Kamrad.ru
 
 
дневники | кабинет | регистрация | календарь | участники | faq | правила | поиск | фотоальбом | каська | выйти
Kamrad.ru Kamrad.ru » Официальные форумы проектов » Кодекс войны » Ваши предложения по игре.
новая тема  ответить следующая тема | предыдущая тема
Автор
  << < 1 2 3 4 5 6 > >>
Skelos - offline Skelos
25-06-2007 11:14 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



2valington Есть такой режим

valington - offline valington
25-06-2007 13:14 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Супер!!!...а ещё ,будут ли просто карты ? или надо будет тоже выполнять квесты ?..я имею ввиду эм...стенка на стенку ,со стандартными правилами ? и можно ли будет создавать и/ли редактировать правила игры ? и будет ли редактор карт ? ЗЫ. тут одни вопросы но и их можно отнести к предложениям

Skelos - offline Skelos
25-06-2007 13:24 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



2valington
а ещё ,будут ли просто карты ?

Будут.

можно ли будет создавать и/ли редактировать правила игры ?

Нет.

и будет ли редактор карт ?

Да. В день релиза он будет выложен на сайте.

valington - offline valington
26-06-2007 13:57 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Вот последнее...(надеюсь) будут ли огромные карты ? и сделайте полутше анимацию мага с высоты а то пока этот фаерболл долетит можно успеть в туалет и обратно сбегать ))...и задам тутже вопрос болото влияет на мораль людей или орков ?

Skelos - offline Skelos
27-06-2007 06:48 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



2valington
будут ли огромные карты

Будут достаточно большие карты.

пока этот фаерболл долетит можно успеть в туалет и обратно сбегать

В настройках можно ускорить анимацию.

болото влияет на мораль людей или орков

Болото влияет на другие характеристики.

pr0FF - offline pr0FF
30-06-2007 12:43 URL сообщения        Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Хотелось бы какое-нить подобие чата в мультиплеере

Skelos - offline Skelos
30-06-2007 18:35 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



2pr0FF
Хотелось бы какое-нить подобие чата в мультиплеере

Есть чат в мультиплеере.

realSWK - offline realSWK
07-07-2007 11:56 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



"Отличный охряпник" - это, однозначно, 5 баллов.
Но вот "орочий кабанник" категорически неприемлемо. Существо цивилизованное настолько, чтобы уметь пользоваться охряпником, должно называться хотя бы "свиноорк".

Очень неравнозначные перки при непонятной системе появления доступных. До релиза можно поправить это дело, дав возможность выбирать не из 3х, а хотя бы из 5ти. Тогда больше шансов, что попадется подходящий для игрока.

Магия не фонтан. Мало что меняет в тактике, хотя долна заниматься именнно этим. Ну тут уже не поправить.

Армию стоящую в строении толком не видно, надо как-то яркость подкруть, отрядам в одну сторону, строениям в другую.

В общем и целом, учитывая нынешние традиции выпускать сырые продукты, игрушка вполне пойдет. Опять же, надо же чем-то заниматься полгода до выпуска аддона.

На будущее: Хорошо бы доделать "карту" до полноценного играбельного режима, чтобы жлобы типа меня могли играть не отвлекаясь на гламурную графику.

Maxtau - offline Maxtau
12-07-2007 11:04 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



а как влияет защитный бонус местности? например, если я в лесу имею +4, но атакую из поля в лес, то будет у меня такая защита? или характеристики атаки учитываются только при атаке (а защита не учитывается) и соответственно защита при защите (а атака не учитывается).

Skelos - offline Skelos
13-07-2007 08:17 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



2Maxtau Поищи ответ в других ветках, где-то уже отвечал, как и что рассчитывается.

