Kamrad.ru
 
 
дневники | кабинет | регистрация | календарь | участники | faq | правила | поиск | фотоальбом | каська | выйти
Kamrad.ru Kamrad.ru » Тематические форумы » Strategy » Heroes of Might & Magic 1-2-3-4-5 » Heroes of Might and Magic V :Обсуждение полной версии игры
новая тема  ответить следующая тема | предыдущая тема
Автор
  << < 1 2 3 4 5 6 7 8 > >>
Fallouter - offline Fallouter
25-05-2006 14:06 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Кто-нибудь может подсказать где находится кнопка разделения отрядов-нигде найти не могу:играю в пиратскую версию -может ее там вообще нет?

Fallouter - offline Fallouter
25-05-2006 14:09 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Кто-нибудб может подсказать где находится кнопка разделения отряда-нигде найти не могу -играю в пиратскую версию:может ее там вообще нет?

Fallouter - offline Fallouter
25-05-2006 14:12 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Кто-нибудб может подсказать где находится кнопка разделения отряда-нигде найти не могу -играю в пиратскую версию:может ее там вообще нет?

Fallouter - offline Fallouter
25-05-2006 14:13 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Кто-нибудь может подсказать где находится кнопка разделения отряда-нигде найти не могу -играю в пиратскую версию:может ее там вообще нет?

MaxWin - offline MaxWin
26-05-2006 10:10 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Fallouter, незнаю как в пиратке, а в локализованной 1с - держиш Shift и переносиш отряд.

Поиграл в игру - разочарование полное.
За дизайн - 2. Общей концепцией даже не пахнет. Ниужели нельзя было пригласить дизайнера на разработку интерфейса. Шрифт - отстой. Юзабилити (логичность и удобство использование) - полный отстой. Насколько удобно и качественно было сделанно в 3 героях. И как сделали в этой жалкой поделке. Интерфейс в городах - такого дерьма в играх я уже давно не видел. Поотбивать бы руки, этим хреновым пиянерам.
Единственно - можно сказать респект художникам. Они сработали качественно.
Где сценарий игры? Кампании сделанны спустя рукава. Лиж-бы были. Неужели нельзя было посмотреть как это было сделанно в предыдущих сериях. А не пиндюрить все куда не попадя. Так умел делать и рандом - раньше.
Багов не меряно. АИ тупит по сташному.
Кто нибудь сможет об'яснить почему герой, от боя к бою имеет разную скорость (ицициативу). По какой причине он вдруг ходит между совершенно одинаковыми отрядами лучников. Или в начале хода, в конце - как ему вздумается.

Про систему навыков, умений - вопрос конечно спорный.

Вывод - для себя я сделал такой. Поддержить отечественных халявщиков - Нивал я более не буду. Никакое их произведение, я более никогда не куплю.

Mx - offline Mx
26-05-2006 10:49 URL сообщения Дневник     K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Mad fancier



Читая форумы, я начинаю думать что это мне одному надо. Самое главное (для меня) упущение, это потеря приятного сюжета/ощущения мира. Вот, помнится, когда я был помоложе, играл в книжные РПГ Браславского. Там не было графики. В то же время игры окунали в мир получше многих компьютерных РПГ. Текст/история имеет большое значение.

Собственно смысл:
В тех же четвёртых героях на КАЖДОМ мече или фонтане висел маленький рассказик о том, что произошло. Вроде, "вы увидели скелет лежищий на дороге, застывший, держа меч на вытянутых руках. Вы решили принять его подарок", что-то такого рода. Что мы видим в пятых героях? Противно летящие вверх цветастые циферки с эффектом полученого бонуса. Непобедимое чувство аркадности. Правильно говорят, получилось аниме + Варкрафт. Для меня это самый большой turn-off. В четвёртых героях каждая кампания рассказывала интересную историю, где можно было проникнуться персонажами и ждать продолжения. Здесь... Я уже высказывался в своём жж по поводу деградации игр. (Ничего там особенного нет, просто эмоции. )

ADv - offline ADv
26-05-2006 12:10 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



