Камрад
|
Я тоже считаю, что аддон оказался намного удачнее и интереснее первой части. Хочу поделиться некоторыми мыслями, что можно было бы сделать, если разработчики решат делать продолжение игры.
1. СИСТЕМА БОНУСОВ
Хорошо бы реализовать в игре систему бонусов, чтобы у игрока был стимул проходить игру качественно и набирать больше очков. Сейчас очки ни на что не влияют, и поэтому толку от них никакого. А вот если игрок на накопленные очки сможет покупать полезные игровые бонусы, будет совсем по другому. Можно реализовать, например, следующие бонусы:
- подсказка по прохождению игры;
- сохранение игры;
- загрузка сохраненной игры;
- медицинская помощь.
Каждый бонус может иметь свою цену, причем цена может варьироваться от уровня сложности.
Особо хочется сказать о сохранении и загрузке игры. Мне очень не нравится, что сейчас есть возможность неограниченного числа сохранений и загрузок, это ужасно расхолаживает. Абсолютно перестаешь думать и осторожничать, перестаешь выпутываться из сложных ситуаций. Все проблемы решаются клавишами F5/F8. Чуть что не так - жмешь F8… Это неправильно, так как теряется смысл игры. С другой стороны, ограничивать игрока определенным количеством сохранений, как во Флэшпойнте, наверное, тоже не совсем верно. Мне кажется, бонусный подход - это как раз идеальный вариант… Делай сохранений столько, сколько хочешь, но за каждое сохранение плати очками, накопленными на предыдущих миссиях, а если не смог накопить - придется проходить без сохранений. Тоже самое касается и загрузки игры, чтобы игроки не спешили при малейшей неприятности жать F8… Хотя на легком уровне, загрузку можно сделать бесплатной.
Остается только продумать систему начисления очков игрокам: за что и сколько. Мне кажется, что очки нужно начислять за результат и своевременность выполнения задания, а не за стиль прохождения миссии. Иначе будет стимулироваться только какой-то определенный стиль игры, а это плохо. В игре должно быть разнообразие и возможность выбора: иногда хочется действовать скрытно, а иногда так хочется пошуметь и пострелять… Хотя в отдельных миссиях, конечно, могут предъявляться особые требования, и там стиль игры может учитываться.
Бонусные очки должны храниться в профиле игрока, а не в save-файле игры, т.е. после загрузки сохраненной игры потраченные очки не должны восстанавливаться. Иначе можно будет мухлевать: например купил все подсказки, узнал всё что хотел, а затем нажал F8 и у тебя прежнее число очков.
Еще один момент. Можно предусмотреть возможность докупки некоторого числа очков через Интернет на сайте разработчика за рубли. Это может быть полезно, если у игрока закончились очки и из-за этого он не может пройти миссию, а проходить игру с начала не хочется.
2. ПРОХОЖДЕНИЕ И ЗАЧЕТ МИССИЙ
Предлагаю отказаться от тупого американского стиля игры, рассчитанного на слабоумных и малолетних детей. Как, например, сейчас реализован путеводитель по целям? Выполнил действие - тебе тут же сообщается "цель достигнута"... Атмосфера интриги и неизвестности рубится на корню. Ничего искать и проверять больше не нужно, всё сразу ясно… Самое плохое в этом, что отпадает необходимость руководствоваться принципом "сначала думаем, а потом действуем". Действительно, зачем напрягать мозги и осторожничать, если игрок знает, что в случае чего игра сама укажет на ошибку и игрок всё легко исправит.
Думаю, гораздо интереснее, сохранить атмосферу тревоги и неизвестности до конца миссии. Пусть игрок узнает результаты выполнения задания только после завершения миссии, как в жизни... Вроде всё сделал правильно, но наверняка не знаешь, не лопухнулся ли?.. того ли убрал, кого надо?.. тот ли объект нашел?.. Это заставит действовать аккуратно, осмотрительно. Если разработчики опасаются, что для кого-то такой стиль игры может оказаться слишком сложным, то на легком уровне такие подсказки можно оставить или включать их в качестве бонуса, покупаемого за очки (см. выше).
То же самое касается и любых других действий, производимых игроком. Очень важно, заставить игрока думать о возможных в будущем последствиях. Желательно, чтобы последствия могли проявляться не сразу, а спустя какое-то время. Причем последствия не обязательно должны быть однозначными (положительными или отрицательными).
Также предлагаю изменить систему зачета миссий. Почему все задания должны быть успешно выполнены? Может сделать более реалистично? Пусть задание может быть провалено!.. Конечно, провал должен нести какие-то негативные последствия, чтобы был стимул стремиться к выполнению задания. Таким стимулом могут быть, например, бонусные очки, какие-то игровые ограничения в случае провала и т.п. В любом случае миссия должна считаться завершенной независимо от того, выполнены или нет все поставленные задачи. Более того, мне кажется правильным, чтобы в момент завершения миссии удалялись все сделанные сохранения (разрешить только повторное прохождение миссии от начала и до конца), чтобы узнав результаты миссии, нельзя было загрузить сохранение и исправить ошибки. Это было бы честно.
Если задание выполняется на время, то превышение срока не обязательно должно приводить к провалу миссии. Можно просто начислять штрафные очки в зависимости от времени задержки. Это тоже более реалистично.
3. ВОЙНА В ЛЕСУ
Хотелось бы, чтобы разработчики уделили больше внимания лесной составляющей игры. Баталии в населенных пунктах уже изрядно всем надоели, слишком много шутеров развелось, а вот лесной stealth мог бы стать фишкой СМЕРШа. В идеале, очень хотелось бы, чтобы атмосфера игры немного напоминала фильм "Диверсант". Было бы очень интересно, если бы главный герой умел залазить на деревья, прыгать сверху на противников, преграждать дорогу поваленными деревьями, плавать, пробираться через болота с шестом в руке.
Хорошо бы нарисовать настоящий русский лес: огромный, дремучий. Чтобы в лесу было всё: и густые заросли, и редколесье, и поляны, и труднопроходимые трущобы. Чтобы были болота, овраги, потайные тропы, ручьи, озера. Чтобы в лесу можно было реально заблудиться. Представьте, как было бы здорово искать дорогу, пробираясь с шестом на ощупь через топь. Вот это была бы атмосфера! Вот это был бы лес!
Насчет "заблудиться в лесу". На отдельных участках можно сделать замаскированный лабиринт из непроходимых кустарников, болот и бурелома. Если сделать красиво и естественно, игрок не сразу поймет, что он в лабиринте, а когда поймет – будет уже поздно Можно также сделать однонаправленный вход, чтоб попасть в лабиринт было легко, а выйти – трудно (например высокий обрыв, с которого можно спрыгнуть вниз, но нельзя вскарабкаться наверх). В центре лабиринта можно поместить какой-либо целевой объект.
Пока остановлюсь… Мыслей много, но не знаю, нужны ли они разработчикам. Если то, что я написал, заинтересует, напишу еще.
Изменено: snav, 27-08-2008 в 06:57
|