Malcolm - offline Malcolm
Exclamation13-07-2007 19:47 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Здраствуйте,а возможно ли ввести еще больше типов сложности для игры?
На последней сложности уж больно легко,если научиться играть.
Возможно ли сделать главное меню с картинками,которые будут меняться?
Вы не задумывались ввести броню,оружие для юнитов?
Нужно расширить статистику игры,например,можно добавить графу "Время".
Можно еще добавить общую кривую результатов после миссии.
Временные умения для юнитов нужно отделить от основных,которые не кончаются.
Нужно ввести поощрение за то,что игрок пройдет всю игру вообще без потерь.
Может быть,сделать несколько разных конечных роликов для расс?
Кстати,можно сделать дополнительную жизнь у замков,поселений (энергетическое поле или еще что-нибудь).
Нужно ввести в игру множество погодных эффектов.Можно ли сделать маленьких зайчиков,щучек,которые будут резвиться на карте самостоятельно.
Еще можно добавить нейтралов на карту,которые будут выступать за себя (будут малочисленны),они могут охранять артефакты,которые другие две стороны должны будут себе взять для облегчения игры.
Можно еще сделать так,что при смерти главного героя его можно будет воскресить (с тем учетом,что вы захватили нужное количество замков или убили определенное количество врагов).
Нужно ввести счетчик смертей врагов в игре,чтобы пользователь мог их смотреть.
Можно ли сделать энергетические поля для магов (спец. умения)?
Можно ли сделать игру более кровавой (например,настраивать в опциях игры)?
Можно ли сделать некоторые замки двух или трехуровнивыми?
Извиняюсь за то,если некоторые предложения писали раньше меня.
Прошел уже несколько десятков раз демо-версию,хочу еще хлеба и зрелищ!

Malcolm - offline Malcolm
13-07-2007 20:10 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Еще нужно сделать так,чтобы каждый юнит говорил что-то,когда на него тыкаешь курсором.

Dmibor - offline Dmibor
23-07-2007 23:43 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Здравствуйте! Демка очень понравилась! Как говорится зацепило!
Предложения:
1. Сделать еще одну закладку (итого три) в полоске войск, куда будут попадать отходившие юниты (т.е. которые не могут ходить и атаковать).
При этом освобождается основная полоса войск, меньше придется пробегать по всем войскам в поисках имеющих ходы.
В следующий ход полоска готовых к ходу/атаке снова заполнена, а закладка отходивших - пуста, и т.д.

2. На полосе отображения войск располагать рядом войска одного вида, при этом подсвечивать эти войска по желанию игрока - своебразная группировка.

3. Задать постоянную очередность расположения юнитов на полосе. Например, сначала идет легкая пехота, потом тяжелая, лучники и т.д., при этом облегчается подсветка вида войск (группировка) и игроку легче и быстрее находить нужный тип войск.

4. Отображать разными цветами (по цвету сторон) отлетающий от юнитов урон - более наглядно.

5. При наведении курсора на полоску жизни юнита отображать через дробь:
Всего юнитов / живых / раненых.

Уже предлагали:
6. При наведении на вражеский отряд видеть область на которую он может переместиться.

KOTE - offline KOTE
28-07-2007 09:12 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Играл в демку, но не понял есть ли там тыловые и фланговые удары. Если нет, то лучше будет добавить - интереснее.
1.И ещё в ту же тему добавить самые простенькие построения: Каре (нету флангов и тылов, Передвижение максимум на 3 гекса, защита -1, атака - 4. Есть особая возможность поставить героя/отряд стрелков внутрь каре. Они будут каре поддерживать огнём, а также смогут самостоятельно стрелять. Доступно: Пехоте, а встать внутрь лучникам,магам и скаутам/рейнджерам) Две шеренги (атака и защита +2, но удары в тыл и фланг по отряду получают +1 Доступно: всем) Колонна (Стандартное построение: +1 очко движения. Доступно: всем, кроме арбалетчиков) Клин ( Атака +4, защита -4 - любой удар в тыл или фланг по такому отряду всегда разгром и гарантированно убивает половину отряда. Доступно: Тяжёлая кавалерия, только после получения особого перка, построение в клин не стоит очков движения, а перестроение обратно делается по всем правилам. В случае если клин прошёл по прямой 2 и более гекса, то атака в тыл полностью уничтожает отряд противника). Можно эти построения сделать выдвижной панелькой над кружками (рекрутирование, отдых и т.п.) Построение происходит в самом начале миссии, если захочется изменить построение, то на это тратится 1/2 очков движения. Если построения могут показаться слишком мудреными, то тыл и фланги я считаю просто необходимыми. Также очень надо подумать о том, что стрелки могут задевать своих. Всё это ещё больше сможет углубить игру.
2.
||||||||||-0
|||||||||-0 /""""\ -0
||||-2 хита\ __ / -2хита
|||||||||||-3 хита
Вот собственно примерная таблица бонусов при условии, что фронт отряда это там где -0
Игрок выбирает одну из 6 сторон в качестве фронта (если хочет повернуть отряд) и отряд туда поворачивается, а две смежных стороны также становятся фронтом. У разгромленного полка фронт всегда в том направлении, куда этот отряд отступил и повернуться отряд может только после того как этот статус исчезнет.