_Mx - и много ли людей читали эти маленькие рассказики в 4 героях? Думаю 1 из 10 в лучшем случае, а то и ещё меньше. Ибо херои это не квест, где надо исследрвать кажый пиксель мира, а походовая стратегия с элементами рпг. И упор в этом жанре делается в первую очередь на интересную прокачку хероя, на разнообразие обвесок и игровых юнитов. Всё остальное - малозначимые компоненты, которые просто немного расширяют рамки жанра, както текстовые бобины всяких историй, извращённые сюжетные линии и т.п. Если этого нет - ничего страшного, если есть - хорошо, но не критично. Вот наличие правильного интерфейса - это уже универсальная весч, необходимая в любой игре.
Поэтому упрекать разрабов в том, что они не наворотили тонны текстовки, которую всёравно почти никто не читает в этом жанре - глупо. Ориентироваться надо на большенство, что и было сделано. Атмосферность в большей мере ты сам себе придумываешь, если есть желание. А если нет - ничто тебе не поможет.
Разная инициатива вызванна разными врагами, только из всего. Допустим у героя инициатива 8. При бое с врагами с инициативой 7 и ниже герой всегда первый отстреляется, потом они. При бое с врагами с инициативой 8 - 50/50, тут уже как повезёт. При 9 и выше херой отходит последним. Помимо этого имеют место различные модификаторы вроде замедлений, морали, артефактов, земли, на которой происходит бой и т.д.
Поэтому в теории - всё правильно. На практике вполне возможно, что там есть мелкие баги в алгоритмах. Именно мелкие, существенно не влияющие на игровой процесс.
В остальном MaxWin прав. Хотя если бы игру ещё пол года вылизывали - возможно получилось бы очень неплохо, но, как говориться - пол года это всётаки пол года... :-)

Shapa.SPB.RUS - offline Shapa.SPB.RUS
26-05-2006 12:16 URL сообщения Дневник     K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
кендер



ADv // Думаю 1 из 10 в лучшем случае, а то и ещё меньше.
Зря ты так. В оригинальной компании тексты были супер! Особенно про пиратскую дочку мне понравилось. Хотя отсутствие текста в пятых я даже и не заметил как-то, если бы тов.Mx не предупредил =)

night - offline night
26-05-2006 12:18 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Fallouter да писали об этом..Нивал почему -то не стал ее делать...тащи отряд в пустой слот с шифтом..

Mx - offline Mx
26-05-2006 13:03 URL сообщения Дневник     K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Mad fancier



ADv
Знаешь, если, скажем, из AD&D системы убрать графику, сюжет и звуковое оформление, то смысл не потеряется! Ни в коем случае! Правда вот игра превратится в набор упражнений по математике.

Ты говоришь что добавленые элементы, придающие атмосферность и дух игре, необязательны. Я говорю, (не базируясь на своих фантазиях, а на реально существующей предыдущей версии), что в героях что-то было сильно придающее интерес, новый уровень глубины, приятное эстетически и добавляющее литературное наслаждение (пусть и важное только для 10% людей, хотя статистика выдуманная), а теперь в героях этого нет. Чёрт побери, да даже если бы они это скопировали из предыдущей версии, я бы ругался меньше. Но ведь ты видишь танцующего лепрекона, который, если по нему проехать, даёт +1 luck. Это больше не волшебная поляна со странным созданием. Это иконка на карте, которая даёт +1 luck (или ресурсы/деньги, неважно). Причём, иконка недостаточно подробная чтобы придумать свою историю на её основе. Уж звиняйте если это выглядит как глумление над мелочью, но люди разные и для меня вот эта единственная мелочь была чуть ли не главной причиной удовольствия от игры.

MaxWin - offline MaxWin
26-05-2006 13:55 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



ADv, c инициативой в этой убогой стратегии я совершенно ничего не понял. Каким образом инициатива вражеского отряда может влиять только на одного героя в отряде? И как кстати, определить инициативу героя? Она у него видимо рандомная. Потому как об'яснить попадание хода героя, между двумя отрядами собственных, совершенно одинаковых лучников.
И еще может кто подскажет, а в какой момент времени наступает новый ход? Видимо похерили . Понятие ждать до конца, хода извели за ненабностью.
Незнаю как кому, а мне стратегии с рандомными правилами не интересны.

Fallouter - offline Fallouter
26-05-2006 14:53 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



MaxWin Думаю ,выйдет аддон- с редактором ,новыми компаниями ,замками-игра получше будет-эта еще слишком сырая ,но лучше ГероевIII все равно не будет. А столько ждали...

