (Наполеон)

Изменено: Emerald_Claw, 25-12-2009 в 08:38

Dagnir - offline Dagnir
28-12-2009 11:58 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Хороший юнит получился. Только помоему ему больше подходит статус героя, что бы его не нанимали в промышленных масштабах )

Ps: Появилось немного свободного времени, поэтому хочу попробовать расписать свое виденье некоторых юнитов предложенных ВладимирНеизвестный.

Изменено: Dagnir, 28-12-2009 в 14:47

Dagnir - offline Dagnir
28-12-2009 14:35 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Идея №11: Подгорные стражи (Апгрейд: Подгорный хирд).

"Подгорная стража - отдельная каста гномов, испокон веков занимающаяся защитой и укреплением границ подземного царства. Эти воины носят длинные тяжелые копья, булавы, башенные щиты, и облачены в крепчайшие пластинчатые доспехи. Бьются приемущественно в плотном пешем строю, иногда даже соединяя щиты цепями. Какой бы враг не пытался проникнуть в страну гномов, подгорные стражи несокрушимой стеной встанут на его пути. Однако их слабость кроется в их силе: из-за громадного веса снаряжения подгорные стражи передвигаются очень медленно и потому малоэффективны для боев на открытой местности."

"(Подгорный хирд - особое подразделение ветеранов подгорной стражи, которое используют когда требуется задержать врага на подходе к горам. Эти гномы отличаются невероятной выносливостью и потому способны к более дальним переходам чем рядовые отряды стражи. Хирд может несколько дней выдерживать непрерывные атаки превосходящих сил врага, а затем вырватся из окружения и организованно отступить в родные пещеры.)"


Защита - 18(19)
Рукопашная атака - 10(12)
Дальность движения - 2!(3). Тип движения - тяжелая пехота.
Дальность обзора - 2.

15 хп

Стоимость юнита - 290(400).

Базовые перки:
Бронированная цель/Горцы/Защита от таранного удара/Упорные тренировки/(Бронебойная атака: рукопашная)/(Скалолаз).

Перки развития:
1)Сомкнуть щиты.
2)Защита от стрелков.
3)Невозмутимость.
4)Усилить защиту.
5)Бочонок гномояда. (отряд никогда не отступает, и не получает состояние "разбит").
6)Доспех мастеров Офриса.
7)Искусные копейщики (при обороне возвращают противнику треть полученного рукопашного урона).
8)Тактическая защита.
9)Рунные латы(защита от магии).
10)Сила гор (Находясь на холмах или в пещерах, отряд каждый ход не получает урона от первой атаки)

Порядок перков:
1 уровень: 1 - 2 - 3
2 уровень: 1 - 4 - 5
3 уровень: 3 - 6 - 8
4 уровень: 7 - 8 - 9
5 уровень: 5 - 9 - 10

Плюсы: по части живучести сравнимы даже с огнеными стражами, выбить их с укрепленной позиции практически невозможно, только уничтожить.

Минусы: очень медлительны, невысокие показатели атаки.

Изменено: Dagnir, 29-12-2009 в 12:04

whiter - offline whiter
28-12-2009 16:58 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Последние два юнита(№10-11) легко реализуется сейчас.

Dagnir - offline Dagnir
28-12-2009 18:15 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



whiter
Это достоинство или недостаток?

Кстати, №<10 реализовать труднее?

whiter - offline whiter
28-12-2009 18:59 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Dagnir
В 9 слишком много однородного текста, по этому не читал.
Остальное, либо легче, либо сложнее, любо не реализуемо скриптами(например нельзя обратится к юниту, пока он не в бою(заюзал закл, проверил сможет ли ударить, атаковал..и т.д.); т.е. такое понятие как "ход" нет и нельзя узнать какой "ход", в общем без правки .exe не обойтись).

Вкус мяса, Жертва (не тратит действие, если шаман в этот ход атаковал в рукопашную, на следующий ход сила всех его спеллов увеличивается).
Что есть "не тратит действие"?

10)Сила гор (Находясь на холмах или в пещерах, отряд каждый ход не получает урона от первой атаки)
Т.е. если его сначала атакуют, то он не получает урона?

Изменено: whiter, 28-12-2009 в 19:17

Dagnir - offline Dagnir
28-12-2009 21:22 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Что есть "не тратит действие"?(c)
Ага. По типу спецатак Корнелиуса.

Т.е. если его сначала атакуют, то он не получает урона?(с)
По задумке: во время хода противника первая атака по этому юниту урона не наносит (тип атаки значения не имеет) Соответвенно, если противник хочет нанести гномам наибольший урон, ему нужно будет производить первую атаку самым слабым юнитом.

Но для удобства реализации все новые перки можно подкорректировать.
Например, если
"т.е. такое понятие как "ход" нет и нельзя узнать какой "ход","(с)
можно попробовать сменить на: каждая 4-я атака не наносит урона.
Или сделать способность активируемой, с отражением 2-3 атак.

Текущее время: 10:09 << < 1 2 3 4 5 6 > >>
новая тема  ответить следующая тема | предыдущая тема
 
Перейти:

версия для печати   отправить эту страницу по e-mail   подписаться на эту тему

 
Powered by: vBulletin Version 2.0.1
Copyright ©2000, 2001, Jelsoft Enterprises Limited.
Любое использование материалов сайта
возможно только с разрешения его администрации.


 

Рейтинг@Mail.ru
Рейтинг@Mail.ru