3.
Теперь о редакторе - пожалуйста, сделайте его действительно хорошим, а не "для галочки". Больше всего хотелось бы возможности: а) Триггеров событий (самых разных) б) Возможности озвучки через микрофон в) Всё - таки хотелось бы возможности создания кампаний. И ещё хотелось бы, чтобы ввели возможность ручной настройки способностей юнита, а также триггер присоединения к армии.

4.
Ещё насчёт геймплея. Надо бы сделать особых юнитов, которые могут изменять местность (абилку им такую дать). Во-первых магам надо дать заклинание изменяющее местность, тогда играть станет как минимум гораздо веселее Единственное, что не стоит давать возможности изменять реки и города, а вообще прям сейчас вижу картину: первый игрок превращает лес в холм и ставит туда лучников, которые расстреливают отряд второго игрока, второй игрок превращает холм в равнину и разбивает лучников кавалерией... Ы!!! Ну а во-вторых нужно дать кому-нибудь в виде абилки копать рвы с водой и ставить колья (правда сделать жёсткие ограничения - во всём отряде максимум два таких юнита и у каждого два рва и одни колья). Рвы с водой будут как река, а колья списывают с наступившего на них отряда 1 хит и 3 хита с любой кавалерии. Любая пехота может засыпать ров, но на это требуется потратить все очки движения и атаку.

5.
И ещё - когда отряд врывается не в ворота, нельзя ли сделать анимацию приставных лестниц, по которым взбирается штурмующий отряд и как на те же стены забирается защищающий отряд (просто уходит в отверстие внизу а выходит из отверстия наверху), после чего начинается бой, а убитые воины красиво падают со стены - было бы здорово
6. Надеюсь я вам не наскучил? Нельзя ли давать герою по ходу прохождения дополнительные квесты и особые отряды за их выполнение. Скажем, освободили поместье старого лорда - получили Ветеранов, которых нигде более достать нельзя и у этих ветеранов есть способность, которая нигде более не встречается. Было бы очень приятно Да и береглись бы такие отряды пуще зеницы ока

З.Ы. Целый кладезь идей Я увлёкся
З.З.Ы. Самый длинный пост в моей жизни

Изменено: KOTE, 28-07-2007 в 15:35

idealist - offline idealist
30-07-2007 04:39 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Волью свой голос в общий хор – Ничего лучшего со времён четвёртых Героев среди пошаговых стратегий (совокупности геймплей – графика – атмосфера) не видел, хотя стараюсь не пропускать значимые проекты этого жанра. Некоторые вопросы, правда, вызвал геймплей. Понимаю, что эти пожелания относятся уже к аддонам и второй части, которые, несомненно, грядут . Нус, приступим:
1. При количестве юнитов измеряемом единицами, а не десятками и сотнями, несколько напрягает элемент случайности, при котором разброс урона +-1единицы от среднего. Пример: при прочих равных условиях удар по группе из пяти юнитов группой из равнозначных пяти, предположим, в среднем, даёт соотношение урон/потери – 2/2, что может получиться при таком разбросе в результате после удара -
МЫ – ПРОТИВНИК
4 - 4 - стоим, готовимся к ответным действиям;
3 - 3 - аналогично;
2 - 2 - аналогично (либо побежали оба??? );
3 - 2 - противник разгромлен, вероятно, отступает;
2 - 3 - мы разгромлены, вероятно, отступаем.
к этому ещё вариаты:
4 - 2
4 - 3
2 - 4
3 - 4