ADv - offline ADv
26-05-2006 15:10 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Mx - в 5 леприкон на поляне даёт денег :-) В тех же 3 и 4 хероях леприкон был всего лишь источником +1 лак, очередным спрайтом на карте и не более. Да, при его посящении появлялось окно, на котором надо было кликнуть, дабы получить бонус, и на практике после 3+ такого посещания сие икно просто задалбывало лишними телодвижениями. Истории всякие уместны в уникальных случаях и ситуациях, но никак не при рутинных операциях.
А если тебе недостаточно визуальности иконки, надо ещё и описание что на ней нарисовано... это уже бредом попахивает. Если так судить - тогда при посещении липрикона надо отдельный видеоролик на пол часа с подробным рассказом откуда взялся этот леприкон, какова его история, где его семья, чем он тут питается всё это время, как он скучает по своей любимой, где они познакомились и т.д. И так на каждом спрайте.
Иными словами - не ищи атмосферности там, где она не нужна. Была в 3-4 хероях - да, была. Как бесполезный рудимент. И на мой взгляд - совершенно правильно, что в 5 это убрали. Какая разница кто там на кого и за что? Суть игры это никак не меняет и никак не облегчает/усложнает главную цель - воспитать эффективного героя, собрать за максимально короткий срок максимально эффективную армию и победить сильного противника используя своё стратегическое и тактическое мышление - игра всётаки стратегия как-никак, плюс мультиплеерная по своей сути. И все фичи, мелочи, баланс и динамика в первую очередь должны быть направлены на расширение и углубление этой цели.
Убери из геров развитие героя, разнообразие артефактов, разнообразие нанимаемых юнитов, тактическую составляющую, но оставь описания к леприконам - и игра умрёт, т.к. играть в ней уже будет просто невочто. Оставь всё вышеперечисленное, но убери описания к леприконам - и ничего не изменится, играбельность как была, так и останется. Т.к. суть останется незатронутой.
Я отлично понимаю, что вкусы у всех разные. Одним нравится одно, другим - другое. Но когда начинают в адвентюрах искать экшн, а в стратегиях - адвентюры - это уже нонсенс. Если какой-то класс игр совмещает в себе элементы других классов - это хорошо, но когда из-за таких элементов предлагается вообще класс игры изменить...

MaxWin - всё тут совершенно чётко, логично и понятно. У каждого юнита есть инициатива. Её значение определяет порядок хода. Это без модификаторов. Конец хода - когда походили все войска, твои и вражеские. По причине наличия кнопки - ждать (не вынесенной на интерфейс, за что разрабов пинать ногами надо) конец хода размазывается, т.к. ждать можно несколько раз за ход, и при выпадении бонуса морали. Каждое ждание как-бы понижает инициативу данного юнита, перемещая его в стеке боя на более дальнее место, тогда как бонус морали наоборот виртуально восполняет инициативу, позволя юниту походить дважды, а то и трижды за ход. Кстати этот стек - самое главное, на что надо смотреть во время боя - именно там показывается порядок ходов, именно там проявляются все эффекты и модификаторы инициативы. У героя инициатива - 10, насколько я могу судить. Это легко вычислить по тому, когда он ходит. Если в начале боя в стеке герой стоит между юнитами с инициативой 10 - значит и у него 10. Если он стоит после юнита с инициативой 9 - значит у него или 9, или меньше. Случайность имеет место только при обсчёте первичности хода между твоим и вражеским юнитом с одинаковой инициативой.
В любом случае чем больше инициатива - тем лучше, и чем больше мораль - тем лучше. Планировать бой надо глядя на стек - тогда всё будет очевидно и логично.

Mx - offline Mx
26-05-2006 15:43 URL сообщения Дневник     K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Mad fancier



ADv
Герои во многом состоят из путешествий, и посещения локаций, я думаю с этим можно согласиться. Должен быть какой-то "цимус" в данном процессе, чтобы не играть в пошаговый "пинбол", ударяясь лошадиной мордой в деревянные домики, чтобы набрать бонусов.

Если тебе нужен маленький мультифункциональный нож, то тебе врядли понравится встроенный в него мини холодильник для пива. (хммм... хотя...) Но с играми другое дело. Ничто я не приветствую больше, чем смесь жанров. Тот же Grand Theft Auto был бы сейчас "Квейком в городе", если бы не было встроено столько разных возможностей. Fallout был бы изометрической стрелялкой с простым боем, если бы в эту RPG не навставляли квестов. Jagged Alliance - стратегия с элементами экономического симулятора. Примеров тонны и все успешные. И ладно бы нам сейчас пришлось гадать, подходят истории к Героям или нет. Но ведь уже видели и знаем, что если к этой стратегии с элементами РПГ добавить такие сюжетные вкрапления, то получается красиво и приятно. Видели и пробовали. Работает. А блокировать жанр в узкие рамки - какой наиграный консерватизм! Только удаляясь от таких теорий возможно позитивное будущее игровой индустрии.

ADv - offline ADv
26-05-2006 16:12 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Mx - верно, грамотное смешение жанров почти всегда только не пользу. Но! Если добавку можно без потери играбельности исключить, или более того - добавка замедляет основной игровой процесс - то ценность такой добавки под сомнением. Убери квесты из фалаута - и пропадёт цель игры, т.к. прокачка в фалауте - второстепенна, первостепенно - исследование мира, без квестовых подсказок бесцельно бродить по миру весьма малоинтересно; убери экономику из джагета - и играть станет невозможно, т.к. на экономике завязана экипировка, а без экипировки много не навоюешь. В тоже время если из фалаута убрать неквестовые разговоры нпс - играть станет ничуть не хуже, может совсем немножко скучнее; если из джагета убрать предыстории наёмников - игра от этого ничего не потеряет, чуть-чуть станет для кого-то более "неживой". И в случае фалаута, и в случае джагета наверняка есть любители послушать монологи и почитать истории, но их мало :-)
В общем это я всё к тому, что отсутствие в хероях сказок - это не критичная весч. Были бы - хорошо, нет - ничего страшного :-) С другой стороны если бы вместо чего-то другого, например доп. скиллов, разрабы тратили бы время на сказки - это бы горазо более отрицательно сказалось бы на геймплее, ихмо.
А так в хероях и без того достаточно проблем и недоработок, которые надо фиксеть. И судя по отзывам на офф. форуме разрабы не очень-то и спешат это делать.

Mx - offline Mx
26-05-2006 16:43 URL сообщения Дневник     K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Mad fancier



ADv
Во многом согласен. Но могу сделать вывод, что мы смотрим на игры довольно по-разному. Если, как ты сказал, в Фоллауте убрать не-сюжетные разговоры, потеряется огромный процент атмосферности. А ведь именно эти случайные реплики, появляющиеся в разных местах, составляют серьёзный процент воспоминания от игры. Какой-то наркоман скажет "Стой стой, подожди.... Всё, иди." и ты сразу понимаешь, что ты в Дэне, и что это наркоман, причём смеёшься над ним также как смеялся бы над таким поведением в реальности. Соотношение таких вещей с сухой игровой функциональностью для меня 50/50. Но тут уж вопрос вкуса.

пацак - offline пацак
27-05-2006 11:04 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
бешеная чупакабра



По мне , так герои 5 это прежде всего возможность померится интеллектом с другим человеком , пусть и в игровой форме.
А всякие там "истории" и т.п. это второстепенно и , вцелом , абсолютно не влияет на желание играть в героев5.
А впрочем, кому не нравится , могут играться например в тетрис или еще во что-нить , а не писать тут гиганские посты с обсиранием игры чуть ли не в матерной форме.

shaihkritzer - offline shaihkritzer
27-05-2006 14:20 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Ангел Апокалипсиса



как избавиться от глюка в самой первой миссии: несмотря на то, что у меня уже 180+ paesant'ов и по тысяче с лишним footmen'ов и ещё кого-то, при попытке завоевать ворота пишет "недостаточно большая армия" как от этого избавиться?

Mx - offline Mx
27-05-2006 17:54 URL сообщения Дневник     K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Mad fancier



пацак
А хто обсирает?