В такой ситуации ставиться под сомнение смысл просчёта всех составляющих характеристик, тем более что тут говорить о «долгосрочном планировании» . Многие артефакты и характеристики соседних (и своего) отрядов добавляют защиту или наносимый урон, опять же, с использованием такого артефакта получаться неувязки – если его величество случай, при наличии артефакта, повернёт фортуну причинным местом и мы нанесём минимальный урон, артефакт, может помочь довести его до среднего, но если мы и без оного нанесём максимальный??? Тоже и при наличии-отсутствии тактически прокаченного союзника – мы можем подогнать тактика на соседний хекс и вынести (потерять) по среднему (2/2), либо и без него при благосклонности фортуны вынести по максимуму (3) или потерять по минимуму(1).
Приходиться противостоять не ИИ, или сопернику, а случайности всего происходящего. Если в одиночке как-то пережить можно (посредством тех же сохранёнок), то, представьте, сколько крови попортиться в мультиплеере?! Игроки бывают, что и попросчитывать не прочь, а не только «дети демократизации компьютера» .
Может стоит ввести ещё один дополнительный уровень параметров? Например – количество единиц + здоровье каждой единицы, причём случайность разброса урона принять в пределах количества здоровья одной единицы? Тогда эта самая случайность не будет оказывать такого глобального влияния на ход игры, а «долгосрочное планирование» можно будет постепенно корректировать в соответствии. Да, неплохой параметр «удача» в вышеупомянутых Героях (правда, поделки типа пятых не по мне), что-то похожее не помешало бы, то есть в определённых обстоятельствах мы знаем, что удар принесёт гарантированно минимальный (максимальный) урон.

2. Соотношение убитые-раненые. Большой вопрос. Хорошо бы жёстко привязать, например, к параметру брони. Причём этот параметр сделать нескольких классов – типа – отсутствие, кожаный доспех, кольчужный и т.п. Тогда мы знаем, что, при отсутствии доспехов урон у нас распределиться, предположим – 10% ранеными и 90% убитыми, а при максимальном её классе, скажем, 80% ранеными и 20% убитыми. Учитывая случайный разброс урона, я думаю, случайный разброс этих соотношений не нужен. Восстановление раненых и убитых довольно сильно различаются, так, что не помешала бы возможность рассчитать необходимость их выполнения заранее. При этом ничто не мешает привязывать к броне и защиту, влияющую на общий урон. Логично, что не защищённый доспехами отряд теряет больше убитыми, чем отряд в броне. (?)

3. Тут всё до кучи – поопределённей характеристики и возможности первого удара, больше бонусов при высокой прокачке специализации, убрать случайный разброс у заклинаний (я не говорю о влиянии на разброс условий и характеристик, а именно о случайном).
Вообще то сужу по демке, возможно что-то не углядел, где-то не прав. Звиняйте тогда.
А так – ждём релиза с нетерпением, отсрочку понимаем – мультиплеер НУЖЕН и ХОРОШИЙ!!! Игра на наших компах обоснуется, чувствую, надолго.
Удачи!!!

Astakhovaleksey - offline Astakhovaleksey
30-07-2007 06:49 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Насколько я понял, в начале орки планировались на кабанах? Быки тоже хорошо, только вот почему они перед смертью визжат? :-)) Нужно немного подкорректировать им звук, пустячок конечно - но все же..

Skelos - offline Skelos
31-07-2007 09:42 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Разработчики внимательно знакомятся с высказанными здесь идеями.

Skelos - offline Skelos
31-07-2007 09:49 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



2idealist
по п.1. Про случайность - прошу вспомнить, что у нас в среднем у юнита 12-16 хит-поинтов и +/- 1 хит при сражении не играет решающей роли. Поверьте, мы простматривали множество прохождений демо-версии, решающей является именно выбранная стратегия, а вовсе не случайный фактор. Случайность - это риск, без неё скучно.

п.2. - При определении процента смертельных ударов учитывается разница, между защитой юнита и силой атаки.

DhuMory - offline DhuMory
31-07-2007 13:11 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Стратегия конечно решает ход войны, но
Пример:
Про случайность и нет.=) Среднестатистического урку в поле убивает атака 2х или 3х людских юнитов (3-тий как правило добивает, т.к. у врага осталось 1-3 хита).
Так вот будет ли 3-ий юнит тратиться на добивание или продвинется дальше и примет участие в убиении очередного монстра, этот вопрос меняет общее время прохождения по ходу - формально на треть. Т .е. с частыми перезагрузками можно сократить игру до оглашённых ранее 5 и 4 ходов соотв. для людей и орков. А без перезагрузок 6-8 ходов вполне обыкновенный результат. (интересно, кто либо сделал 'то за 4 и 3 соотв? - то будет реальный стратег)

PS
И хитов у вас вроде 10 у героев и 15 у юнитов, как и положено в "Ритерс оф вар", это классика. Или я сильно глючу=)

Skelos - offline Skelos
31-07-2007 14:09 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



2DhuMory то же самое относится и ко врагу атакующему ваши юниты - у него тоже случаются неудачные атаки.
На мой личный вкус - немного случайности только улучшают геймплей, особенно в мультиплеере.

DhuMory - offline DhuMory
31-07-2007 15:01 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Skelos
Совершенно с вами согласен.
Немного случайности - сюрпиза, приятнее.

Это
И в мультиплеере добавляет остроты. (как и при игре в сингл без перезагрузок)
И в сингле (при перезагрузках) "всегда" можно чуточку улучшить резальт, пока не достанет перезагружаться или пока не дойдёт до максимально неудчного расклада для ИИ во всех случаях=)
Мне например 70 перезагрузок хватило, чтобы лениться проходить по новой, хоть вижу, что на пару городов и на тройку убиенных врагов можно было пройти лучше=)


{Про-то я выше и писал, что случайности и перезагрузки в сингле, позволяют в среднем на треть улучшить результат прохождения.}

Изменено: DhuMory, 31-07-2007 в 15:23

KOTE - offline KOTE
31-07-2007 17:53 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Не выдержал - поковырялся в игре

Подредактировал юнитам хар-ки
Всем по 5000 экспы. Даром. И пусть никто не уйдёт обиженный Правда напутал мальца - в Миссии за орков Магистр Бреннок был чуть ли не третьей стороной

Хотелось бы побольше способностей, которые не сводятся к "+3 к атаке -1 к защите" или "+2 к атаке +1 к защите, но в лесу". Хотелось бы чего-нибудь совсем оригинального Ну, например, "Бешенное заклинание" есть 10% шанс, что заклинание сработает не на цель, а в радиусе, но есть 10% шанс, что оно будет атаковать не цель, а самого мага. Можно его оставить только для мультиплеера (ибо сэйв/лоад вечен ). Можно способность "Ненависть к Лучникам", даём её какому-нибудь орочьему юниту и если этот юнит, после того как сделал передвижение, видит лучника в радиусе двух клеток, то подбегает к нему и молотит с атакой +2. Это я просто примеры привожу Если это реализовать (хотя бы в дополнениии), то это будет хм.... ЖЖЕЧЬ! )

Ну и, судя по тому что я увидел, переделывать карту даже сейчас довольно удобно, за что спасибо разработчикам И, как я понял, любому юниту можно дать любой перк и любую абилку специально (эхх, знал бы я их програмные названия... ), что позволит делать относительно уникальных юнитов, за что разработчикам ещё одно большое спасибо *Ушёл пытаться менять ландшафт - а вдруг выйдет*

idealist - offline idealist
31-07-2007 19:35 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