И при чём тут тетрис?

feduxa - offline feduxa
28-05-2006 08:48 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Всем привет. У меня вопрос один возник по мультиплееру. В превью разрабы обещали одновременность ходов до встречи между игроками, т.е до боя между людьми, а бои человек\монстр\комп проходили бы независимо от игроков. ТЫ этого бы не замечал. Идея великолепная - НО куда она делась в релизе ? Есть Ghost mode, Dinamic Battle и ещё какая-то хрень.
В мануале чётко написано : режим "Simultaneous Turns" - разрешает одновременную игру игрокам на карте пока они не встретят друг друга. В игре же этого нет - получается опять кинули ? Кто интересовался этим ? Подскажите будет ли это или уже есть, но я не нашёл. Возможно эта возможность есть в онлайн-игре на ubi.com - но проверить это нет возможности. А так как есть сейчас играть в мультиплеере очень неинтересно - сидишь и ждёшь непонятно чего. Режим Ghost - тоже бред какой-то - просто возможность просмотреть карту - что и где находиться узреть. поэтому приходиться тешиться только дуэлями - но и они уже надоели. Набор героев и армий одинаковый, а составить свой нет возможности. За десяток боёв этот тип игры осточертел полностью.

MaxWin - offline MaxWin
29-05-2006 10:14 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



ADv, я понимаю как должна работать, эта так называемая "ицициатива". Только для меня так и осталось загадкой. Почему от хода к ходу, она вдруг у героя изменяется? Она, что от погоды на Марсе зависит? И еще повторюсь. Как может случится, что ход героя приходится по середине в стеке между двумя совершенно одинаковыми отрядами(с одинаковой инициативой).
Конец хода как понятие не смазан, а похерен. Это более правильно звучит. Раньше по команде ждать, явно бы ждал конца хода. А сейчас, если заставить юнит всегда ждать. Он в течение боя не сходит не разу (потому как понятия конца хода больше нет). Это называется не ждать, а пропустить ход. Так собственно и надо было писать.

Phantom - offline Phantom
29-05-2006 11:19 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



MaxWin На инициативу героя влияют удачные атаки юнитов, скиллы типа ускорения магии и тд(пользовался магией, следующая очередь будет быстрее, атака вручную, значит будет обычная очередь). Конец хода определяется инициативой самого тормозного юнита. Другие юниты за это время могут сходить и ждать по несколько раз.
А кто сказал, что если у героя иниц. 10 и у двух отрядов иниц. 10, то герой должен быть первым, а не вторым или третьим? Вот тут то как раз и может быть рандомность.

ADv - offline ADv
29-05-2006 11:28 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



MaxWin - и что тебе непонятно? Если у героя такая же инициатива, как и у двух других освершенно одинаковых юнитов, то он может или перед ними ходить, или между ними, или после них. Это определяется случайностью при равных условиях. Кроме того его действия тоже играют роль в модификации инициативы, видел, что некоторые прокаченные спеллы требуют меньше инициативы героя на своё произношение?
А конец хода... зачем он тебе? При планировании атак без ответа просто пропусти ход тем, кого не планируешь под удар подставлять, и потом ими отходишь после того, как враг ответит на удар кого-то запланированного. Кто когда ходит смотришь в стеке. Каждый модификатор морали даёт юниту ещё один ход в этот трун. Всё совершенно понятно и логично.
Прекрати думать по старому и никаких проблем в понимании игровой механики у тебя не будет.

trier - offline trier
29-05-2006 15:03 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



MaxWin а почему тебя не удивляет что например 200 лучников разделенные на 2 отряда по 100 наносят разный урон?
так отож!

Igz - offline Igz
29-05-2006 20:32 URL сообщения      K-Mail    Профиль    Поиск    Контакт-лист   Редактировать
Камрад



Поиграл я в этих героев пятых и понял, что герои увы умерли. Увы нам представили тех же третих героев в 3д. Я думаю что графика в РПГ не самое главное, а все нововедения врядли дотягивают на ПЯТУЮ версию героев. А разработчикам рекомендую обратить внимание на игры серии Age Of Wonders, а там глядишь и что то новенькое появится в шестых героях.

Текущее время: 16:18 << < 1 2 3 4 5 6 7 8 > >>
новая тема  ответить следующая тема | предыдущая тема
 
Перейти:

версия для печати   отправить эту страницу по e-mail   подписаться на эту тему

 
Powered by: vBulletin Version 2.0.1
Copyright ©2000, 2001, Jelsoft Enterprises Limited.
Любое использование материалов сайта
возможно только с разрешения его администрации.


 

Рейтинг@Mail.ru
Рейтинг@Mail.ru