По поводу остроты и случайностей -
Самая острая и непредсказуемая пошаговая мультиплеерная стратегия всех времён и народов - Шахматы (может кто со мной не согласится). Так в ней единственный фактор случайности - соперник сидящий напротив и его реакция на Ваши действия. А когда третьим полноправным игроком в мультиплеере выступает фактор случайности - так то не стратегия, а Покер какой-то . Хотя нет - покер игра для людей в меру думающих, скорее - лоторея. Если кому нравиться мультиплеерные лотореи - тогда конечно - ага.
10-15 юнитов - это в начале, может предлагаете сим количеством и играть, постоянно до него восстанавливаясь? По мне логичней если хит-поинты юнита не равнозначны одной его жизни и количество поинтов героя не измеряеться фактически жизнями его солдат. Если независимо от рода войск количество поинтов жизни юнита, скажем, орка равно одному фиксированному числу, а человека или гоблина - другому. Остальное определяеться бронёй, опытом, защитой - так по моему логичней и интересней. (?) А колочество поинтов героя, ессесно, выше чем у обычного юнита. Конечно можно сказать - "Хромай нога стоит 10 орков". А когда у него осталось 2 поинта - он стоит 2х орков?
Понятно желание разработчиков защитить своё симпатичное детище. Ну так и предложения расчитанны на последующие релизы. А по поводу мультиплеера - в серьёзном противостоянии мыслительных способностей, так бесят, как раз эти самые факторы случайности!!! Тем более оказывающие такое глобальное влияие (См. мой пост выше) даже в единичной стычке отрядов.
P.S. Приведённые здесь и выше соображения продиктованы лишь желанием играть в действительно хорошую, умную и интересную стратегию. Коей обещает стать (может со временем) "Кодекс..."

Изменено: idealist, 01-08-2007 в 03:23

Ruslan_W - offline Ruslan_W
31-07-2007 23:57 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Skelos
При определении процента смертельных ударов учитывается разница, между защитой юнита и силой атаки.
в каком смысле учитывается?
если эта разница постоянна, то количество убитых нет.

idealist 30-07-2007 08:39
1. При количестве юнитов измеряемом единицами, а не десятками и сотнями, несколько напрягает элемент случайности, при котором разброс урона +-1единицы от среднего.
Skelos
по п.1. Про случайность - прошу вспомнить, что у нас в среднем у юнита 12-16 хит-поинтов и +/- 1 хит при сражении не играет решающей роли.

+-1, а у меня вышло +-2, а это уже сушественно, 4 хита могут в корне изменить ход всей игры.
ИМХО, для меня в мультиплеере, такое вмешательство "фортуны", неприемлемо, даже если и в мою пользу, удовольствия от такой победы никакого.
простой пример:
атакуем отряд убиваем 0, раним 4, перезагрузка снова атакуем убиваем 2 раним 3, а теперь очень просто, для востановления отряда, в первом случае, мы пропускаем ход, скомандовав привал, а вот для востановления отряда во втором случае, мы пропускаем 2 хода (привал, и наём).
в заключение поблагодарю разработчиков, игра действительно "красивая"-этим словом я называю только лучшие игры, такая Игра Герои IV, такая Игра и Кодекс войны, и если в мультиплеере не будет"фортуны"
то это настоящий шедевр.
з.ы
Краснодар- Красивейший город на земле

idealist - offline idealist
01-08-2007 02:13 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Ну, товарищи разработчики удружили ! После прохождения демки «Кодекс…» уже сниться начал . Что же будет после со мной после релиза ?
Посетила мысль –
А что если уровни сложности расширить дополнительными возможностями включения-отключения некоторых опций по примеру хороших тех. симуляторов (скажем, Ил2 ли серии GT от SimBin)? Например, дать игроку возможность включения-отключения того же случайного разброса, дополнительных уровней характеристик, сложности алгоритма, фишек построения (пост KOTE) и т.п. Тогда можно получить, фактически несколько игр на различный вкус и уровень игроков, проводя аналогии с выше названными симами - от почти аркады до настоящего симулятора. И кто скажет, что это не революция в жанре? Или где-то что-то я пропустил?
P.S.:
Ruslan_W, HMM IV -пока forever, но красивейший город - Питер

Изменено: idealist, 01-08-2007 в 03:18

Текущее время: 03:33 << < 1 2 3 4 5 6 > >>
новая тема  ответить следующая тема | предыдущая тема
 
Перейти:

версия для печати   отправить эту страницу по e-mail   подписаться на эту тему

 
Powered by: vBulletin Version 2.0.1
Copyright ©2000, 2001, Jelsoft Enterprises Limited.
Любое использование материалов сайта
возможно только с разрешения его администрации.


 

Рейтинг@Mail.ru
Рейтинг@Mail.ru